Après avoir dit adieu à l’année 2009, il est temps de prendre un peu de recul pour tenter de discerner les tendances qui l’ont marqué. Notre bilan 2009 sera donc découpé en 5 axes, proposés à la lecture sous la forme d’un article par jour. J’aurais très bien pu vous faire ça sous la forme d’un seul gros texte, mais je pense que le fractionnement sera bénéfique à la lecture et à la mise en page. Et cela vous permettra d’avoir quelques chose de neuf à lire chaque jour !
Entre scripts et bacs à sable
Si on se penche un peu sur le game design général des gros hits sortis en 2009, on peut dégager quelques tendances, voire des modes. Bien sûr, il ne sera pas ici question de généraliser à l’ensemble de l’offre software de l’année écoulée, juste de prendre quelques exemples représentatifs.
Parmi les gros titres qui ont fait le bonheur des joueurs, on remarque la distinction très nette entre deux styles aux antipodes et qui, pourtant, fédèrent autant l’un que l’autre. D’un côté, on trouve les titres ouverts, ou sand-box (bac à sable en français), qui, calqués sur le modèle de GTA, offrent un environnement ouvert au joueur. De l’autre côté, on a des titres très scriptés, qui « contrôlent » davantage la progression du gamer en lui imposant des événements pré-établis. Je ne pense pas qu’il soit nécessaire de revenir plus avant sur ces différentes terminologies, chacun a déjà eu l’occasion de goûter à l’un ou l’autre de ces gameplay. Passons donc aux exemples.
Ce qui m’a beaucoup marqué lorsque j’ai commencé à réfléchir à ces bilans 2009, c’est que les deux jeux sur lesquels j’avais pris le plus de plaisir cette année étaient diamétralement opposés. D’un côté, j’ai plébiscité Uncharted 2 et de l’autre Assassin’s Creed II. Le jeu de Naughty Dog, d’abord, vous propose de prendre part à une aventure dans un monde assez cloisonné. On ne se balade pas dans des couloirs, mais dans des niveaux bien délimités, qui suivent un cheminement particulier, qu’il faudra traverser du point A au point B. En somme, on avance par paliers, comme au début du jeu vidéo, et il n’est pas possible de retourner en arrière. Au sein de ces chapitres, le joueur va déclencher certains scripts à des moments précis. Cela peut-être l’apparition d’un boss, l’écroulement d’un immeuble, etc. Ce système permet de garder le contrôle sur le rythme de l’aventure en maintenant le joueur sous pression. On compare souvent ce cheminement à un grand-huit : on est placé sur des rails (plus ou moins, suivant le jeu auquel on se réfère) et on « subit » une progression pré-établie avec les montées et baisses de régime nécessaires. Dans le même genre qu’Uncharted, on peut aussi citer le gros carton de l’année : Call of Duty Modern Warfare 2 (et je parle pas de Final Fantasy XIII). Là encore, le joueur est soumis aux règles dictées par les développeurs. Au final, on obtient des titres diablement excitants, règlés comme du papier à musique et éprouvant.
A l’autre extrémité, Ubisoft a doté son Assassin’s Creed II d’un game system bien différent. Le joueur est placé dans une ville immense, avec plusieurs missions à remplir. On peut alors flâner, prendre son temps, visiter la ville ou essayer de grimper au sommet de tous les édifices que l’on rencontre. Bien évidemment, ce mode de fonctionnement a été largement inspiré par GTA, sand-box par excellence. Mais pour comparer d’une manière plus pointue, on peut noter que AC II tient plus du monde ouvert que du réel sand-box game. Il est en effet moins facile d’expérimenter tout et n’importe quoi dans le jeu d’Ubisoft que dans le titre de Rockstar. On constate que pas mal de titres open world sont sortis en 2009 et que la qualité était globalement au rendez-vous. The Saboteur, Brutal Legends, Borderlands ou encore Prototype en sont de bons représentants. Le genre prend donc ses marques et se voit mieux maîtriser par les développeurs. Tant mieux.
Au final, on constate l’essor de deux tendances fortes de game design, aussi opposées que complémentaires. Chacune possède ses admirateurs et détracteurs, et pour être honnête, elles possèdent leurs avantages et leurs inconvénients. Entre le rollercoaster grand spectacle et la liberté de faire un peu n’importe quoi, le cœur des joueurs balance.
