Impressions > Blur

Blur fait partie de ces jeux qui ont eu de la chance. Repoussé en novembre dernier, Activision a laissé la possibilité aux concepteurs du jeu de peaufiner leur bambin (qui s’en félicitent volontiers) en leur accordant une phase de post-production qu’on destine habituellement aux films. De manière assez inhabituel pour un jeu de course, il fut récemment possible de participer à une phase de beta publique, et c’est à cette occasion que j’ai pu avoir le garnement entre les mains.

Il faut savoir que j’attends Blur depuis de longs mois : au moment où j’ai appris son existence, quand j’ai su qu’il serait jouable à quatre, lorsque j’ai vu le premier trailer. Tout me confortait à croire qu’il serait mon Graal du jeu de bagnole, fun et exigeant. Et je tiens tout de suite à vous dire qu’y avoir joué m’a conforté dans cette vive impatience.

Sitôt lancé le jeu m’invite à choisir un mode : Skirmish Racing (2 à 10 joueurs), Powered Up Racing (4 à 20 joueurs), Motor Smash (4 à 20 joueurs), Supercar Racing (4 à 20 joueurs). D’autres sont disponibles mais resteront limités au jeu final : World Tour, Un Contre Un, Hardcore Racing, Community Events. Le premier me semble bien pour débuter. Je me retrouve dans un lobby, attendant au gré d’une musique entêtante que d’autres joueurs me rejoignent. Ceux-ci sont en général assez prompt à pointer le bout de leur nez, tandis que qu’on est parfois amené à rejoindre une session de jeu en cours, le temps que les autres participants finissent leur course. J’en profite pour aller me balader dans les options, consulter mes Mods, les Challenges, le Leaderboard ainsi que le classement provisoire de la session à laquelle je participe. Les Mods permettent de pré-paramétrer les bonus que l’on va ramasser pendant la course. On peut ainsi influencer leur efficacité. Par exemple, si je choisis là pré-sélection existante « défensive », me faire toucher alors que j’ai lancé un bouclier me rendra de la vie. La pré-sélection « agressive » me permettant, elle, de récupérer l’objet offensif dont j’étais la cible. Les pré-sélections par défaut servent essentiellement à gagner du temps, vu qu’elles sont entièrement modifiables, du contenu à leur nom, et permettent ainsi de disposer de quatre configurations de bonus personnalisées. Les Mods sont une des grosses originalités du titre et influencent vos chances de succès en renforçant considérablement l’aspect tactique. Imaginez, par exemple, que vous disposiez d’un bonus dès le début de la course !

Tiens, les autres participants semblent avoir fini. D’autres joueurs de levels très variés ont rejoint le lobby pendant ce temps, lequel est visible juste à côté de leur gamertag. Celui-ci monte au fil du jeu et permet de débloquer toutes sortes de nouveau contenu. Certaines actions effectuées pendant les courses accordent des bonus, telles qu’un saut parfaitement maitrisé, ou la destruction improvisée d’un irascible poursuivant. Ça me rappelle quelque peu les kudos, apparus avec Metropolis Street Racer. Un vote apparaît passé quelques secondes : il faut choisir lequel des deux circuits sera le suivant. Plusieurs paramètres sont apposés, tels que le nombre de tour et, plus important, la classe des véhicules utilisables. Comme dans un Pure ou les quads se voyaient attribuer une lettre selon la puissance de leur moteur, les classes reflètent ici la somme de chacune des caractéristiques : Accélération, Vitesse, et Tenue de route (Grip). On me propose la Focus RS, puisque je n’ai pas encore accès aux autres : tout comme les modes de course Motor Smash et Supercar Racing, il me faudra les débloquer en prenant quelques niveaux, la beta le limitant à 10 (sur ce qui semble être un maximum de 50). Les courses s’enchainant les unes après les autres, on se prend très vite au jeu. Fun, beau, jouable. On a peine à trouver quoi en redire, si ce n’est que l’aspect musical n’est pas très toujours très présent pendant les courses.

Level 5. Je profite de cette consécration pour consulter le reste des attraits du jeu. Dans les Challenges chaque bonus (shaunt, mine, etc.) est associé à une jauge qui se remplit au fur et à mesure que vous les utilisez et qui vous accordera des points supplémentaires une fois remplie. Certains d’entre-eux sont assez casse-tête mais la plupart viendront spontanément. Le Leaderboard, lui, permet tout simplement de consulter les différents classements : mondial, entre amis ; par points, par victoires. De retour au garage, je m’aperçois qu’il est aussi possible de changer la couleur de sa voiture. De simples couleurs unies étaient disponibles durant la beta, mais le jeu définitif devrait faire valoir un ensemble de thèmes plus complets. Les voitures, quant à elles, restent finement modélisées, variées (Volskwagen, Land Rover, Chevrolet, …) et excéderont la cinquantaine dans le jeu final. Chacune d’entre-elles répondant à un style de conduite différent, il y en aura donc pour tous les goûts.

Le level 10 atteint, le mode Motor Smash m’ouvrait les bras. Au détour du menu, il est possible de voir le nombre de joueurs déjà embarqué dans l’aventure, tout comme il est possible de constater le nombre de personnes présentes en ligne pour chacun des autres modes. Pratique pour être sûr qu’on ne va pas patienter pour rien. Comme son nom le sous entend, il est ici question de se mettre joyeusement sur la gueule. Les deux arènes (une circulaire, l’autre en huit) permettaient aux joueurs de cumuler les points en attaquant les autres participants durant un temps limité. L’un d’entre-eux, en particulier, est désigné au hasard comme étant votre rival (ce qui n’est pas sans rappeler Burnout), et s’acharner sur sa personne vous rapportera plus de points. Si jamais au détour d’un virage votre véhicule devait y rester, la personne responsable de votre disparition deviendrait votre nouveau rival, vous incombant la tâche de vous venger séance tenante.

Je n’ai pas pu m’empêcher de retourner en mode course, testant par la même occasion celles réservées aux voitures de classe A. De fait, conduire des monstres de puissance rend les chances de succès beaucoup plus aléatoires, et il convient au minimum de connaître par cœur les tracés, sinon d’avoir un peu de chance. En un sens le jeu procure via cet exercice des sensations différentes, m’ayant été donné l’occasion de survivre au sein du peloton dans une course comportant dix-sept joueurs. Ce qu’il faut savoir, c’est que jouer est ainsi rendu moins fun, beaucoup plus technique et sera à réserver aux acharnés du volant, il convient donc de saluer l’initiative de Bizarre Creations d’avoir laissé la possibilité de concourir dans la classe de son choix, quelque soit son niveau.

Ma première course m’a fait dire que Blur c’est le calme avant la tempête, et c’est à peu de chose près le sentiment que j’en tire. De part son réalisme et sa réalisation impeccable, Blur saisit le joueur aux tripes : adieu les Mario et les carapaces vertes, bienvenue la tôle froissée et les impacts brutaux. L’interface sobre et les belles bagnoles m’y auraient presque trompé. Cette impression de carnage métallique reste pourtant inexorablement fun à jouer, à mesure que chaque joueur s’affaire à améliorer sa position par tous les moyens. Il faut néanmoins garder à l’esprit que le jeu se veut plus exigeant et plus technique qu’un Mario Kart, en grande partie grâce à la possibilité de stocker jusqu’à 3 bonus, switchant de l’un à l’autre pour les lancer lorsque la situation le requiert. Les autres concurrents – les autres jeux de course – ont intérêt à assurer. Blur arrive le 28 mai, et ça va dépoter.

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