Parmi les « nouvelles façons de jouer » présentées au Paris Games Week, impossible de passer à coté de l’étonnant accessoire de Microsoft : Kinect. Nous avons vu dans l’article consacré au PS Move que pour profiter de la mine d’or sur laquelle était assise la Wii de Nintendo, Sony misait sur une copie conforme de cette dernière. Le géant américain, quand à lui, a choisi de prendre plus de risques en se lançant un défi ambitieux : pouvoir jouer sans aucun accessoire entre les mains. La manette, c’est votre corps. Surement la technologie la plus intrigante et controversée de ce Paris Games Week. Après des mois de rumeurs et de débats sur sa fiabilité et son intérêt, le salon permettait de se frotter à l’accessoire phare de Microsoft… Pour des impressions très mitigées.
Même si les avis divergent sur la bête, Kinect est sans conteste un petit bijou high-tech, combinant avec beaucoup d’ingéniosité différentes technologies de pointe. Niveau reconnaissance vocale, plusieurs micros et détecteurs digitaux de sources audio permettrait de contrôler à la voix le système, en étant même capable de repérer dans l’espace la source sonore et de réduire les bruits de fonds. J’emploi ici le conditionnel, car cette reconnaissance vocale n’était pas activée sur le salon. Pour des problèmes de bruits ambiants évidents, mais aussi car à l’heure actuelle, Kinect n’est pas compatible avec la langue de Molière. Il faudra attendre un patch au printemps 2011 pour commander l’accessoire à la voix. Niveau reconnaissance visuelle, Kinect réunit là aussi plusieurs technologies : une caméra classique, montée sur un moteur lui permettant de s’adapter à l’environnement, et un système « 3D depth sensor » : en gros, un émetteur et un capteur infrarouge, permettant une reconnaissance spatiale en trois dimensions. Sur le papier, la machine est donc impressionnante. Reste à voir ce que cela donne réellement une fois devant.
Cela peut paraitre un détail, mais ce qui m’a vraiment impressionné les premières secondes passées devant Kinect, ce sont les menus. C’est réellement un plaisir de naviguer d’un simple balayage du bras devant l’écran, de choisir un sous-menu en tendant naturellement la main vers la case souhaitée. On a un peu l’impression de devenir Tom Cruise dans Minority Report (la scientologie en moins). Pour certains titres, pas de calibrage à faire : on avance simplement devant l’écran et la machine nous reconnait instantanément. Une deuxième personne se place à coté de vous, un second avatar apparait à l’écran. D’un point de vue performance technologique, c’est véritablement bluffant. Mais, me direz-vous, ce qui compte, c’est l’aspect vidéoludique. Et c’est là que les choses se gâtent…
C’est le plus gros reproche que l’on a fait à Microsoft, quasiment depuis les premières présentations de Kinect : le temps de latence. Il s’agit du délai entre le moment où vous faites un mouvement et le moment où votre avatar reproduit ce geste à l’écran. Je n’irais pas par quatre chemins : cette latence est bien présente sur tous les titres estampillés Kinect (à différents degrés selon le jeu) et plombe bien souvent le gameplay. C’est LE gros défaut de l’accessoire et Microsoft le sait bien, tentant de camoufler au mieux ce problème en proposant des gameplays où ce temps de latence n’influe pas trop sur le plaisir de jouer. Pour Kinectimals par exemple, une sorte de « Nintendogs like » où il faut lancer une babale à son joli tigrou ou agiter ses bras dans tous les sens pour lui faire des papouilles, la latence, bien que présente, n’est pas franchement handicapante. Lorsque l’on joue au volley dans Kinect Sports, une indication s’affiche à l’écran plusieurs secondes avant chaque frappe, pour nous permettre de faire le geste bien avant que nous l’aurions fait instinctivement. Cependant, Microsoft ne peut camoufler cette latence pour tous ses titres. Pour un jeu de course comme Kinect Joy Ride, même très orienté arcade (pour ne pas dire casual), ce délai plombe véritablement le jeu. On mime avec ses mains un volant pour tourner, on tire ce volant fictif vers soi pour donner un coup de boost : Kinect reconnait plutôt bien nos mouvements et les reproduit assez fidèlement à l’écran… mais avec presque une seconde de retard. Cela peut paraitre infime, mais pour un jeu de course, c’est énorme. Au final, comme pour beaucoup d’autres titres, que l’on gagne ou que l’on perd, on n’a pas vraiment l’impression que l’issue de la course dépende de nos capacités.
D’un point de vue ludique, c’est déjà dommage pour des jeux « casuals », mais c’est bien pire pour des titres destinés aux joueurs expérimentés. Fighters Uncaged en est l’exemple parfait. Ce jeu de combat offre un gameplay riche, proposant une multitude de coups et de combos. Mais dés que l’on cherche à enchainer les attaques rapidement, on ne comprend plus grand-chose à ce qui se passe à l’écran, bien trop éloigné des gestes que l’on fait au même moment. On se retrouve donc finalement à enchainer les coups bêtement, en espérant gagner le match sur un coup de bol. Le faible intérêt ludique de Kinect pourrait se trouver alors, comme pour le PS Move de Sony, dans des jeux intermédiaires, pas destinés exclusivement aux « cores gamers », sans toutefois être trop casuals. Lors de ce PGW, Sonic Free Riders semblait ainsi un peu plus prometteur que les autres titres Kinect. Une sorte de Mario Kart sur skate volant, où il faut se pencher en avant et en arrière pour se diriger et attraper toutes sortes d’items s’utilisant avec un coup sec de la main, ou encore en agitant cette dernière. Le potentiel fun est là, surtout à plusieurs, mais là encore la latence (assez faible par rapport à d’autres titres cela dit) pourrit un peu le plaisir.
Un gros point noir, qui s’accompagne pour ne rien arranger d’autres petits soucis. La précision par exemple, laisse parfois à désirer. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, Kinect reconnait assez fidèlement vos gestes, la performance technique est belle est bien présente. Sauf qu’il ne s’agit tout de même que d’une simple machine à qui on ne peut pas non plus trop demander. C’est pourtant ce qu’on fait certains développeurs, nous promettant une détection d’une précision irréaliste. Dans MotionSports par exemple (un party-game proposant des mini-jeux sportifs), certaines épreuves sont bien trop prétentieuses en terme de précision. J’ai pu ainsi me frotter, entre autres, à une épreuve de tir au penalty. On pose le ballon au sol, puis on mime un shoot face à la cage. Ladite cage est séparée en 18 zones, chaque zone rapportant un certain nombre de point. Avant même de tenter un tir, on se doute bien que Kinect sera incapable d’analyser exactement l’angle de notre pied pour déterminer précisément où nous visons. Attention, si vous décidez de tirer à droite, le ballon partira bien vers la droite. Et rien que ça, c’est déjà impressionnant d’un point de vue prouesse technique pure. Mais même avec de l’entrainement, impossible de viser une des 18 zones avec précision comme les développeurs voulait nous voir faire. Pour d’autres mini-jeux comme le tir de précision au football américain (différentes zones en cercle à toucher dans un lancé en cloche), c’est le même constat. Autant dire que la victoire est purement et simplement une affaire de coup de chance, sans beaucoup de rapport avec nos compétences. Une hérésie pour un jeu dédié à la compétition entre potes.
Dernier reproche, les conditions requises pour une parfaite reconnaissance de l’appareil sont nombreuses et parfois franchement gonflantes. Il faut ainsi avoir un espace de jeu relativement grand (au moins 2 mètres, voir 2 mètres 50 de distance avec son écran) et sans mouvements derrière soi. Une fois la bonne distance trouvée, Kinect demandera au joueur de ne plus sortir de la zone où il se trouve (à vue de nez, un carré d’un mètre sur un mètre), sous peine d’arrêter le jeu jusqu’à ce que l’utilisateur se replace, voir de ne plus prendre en compte les mouvements du joueur, tout simplement (dans le tir au penalty de MotionSports cité plus haut, ne sachant pas où se trouve notre ballon virtuel devant nous, il arrivait ainsi que l’on tire dans le vide trois ou quatre fois avant que la balle ne décolle). Enfin, je suis tombé devant un stand Kinect sur une scène assez drôle. Un jeu s’était bloqué, la machine demandant à un des joueurs de se replacer correctement, n’arrivant quasiment plus à le discerner. Pendant cinq bonnes minutes, impossible de recalibrer l’appareil, sous les yeux d’une démonstratrice Kinect paniquée (je venais de lui poser quelques questions sur la fiabilité de l’appareil, cela n’a pas du aider, certes…). Au bout de ces longues minutes, l’hôtesse a finalement trouvé l’origine du problème : le joueur en question portait un blouson de cuir, bloquant les rayons infrarouges du petit boitier. Bien sur, cette scène tient plus de l’anecdote (peu de gens joueront en blouson de cuir dans leur salon), mais l’on peut tout de même supposer que Kinect risque parfois de se montrer capricieux. Au risque de me répéter, bien moins fiable qu’une manette.
Ce constat sur l’accessoire de Microsoft peut paraitre bien sombre et j’avoue que l’on aimerait bien être moins sévère, tant la bête est une véritable prouesse technique, capable de grandes choses… Mais peut-être pas assez pour le monde du jeu vidéo. Force est de constater que pour un joueur régulier, Kinect ne peut rivaliser avec une manette, surtout sur des jeux au gameplay exigeant (impossible d’imaginer un Call of Duty ou un Gran Turismo compatible Kinect). Pour des party-games assez simplistes, l’accessoire a semblé faire de l’œil à pas mal de joueurs, se ruant sur le stand Microsoft au PGW. Mais l’enthousiasme dont ces joueurs (moi y compris !) ont fait preuve lors de leur première expérience Kinect ne serait-il pas dû au simple émerveillement devant le potentiel de la machine (« Whaou, quand je bouge le bras, mon avatar le fait aussi ! ») ? Sur le long terme, les joueurs, même occasionnels, se rendront peut-être compte que d’un point de vue ludique, il y a un bond de plusieurs années en arrière (courir sur place ou taper dans une balle comme seul gameplay). En définitive, Kinect prend des allures de prototype, bluffant techniquement, mais souffrant de nombreux défauts qui ne peuvent, à l’heure actuelle, prétendre offrir une expérience de jeu riche et passionnante.
Demain, un troisième article de ce dossier avant de passer à la conclusion, pour la troisième et dernière innovation disséquée : les jeux en 3D.






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