Après s’être penché sur le cas du PS Move et de Kinect, je vous propose aujourd’hui de s’attarder sur une autre innovation, censée préfigurer le jeu vidéo de demain : les jeux en 3D. Si les deux articles précédents étaient déjà très subjectifs, celui-ci le sera encore plus. En effet, la perception même de cette fameuse 3D est très fluctuante selon les individus, d’un point de vue physiologique. De plus, analyser ce que perçoivent nos sens lors d’une telle expérience, transcrire sous forme de mots ces sensations, est souvent un exercice bien périlleux. Enfin, je ne pourrais baser ces impressions que sur les quelques titres jouables en 3D lors de ce Paris Games Week, marqué par l’absence de la 3DS de Nintendo. Bref, pour juger pleinement de l’apport de la 3D dans le jeu vidéo, il faudra que chacun se fasse sa propre opinion, lunettes sur le nez et manette en main.
Pour mieux juger de la pertinence de mes premières impressions sur les jeux en 3D présentés lors du PGW, autant comparer avec l’expérience de la 3D au cinéma, que la plupart d’entre nous ont déjà pu tester. Sachez donc que, sans être fan, je ne suis pas franchement hostile aux films en 3D. Je ne souhaiterai pas pour autant que cela devienne une généralité, mais voir de temps en temps un film en relief est un petit gadget sympa aux airs futuristes. Je ne suis pas non plus particulièrement sujet aux nausées ou vertiges durant une projection au cinéma. A peine quelques sensations de fatigue oculaire en sortant de la salle, comme beaucoup de spectateurs. Ces quelques précisions faites, vous voici peut-être mieux armés pour critiquer ou non mes premières impressions sur la 3D dans le jeu vidéo.
Dans ce secteur, c’est indubitablement Sony qui mène la danse, au moins d’un point de vue médiatique. Plusieurs modèles d’écrans Sony « 3D Ready » sont déjà disponibles sur le marché et la dernière mise à jour de la PS3 permet de profiter dés aujourd’hui de la 3D sur quelques titres. Ces téléviseurs utilisent tous un système de projection alternée (parfois appelé « système actif » au cinéma), qui consiste à diffuser alternativement une image destinée à l’œil droit et une image (légèrement différente donc) pour l’œil gauche. Les lunettes à cristaux liquides, synchronisées avec l’écran, obturent alternativement chaque œil (plusieurs centaines de fois par seconde pour certains systèmes !). Ainsi, l’œil droit ne verra que les images destinées à l’œil droit, de même pour l’œil gauche. Le cerveau se chargera de combiner les deux pour restituer un effet de relief. Le souci dans un jeu vidéo, c’est qu’il y a donc deux fois plus d’images à calculer en temps réel ! Logiquement, on devrait donc s’attendre soit à un framerate (nombre d’images par seconde) divisé par deux, soit à des images deux fois moins fines pour l’autre extrême. Quoi qu’il en soit, la qualité du jeu devra donc être revue à la baisse, entre les deux extrêmes cités ci-dessus.
C’est avec cette crainte que j’ai pu tester mon premier jeu en 3D lors du Paris Games Week. Deux bornes côte à côte permettaient de s’essayer à Gran Turismo 5, en 2D pour l’une, en 3D pour l’autre. Dés les premières secondes de jeu, on se rend compte à quel point les développeurs ont fait un travail énorme en terme d’optimisation. Si les graphismes en 2D sont particulièrement réussis, ils le sont presque autant en 3D. Presque, car si on note un léger aliasing dans la version classique (rien de bien gênant non plus, et que serait un jeu PS3 sans aliasing ? dira le troll de service), cet « effet escalier » est beaucoup plus visible sur la version en relief. Pas de quoi ruiner l’expérience de jeu, mais les puristes privilégieront peut-être la version classique, plus lisse. Une perte assez faible en terme de qualité graphique sans remarquer de chutes de framerate, il y a de quoi être bluffé. Le hic, c’est que la 3D n’apporte alors pas grand-chose. On a bien l’impression que quelque chose est changé, que l’on apprécie mieux les distances, mais on est bien loin d’avoir un relief bluffant. Ne vous attendez donc pas à voir votre voiture « sortir » de l’écran, le principal travail sur le relief concerne la profondeur (sur une ligne droite, la route « s’éloigne » vers l’arrière). C’est le même sentiment que j’ai ressenti en jouant à Tron : evolution : on ne perd pas grand-chose en passant à la 3D, mais on ne gagne pas grand-chose non plus. Le plus frappant était sur le prochain Little Big Planet 2, où j’ai du enlever mes lunettes plusieurs fois pour vérifier si le jeu était bel et bien en 3D. Le rendu semblait vraiment joli, mais l’impression de relief était quasiment imperceptible. Bref, à mon humble avis, pas de quoi vendre un rein pour se payer l’écran 3D de vos rêves en ce qui concerne ce genre de jeux, l’apport étant vraiment minime.
Pour pleinement se faire son avis sur cette technologie, il fallait donc se rendre sur le stand Sony du PGW, où l’on pouvait pénétrer dans une salle obscure, pleinement dédiée à la 3D. Les deux titres jouables présents (Killzone 3 et Motorstorm Apocalypse) affichaient alors un relief bien plus important que leur prédécesseurs… au détriment du jeu. Pour le prochain Motorstorm, j’ai ainsi trouvé les graphismes moins fins que sur une borne classique. Comme dans Gran Turismo, les véhicules ne « sortent » pas de l’écran, on note juste une profondeur plus importante. Dans le FPS Killzone 3, l’effet de relief est plus important, le bras et l’arme de notre avatar semble ainsi s’avancer légèrement vers nous. Par contre, on sent clairement par moments d’importantes chutes de framerate, le jeu se mettant à lagger notamment dans certaines cinématiques. Cinématiques qui pourtant montraient un peu mieux le potentiel de la 3D, comme des visages plus réalistes du fait de la profondeur. Quoi qu’il en soit, on sent bien que le titre n’a pas été développé exclusivement pour de la 3D : il s’agit plus d’un simple « portage » du jeu en 2D. Ne vous attendez donc pas à voir les balles adverses sortir de votre écran ou avoir l’impression d’être entouré par les flocons de neige présents sur le champ de bataille.
Dans le même ordre d’idée, la 3D a clairement du mal avec les particules fines du genre explosions ou gerbes d’eau : on ne note quasiment aucun relief sur ce type d’objets, ce qui casse pas mal l’immersion 3D, il faut bien le dire. Enfin, on note très fréquemment l’apparition « d’artefacts 3D », appelés aussi « ghosts » : dans une partie de l’écran que l’on ne regarde pas directement, on voit du coin de l’œil les deux images décalées qui ne sont plus interprétées comme une seule image en relief par notre cerveau. Une impression assez difficile à décrire, mais particulièrement désagréable in-game. Autre problème : je ne sais pas si ce sont ces « ghosts » qui en sont la cause, mais mon organisme a été bien plus sensible à la 3D qu’au cinéma. Au bout d’une dizaine de minutes, j’ai senti quelques bouffées de chaleur, un peu barbouillé. Pas assez pour me faire sortir de la salle précipitamment, mais pas franchement agréable non plus. En quittant la borne au bout d’une demi-heure, j’ai clairement senti une fatigue au niveau des yeux. Dans ces conditions, l’option 3D semble impossible pour les joueurs habitués à passer plusieurs heures d’affilées sur leur console. A noter aussi qu’il m’a semblé être bien plus sensible à la lumière en portant les lunettes 3D : une simple ampoule dans mon champ de vision alors que j’avais les yeux rivés sur l’écran était extrêmement agressive pour mes yeux et particulièrement agaçante. Pour ce type de désagréments, il est bien évident que chaque joueur réagira différemment, mais un petit micro-trottoir à la sortie du stand m’a confirmé que je n’étais pas le seul à me plaindre de ces symptômes. Comme du manque de fiabilité de la 3D, d’ailleurs…
En effet, les imposantes lunettes (pas si inconfortables que l’on aurait pu le craindre) avaient la fâcheuse tendance de « perdre » la 3D régulièrement. En clair, l’oblitération des verres se désynchronise avec l’écran et on se retrouve comme si nous n’avions plus rien sur le nez : deux images décalées et en 2D. Cela n’a jamais duré très longtemps (deux secondes au maximum), mais rien de tel pour casser l’immersion. Il est cependant difficile d’en tirer une conclusion définitive, tant les conditions sur le salon étaient particulières (plusieurs écrans côte à côte, des lunettes en marche pendant des jours, passant de main en main, etc.). N’empêche, ça fait tache. Dans le chapitre des inconvénients, on s’aperçoit vite qu’il faut se tenir le plus en face de l’écran possible pour profiter au mieux de la 3D. Dés que l’on se décale un peu, les « pertes » de 3D expliquées ci-dessus sont bien plus fréquentes et surtout les « ghosts » (images dédoublés) sont de plus en plus visibles. Difficile dans ces conditions d’imaginer jouer en écran splitté à plusieurs devant le même écran. En plus de devoir être face à l’écran, il faut aussi absolument tenir sa tête bien droite. Dés que l’on penche celle-ci sur le coté, ne serait-ce que de quelques millimètres, les images se dédoublent jusqu’à perdre l’effet 3D. A noter que Sony proposait sur son stand des séances de cinéma en 3D utilisant le même type de lunettes : on pouvait alors pencher la tête sans perdre la 3D et l’effet de relief y était bien plus important que dans les jeux testés. Bref, pour le jeu vidéo, il semble que cette technologie a encore du retard sur le cinéma…
Enfin, le dernier titre 3D auquel j’ai joué sur le salon, Virtua tennis 4, m’a fait prendre conscience d’un dernier point particulièrement difficile à expliquer. Quelques mots sur le jeu avant tout : l’impression de relief est bien présente, notamment lors des ralentis où la balle sort parfois littéralement de l’écran, mais tous les défauts énoncés plus haut le sont aussi (perte de la 3D, présence de ghosts, nécessité d’être bien face à l’écran, etc.). Mais c’est en jouant à ce Virtua tennis 4 sur des bornes 2D puis 3D que je me suis rendu compte à quel point je trouvais la version classique plus immersive que celle en relief. J’ai ainsi trouvé que la 3D, en séparant nettement les premiers plans des arrières plans, rendait plus flagrant le coté artificiel des graphismes, nous faisait prendre conscience qu’il ne s’agissait que de modélisation, de pixels, pour former des décors virtuels. Pour mieux comprendre cette impression, je ferais le parallèle avec la définition standard et la HD. Pour certains titres, je préfère personnellement jouer sur une vieille télé cathodique plutôt que sur un grand écran HD. En effet, bien que la HD permette un plus grand niveau de détails, je trouve aussi qu’elle rend parfois les graphismes trop nets, trop précis, offrant un monde visiblement virtuel, contrairement à la bouillie de pixel à mon sens plus réaliste sur mon vieux poste cathodique. C’est un peu ce que j’ai ressenti en jouant en 3D au célèbre jeu de tennis : l’accentuation du coté artificiel des graphismes. Mais pour ce dernier point, s’il vous semble ridicule de préférer jouer en définition standard plutôt qu’en HD, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes de ce coté là.
Ainsi, si vous faisiez déjà partie des détracteurs de la 3D au cinéma, l’arrivée de cette technologie dans l’univers des jeux vidéo ne devrait pas vous réconcilier avec celle-ci. Pour tous les autres, même les plus férus de technologies futuristes, difficile de voir dans la 3D autre chose qu’un simple gadget, une petite option parfois sympathique, souvent exaspérante. Car il faut bien avouer que cette innovation est loin d’être tout à fait au point. Si l’on résume grossièrement, plus l’effet 3D est visible, plus les problèmes liés au relief augmentent. Dans ces conditions, il n’est pas imaginable de jouer des heures de suite lunettes sur le nez. Pourtant, l’idée d’une 3D mieux maitrisée, avec des jeux utilisant ce relief comme élément de gameplay, est diablement alléchante. Comme pour Kinect et le PS Move, cette nouvelle façon d’appréhender le jeu vidéo semble arriver sur le marché bien avant que les développeurs n’aient eu le temps de maitriser convenablement la technologie concernée.
La semaine prochaine, une analyse de cette course à l’innovation fera donc office de conclusion de ce dossier « nouvelles façons de jouer ».



