L’export des licences japonaises vers les développeurs occidentaux

Nous avons tous pris connaissance des difficultés rencontrées par les développeurs japonais depuis l’avènement des consoles next-gen PS3 et Xbox 360 (qu’il serait grand temps de nommer current-gen). Les raisons sont multiples, et aussi bien d’ordre fonctionnel (nécessité de mettre en place de grandes équipes, avec un encadrement adapté), financier (les budgets ont explosé et seuls les plus gros peuvent y faire face), que culturel (la documentation d’un moteur comme l’Unreal Engine III est en anglais, langue que ne maitrise absolument pas une grande majorité de japonais). Les conséquences ne se sont pas fait attendre : de plus en plus d’éditeurs nippons ont choisi de confier le développement de leurs jeux à des studios occidentaux externes. Doit-on craindre cet état de fait ?

Les exemples ont pullulé ces dernières années. Silent Hill Homecoming et le futur volet next-gen, Front Mission Evolved, Dead Rising 2, Vandal Hearts, Rocket Knight, Bionic Commando, Dark Void, le projet avorté Final Fantasy Fortess, la rumeur Devil May Cry 5, Castlevania Lords of Shadow ou encore des titres SEGA tels SEGA and Sonic All Stars Racing ou Virtua Tennis, la liste est encore longue. Que ce soit pour la création de nouvelle IP (une nouvelle licence) ou le développement de suites de sagas déjà établies, la tendance fait rage. Le but est de proposer un concept japonais allié au talent technique occidental. Le meilleur des deux mondes en quelque sorte (les occidentaux ont produit les titres les plus aboutis techniquement sur cette génération de machines, exception faite de Finale Fantasy XIII). Du moins le pense-t-on au premier abord. En tout cas, voici un véritable exemple du phénomène de la mondialisation appliqué au jeu vidéo.

Pourtant, le constat est assez mitigé. Peu de ces titres ont su réellement convaincre. La nouvelle solution prônée par Capcom, après l’échec de Bionic Commando et Dark Void, consisterai à confier aux studios étrangers la gestion d’une licence déjà implantée auprès du public, à la direction artistique fixée. On risque donc d’éviter les têtes d’ahuris de héros, comme celles vues dans les deux Capcom précédemment cités (et pourtant, j’ai beaucoup apprécié Bionic Commando). Le risque serait tout de même de voir l’identité japonaise se diluer dans ce mode de fonctionnement et donc de risquer la disparition de ce pan de la culture vidéoludique. Car même si les nippons connaissent quelques difficultés à faire évoluer le game design de leur production, leur patte artistique reste encore incomparable. Bien sûr, quelques irréductibles persistent et signent, en ne lâchant rien et ne faisant aucune concession. Nintendo poursuit son développement à Kyoto et des sociétés comme Grasshoper de Suda 51 (Killer7, No More Heroes) se posent comme garant d’un certain esprit « à la japonaise ». Tirer la production vers le haut est un souhait louable, mais il serait regrettable d’avoir affaire dans le futur à des titres trop uniformes, faisant fi des différences culturelles des développeurs.

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