Nintendo 3DS – Amsterdam “Discover” 2011 : Les jeux

Après avoir fait le bilan de la conférence Nintendo hier et soulevé quelques questions au niveau de l’apport de la 3D pour cette nouvelle console, passons maintenant à nos impressions sur les jeux. Car si la keynote n’était pas passionnante, le show room était déjà plus convaincant. Des 3DS partout, faciles d’accès et une organisation du tonnerre. 

Pro Evolution Soccer
Konami, armé d’un PES en relief, va profiter de la quasi absence d’EA au lancement de la console (les Sim’s est le seul titre de l’éditeur pour l’instant) pour s’imposer sur le terrain de la simulation de football. Afin de mettre en valeur les atouts techniques de la 3DS, le nouveau Pro Evolution Soccer adopte une retranscription des matchs originale. A la manière du mode « Deviens une Légende », la caméra s’échappe des gradins pour descendre sur la pelouse et ainsi se poster à hauteur d’homme, juste derrière le footballeur qui a le ballon. Un changement radical qui rend, à mon sens, le titre plus fun, mais aussi beaucoup plus arcade. En effet, impossible de construire un semblant de stratégie ou de défendre correctement avec une caméra qui tourne et virevolte à chaque passe ou changement de camp. Par contre, la sensation de 3D est particulièrement bien rendue grâce à cette nouvelle perspective : les transversales et autres passes en profondeur vous procureront de bonnes sensations visuelles. La maniabilité n’a pas trop souffert de son passage sur nomade et on retrouve très rapidement ses marques. L’absence de deux gâchettes va néanmoins vous surprendre les premières minutes. Sur trois matchs, c’est assez délicat de se prononcer, surtout que la démo nous mettait aux crampons de Barcelone et de ses Villa, Messi, et autres cyborgs (NdCouCou : tu as moins de scrupules d’habitude…), la victoire était donc facile. Le côté arcade, à coup de folles embardés  et de dribbles improbables, ressortait fatalement. Le titre proposera aussi une vue « classique ». N’ayant pu l’essayer, j’imagine quand même que l’expérience se rapprochera des matchs de PES habituels.

Pilotwings
Accroché à la ceinture d’une sublime hôtesse, j’ai quand même trouvé la force de me concentrer pour tester Pilotwings Resort. Tout est dit dans le titre : la franchise Pilotwings ressuscite, dotée en bonus de l’apparat lucratif « Resort ». Nintendo va faire de ce titre le jeu grand public, facile d’accès et instantanément fun. Pour que tout le monde sache où l’on met les pieds, le titre renvoi le joueur sur l’île de Wii Sport Resort et sous les traits de son Mii. Un mode permettra même de visiter l’île librement en avion, deltaplane et autres joyeusetés volantes. C’est plaisant… deux minutes. Le cœur du jeu, lui, est constitué de minis jeux d’habilités tournant autour du monde aérien. Comme pour les versions Super Nes et N64, cette mouture fait dans l’efficace : des sessions très courtes où vous devrez, par exemple, faire un parcours sans faute en jet pack avant d’atterrir sur une cible, ou encore piloter un avion avec précision tout en éclatant des ballons qui balisent le trajet. Dis comme ça, c’est pas très sexy, mais c’est aussi ça Pilotwings : un postulat un peu trivial, mais un plaisir de jeu garanti. Enfin, et par ce qu’il faut bien le dire la 3D n’est pas fantasmagorique. Offrant des panoramas agréables (à la mesure de la 3DS, calmons nous) l’effet 3D n’est pas parvenu à m’immerger dans les décors. Un jeu sympa, qui trouvera son audience autant chez le grand public, que chez les gamers.

Resident Evil : Mercenaries
C’est dans la chaleur et l’étroitesse (ok, on arrête) d’un bus que nous avons pu nous essayer à Resident Evil : Mercenaries. Ni CouCou, ni moi n’étions particulièrement fan du mode Mercenaire de la série. On était donc de facto pas très chaud (contrairement au bus) pour ce titre. Très simple dans son contexte, ce mode de jeu, devenu un titre à part entière, consiste à tuer un maximum de zombie en un temps imparti. Combot, finish mouv, objets spéciaux, tout est bon pour glaner des secondes, permettant de dézinguer toujours plus de morts vivants. L’effet 3D n’était vraiment pas saisissant, seule la vue subjective permettait une meilleur appréciation de la troisième dimension. Plus destiné aux fans du mode Mercenaire qu’aux adeptes de la saga, ce Resident Evil ne nous a vraiment pas marqué, mais réussit ce qu’il entreprend, notamment grâce à sa maniabilité précise. Nous attendons beaucoup plus Resident Evil Revelations, qui lui, sonne plus comme un véritable épisode. En tout cas, la réalisation est d’excellente facture (on se rapproche pas mal de RE 5), mais on regrette toujours de ne pas pouvoir marcher en tirant.

Super Street Fighter IV 3D Edition

Tout le monde connaît le pourquoi du comment d’un Street Fighter, d’autant plus du IV et son actualité récente, donc entrons donc tout de suite entrer dans le sujet. Le jeu débute par un choix : un mode de représentation des combats pour être plus précis. Le « Classique » est, sans surprise, le mode habituel, où les deux combattants se retrouvent face à face sur un plan 2D. Le second, nouveau et développé uniquement pour la 3DS, se nomme « Dynamique ». Assez complexe à expliquer par écrit (je vous invite à regarder le screens), cette vue pourrait s’apparenter à une pseudo vue en 3D isométrique. En gros, l’objectif de la caméra est plus proche et se place juste derrière l’un des deux combattant (hmm déjà vu ce genre de description plus haut). Ainsi, les combats gagnent en dynamisme et la 3D s’en trouve extrêmement valorisée. Néanmoins, cette représentation embrouille l’écran et la jouabilité. En effet, appuyer sur la touche directionnelle droite pour ce déplacer sur un plan 2D est logique, mais avec le mode dynamique, la même touche fait avancer votre combattant vers le fond de l’écran, ce qui est un poil déroutant au début. Rapidement, après avoir apprécié le joli effet de relief mis en valeur par ce mode, on retourne à une vue classique. De plus, dans ce mode dynamique, la caméra est comme pour PES, un peu psychédélique, rendant les joutes confuses et compliquant grandement l’appréciation des distances. Une fois revenu à la normal, on constate que le titre est très jouable et les coups sortent sans aucun problème (les flémards pourront même les déclencher en un clin d’œil grâce aux raccourcis présents sur l’écran tactile). L’ergonomie de la console ne m’a pas spécialement dérangée, par contre, CouCou a rencontré quelques déconvenues avec la croix, placée trop bas (NdCouCou : assez proche de celle de la DSi, je lui préfère grandement la croix DS Lite). Graphiquement en tout cas, c’est la claque, le jeu est sublime. Seuls les décors usent de fonds 2D plaqués sur différents niveaux (pour accroitre l’effet de profondeur ) en lieu et place de la 3D des versions consoles de salon. Terminons sur les fonctionnalités online : Street Pass (expliqué dans l’article sur la conférence) est sans aucun doute l’attrait le plus attirant de cette version portative de Street Fighter : jouer online à un Street IV de poche, voilà une proposition intéressante.

Zelda Ocarina of Time
Ocarina of Time est une œuvre majeure. Pour beaucoup, il est le meilleur titre de l’histoire du jeu vidéo et aujourd’hui, il revient dans une mouture 3D. La démo qui nous a été proposé n’était pas très longue, mais nous avons quand même pu distinguer quels sont les points remarquable de ce portage. La première chose qui saute aux yeux, ce n’est pas la 3D, mais les graphismes. Bien plus beau que sur N64, ces derniers ont reçu un traitement tout particulier. Le visage de Link, par exemple, est beaucoup plus expressif et laisse même entrevoir quelques expressions. Sans parler de gap monstrueux, l’ensemble du jeu est plus propre, plus lisse et le côté baveux de la 64 n’est aujourd’hui qu’un lointain souvenir. Plutôt gimmick dans son ensemble, la 3D étonne parfois à travers quelques soubresauts biens pensés. Comme quand la caméra se rapproche sur certains plans, laissant ainsi dépasser de l’écran le bâton porté par Link. Rien de transcendant, mais l’expérience n’en est que valorisée. Enfin, la vue subjective (et donc la visée avec l’arc, le boomerang ou la fronde) est à présent gérée grâce à la fonction gyroscopique de la console. Il faudra réellement vous tourner, pour que à son tour, Link exécute la rotation. Comme pour la 3D, ça accompagne l’immersion, mais difficile de dire que c’est autre chose qu’accessoire (les réfractaires pourront toujours se servir du stick). Ocarina of Time va sûrement être un excellent remake, redoutable, dans son intérêt et dans ses ventes.

Kid Icarus Uprising
Sans conteste LE jeu de la présentation et du line-up. Contrairement à beaucoup de titres du lancement, Kid Icarus Uprising a été développé spécifiquement pour la machine. Les mécaniques sont donc pensées pour la 3DS et ne sont pas le résultat d’une logique de portage comme peuvent l’être celles de Zelda, PES ou Street Fighter. Depuis Pikmin, aucune nouvelle franchise n’a vu le jour chez Nintendo (hormis les Wii-machin). Les plus ronchons pesteront en disant que Kid Icarus est encore une licence de fond de tiroir et ils auront raison, mais franchement, quel bonheur ! Concrètement, vous contrôlez Pit dans un jeu au gameplay comparable à Sin and Punishment : un shoot surboosté. La croix directionnelle  (ou le stick) sert à contrôler le personnage, pendant que le stylet glisse sur l’écran tactile afin d’ajuster les projectiles du héros et viser. Après cette phase de rail-shooter, Pit atterrit sur la terre ferme et vous devrez le déplacer librement pour progresser dans le niveau et anéantir les ennemis aux alentours (la maniabilité rappelle celle d’un FPS). Si l’ennemi est loin, Pit lui envoi une rafale, alors que si son adversaire est proche, Pit fera usage de l’une de ses armes au corps à corps (épée, griffes, etc.). La maniabilité est juste excellente ! Intuitive, simple et immersive, quelques minutes suffiront à assimiler les mécaniques et les premiers réflexes à adopter. Malgré tout, un peu de musculation des bras pourrait être utile dans les sessions longues. En effet, votre bras gauche sera pas mal sollicité, c’est lui qui tiendra la console et c’est avec son index que vous allez appuyer sur la gâchette pour shooter. Fatiguant sur le long terme, mais pas plus dérangeant que ça pour quelques parties. Un point à confirmer dans un futur test.


Techniquement c’est de toute beauté. La 3D est employée avec intelligence, soutenant magnifiquement des plans très dynamiques et n’affectant jamais l’expérience de jeu. Comme à son habitude avec les titres maison, Nintendo a léché le moindre pixel : du gameplay à la direction artistique, tout semble maîtrisé. Vous l’aurez compris, Kid Icarus Uprising est notre coup de cœur de cette présentation à Amsterdam.

Réalité augmentée
En plus des présentations des futurs jeux 3DS, nous avons eu l’occasion de nous essayer à une application présentant les capacités de la console en terme de réalité augmentée. En mode caméra, la console film l’environnement où vous vous tenez. Il suffit de poser une carte spéciale devant l’objectif pour qu’à travers l’écran, elle prenne vie, en laissant apparaitre un dragon, par exemple. En trois dimensions, bien évidemment, vous pouvez à présent tourner autour de la créature, vous approcher, vous éloigner et passer au dessus de votre objectif, mais littéralement ! Dans le mini jeu présenté, nous devions shooter des cibles et un dragon à différents endroit. Précis et très ludique à utiliser, cette démo technique n’attend que l’investissement de créatifs pour prendre toute l’ampleur qu’elle mérite.


Dead or Alive Dimensions
Présenté comme un best-of de la série de la Team Ninja, ce DoA sur 3DS est impressionnant graphiquement. Quelques scénettes présentées dans le mode histoire essaient également de mettre en valeur du mieux possible les effets 3D. Les fans retrouveront leurs marques et leurs persos favoris. Autant dire qu’avec Street IV et ce DoA, la 3DS est déjà bien dotée en jeu de baston.

D’autres titres étaient évidemment présentés, mais on moins retenu notre attention. Citons rapidement Ridge Racer 3D (à la plastique inégale, plus proche de la version N64 que de la version next-gen). Et l’effet 3D était le moins performant à nos yeux et il était difficile de faire la mise au point sur la voiture. Steel Diver lui vous met aux commandes d’un sous-marin. Utilisant habilement la fonciton gyroscopique (en simulant l’utilisation d’un périscope), on tenait là une application plus qu’un gros jeu. Enfin, Nintendogs + Cats devrait poursuivre la réussite commerciale de la série.

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