Preview / Fracture

Nous sommes en 2162 et le monde n’est plus ce qu’il était. Les Verts, le grenel et notre CouCouquologique n’ont rien pu faire, la température a grimpée sans cesse. Les catastrophes naturelles et la montée des eaux n’ont laissé pour les hommes que des restes de continents. Dans un jeu d’action à la troisième personne, Fracture mise tout, non pas sur son scénario (qui est pourtant bien sympa), mais sur son gameplay et son moteur physique. Est-ce une erreur ?

Dans ce jeu au scénario digne d’un roman d’anticipation, les deux camps opposés s’affrontent bien sur géographiquement, mais surtout à cause de leurs prises de position en terme de « nouvel » armement militaire. Si l’Atlantic Alliance (Etats-Unis de l’Est et Europe de l’Ouest) a choisi de miser sur la technologie pour créer des soldats façon C17, la République du Pacifique a préféré elle, se pencher sur la génétique en créant des rangs armés surhumain dans tout les sens du terme. Au milieu de ce contexte de guerre, vous jouez Mason Briggs, un membre de l’Atlantic Alliance, les gentils évidemment, qui aura dans cette preview, comme seul objectif de chopper un général adverse un peu trop rebelle.

Après vous avoir remis une couche de scénario, je vais enfin aborder le côté sympa du titre. Vous l’aurez compris, vous jouerez dans Fracture un gros costaud avec des gros flingues qui défonce un peu tout ceux qu’il croise. Mais avec la petite particularité que chaque combattant dans le jeu aura le pouvoir, par le biais de deux rayons différents, de modifier la topographie de l’environnement. Dans la pratique, tout ceci se traduit par le fait, qu’en une pression de gâchette, vous pourrez créer une petite colline devant vous, ou justement une crevasse. Comme nous l’avait fait miroiter Red Faction à l’époque, les bons gens de Lucas Art nous promettent des combats stratégiques où l’environnement sera sans cesse en mouvement. Après l’avoir essayé, je dois dire que c’est à moitié vrai. Tout d’abord, ces rayons ne sont effectifs que sur les sols de terre (car oui, ces armes révolutionnaires sont expliquées dans l’histoire, mais je crois que c’est une belle excuse pour ne pas avoir fait marcher les rayons sur toutes les surfaces) mais la plupart des phases indoor (yeah !) sont quand même farcies de zones modifiables. Néanmoins ceci explique le level design et l’évolution assez dirigiste du titre. Ce qui est en complète contradiction avec la ligne directrice du jeu qui est quand même : faites nawak ! Mais bon, même si la façon dont on va terminer le niveau est assez (complètement) scripté, on s’éclate assez à déjouer les ennemis en se cachant derrière un mur qu’on vient de créer, ou en les enfonçant dans des trous avant de leur balancer une grenade. En sachant que l’arsenal mis à votre disposition est, sans être révolutionnaire, plutôt correct ; surtout les grenades qui offres des possibilités proches de vos rayons déformateurs.

Fracture m’a laissé un avant-goût plutôt agréable. Même si le design occidental façon Mass Effect me déplait, j’ai beaucoup apprécié ces premiers pas dans un monde où « presque » tout est déformable. Le moteur physique est efficace et que cela soit les objets ou les ennemis, l’ensemble de ce qui est sur le sol au moment d’une déformation se modifie. Le tout dans un écrin graphique vraiment jolie, Fracture présage vraiment du bon. Néanmoins, je me suis bien marré sur du court terme, la vraie question qui se pose à présent, c’est de savoir si ce level design basique et ces énigmes téléphonées vont continuer à amuser longtemps.