STR et RTS sont deux acronymes signifiant la même chose. Trois lettres pour désigner un genre de jeu majeur sur PC : la Stratégie en Temps Réel. Né avec une manette dans la main, et non avec un joystick PC, ce genre si particulier est un peu un eldorado inatteignable, pour moi, consoleux. Et bien pas si sûr, car si aux côtés du FPS, le STR n’osait lorgner vers les consoles, il veut enfin y poser le pied, voire surmonter une barrière, considérée il y a peu, comme infranchissable.
GDC (Game Developers Conference), mars 2009, Hideo Kojima anime une keynote (conférence) au thème complexe pour le commun des mortels, mais si simple pour l’éminent père de Snake. Le sujet est le suivant : rendre l’impossible possible. Mais pourquoi vous parlez de ça dans cette tendance sur le STR console ? Car ce genre est pour beaucoup (hein Carta !) incompatible avec la console, et cela pour des raisons techniques. D’un, il faut en effet une grosse puissance de calculs pour délivrer une IA de feu avec un pathfinding (le chemin que vos unités empruntent) solide. De deux, nous avons besoin d’une interface claire et structurée, et enfin, il faut bien évidemment la présence du sacro-saint combo clavier-souris, qui permet de donner plusieurs dizaines d’ordres à la minute à vos troupes, chose impossible avec un pad. Et donc, pour revenir à la keynote de M. Kojima, il raconte dans cette dernière son expérience avec MGS, où, il devait faire contre la technique pour réussir à créer quelque chose qui était à première vue impossible.
Sur la génération précédente, les STR console étaient très peu démocratisés. Sur PS1, on pouvait compter sur Command and Conquer, sur PS2, Age of Empires II a fait son petit effet, mais bon, la panacée n’était pas encore là. Les développeurs sont, à cette époque, frileux d’offrir des titres complexes à un public peu réceptif à ce genre de jeu. La technique les restreignant, il fallut attendre l’ère X360 et PS3 pour commencer à apercevoir un ersatz de solution. Les débuts de la next-gen ne furent pas très audacieux, seules des adaptations de jeux PC vinrent titiller nos platines consoles : Bataille pour la Terre du Milieux II en 2006, Command and Conquer 3 en 2007, Univers at War : Earth Assault, Warhammer : Battle of March et Alerte Rouge 3 l’année suivante. La suite fut meilleure, avec enfin quelques développements spécifiques à nos machines, comme Supreme Commander et End War en 2008 et Halo Wars et Stormrise cette année.
Mais pourquoi ce regain d’intérêt si soudain depuis la next-gen ? Tout simplement car cette dernière autorise techniquement des choses impossibles avant, comme le calcul de l’IA (toujours pas dingue) ou l’affichage de troupes énormes. De plus, le jeu en ligne est aujourd’hui simplifié avec le PSN et le XBL, chose qui est primordiale pour le genre. Mais la puissance de calcul ne fait pas tout, le problème d’interface et de périphérique est toujours présent. Alors comment faire ? Méditer sur les belles paroles de M.Kojima ? Je crois que oui, ce saint homme nous aiguille en effet vers des solutions de contournement. Utiliser le gameplay, le transformer, oublier l’ordre établi par le PC pour créer un genre qui est le STR console.
Oublier, oublier c’est bien joli, mais faire d’un genre majeur sur PC un nouveau style de jeu sur console n’est pas aisé. Pour cela il faut prendre en considération plusieurs facteurs. Tout d’abord, la retranscription directe est impossible, les mécanismes sont trop lourds. Un jeu console doit avoir un concept plus simplifié, une maniabilité immédiate. Ensuite, il faut se l’avouer, le joueur console est moins dandy que le joueur PC, il est plus hollywoodien, il est attiré par les paillettes des beaux graphismes et par la simplicité de parties rapides, choses que le joueur PC complétiste tatillon, et amoureux du micro-détail se contrefout.
Pour répondre à ces problèmes et satisfaire ce nouveau public, les titres consoles ont adopté de nouvelles maniabilités : un micro(phone) pour Endwar et un nouveau système de sélection appelé « fouet » pour Stormrise. Alors que la manette ralentit et alourdit le jeu, et revient presque à dénaturer le genre, jouer avec un micro simplifie grandement les choses, rendant le tout plus intuitif. Idem pour le fouet de Stormrise, une bonne idée malheureusement mal exploitée. Ces deux titres, respectivement d’Ubisoft et de Sega, ont aussi su lustrer leurs patines en offrant une plus grosse immersion aux joueurs et cela grâce à des caméras très proches de l’action. Enfin Halo Wars, le STR de la grande franchise de Microsoft, invite le joueur console à s’initier au genre grâce à une forte assistance de l’ordinateur et à des parties simples et rapides. Car une session de Empire : Total War pour un newbie est un dépucelage inoubliable.
La suite, c’est quoi ? Et bien c’est un medley de tout ça, c’est une émulsion faite par Eugen Systems (des Français, oui monsieur) et nommé R.U.S.E. Édité par Ubisoft, ce titre résume parfaitement cette tendance au STR console. La logique du détournement de game design est vraiment respectée, R.U.S.E. sera bien un STR, mais ne misera pas tout sur la rapidité d’exécution, mais plutôt sur la stratégie pure et dure. Il vous faudra contrôler l’information (espionnage, piratages d’ondes radios, etc.) mais aussi lancer de fausses pistes à l’adversaire (envoi de troupes fantômes, débarquement de bateaux vides, etc.). Eugen Systems certifie que la maniabilité sera équivalente, autant avec un pad qu’avec une souris.
La démocratisation du genre est imminente, voire déjà effective : Halo Wars est un million-seller (ok c’est Halo, je sais). L’argent appel l’argent, et d’autres vont vite vouloir s’engouffrer dans cette nouvelle brèche. Dommage que la Wii et la DS soient si peu exploitées, car le stylet et la Wiimote seraient de formidables périphériques pour des STR. Enfin, certains disaient il y a peu qu’un FPS sur console est impossible. Je leur réponds : « perdu ». Quand ces mêmes personnes nous disent que les STR ne verront jamais le jour sur une PS3 ou une X360, je leur réponds aussi « perdu ». Car même s’ils ont le même nom : FPS ou STR, l’expérience de jeu PC et console est différente, mais possible. C’est un peu comme le foot, on n’a pas le même maillot, mais on a la même passion.
