Avec les 128 bits, le genre est réellement devenu marginal on sombre alors dans de multiples compilations et autre cross over, prouvant l’abus exercé par les développeurs qui usent du filon jusqu’à la moelle. Capcom nous ressort alors de multiples conversions de ses Street Fighter sur toutes les plateformes et sur le Xbox Live. Tout y passe, les alpha, les III, les II et j’en passe, L’abandon de ce genre qui a fait leur gloire est total, et pour beaucoup (dont moi) la déception est très grande, surtout après un Capcom Fighting Jam des plus vomitif. Capcom n’a plus fait de nouveau Street Fighter depuis plus de 6 ans. Pourtant Capcom nous promit un nouveau jeu de baston avec Kenichi qui sorti sur les terres japonaises en mars 2007, mais ce jeu reste une vague adaptation d’un animé peu populaire.
Du côté de SNK Playmore rien ne va plus. Les KOF battent de l’aile avec leurs graphismes éculés. Ils font alors triste mine sur des 128 bits malgré les innovations de gameplay ou seuls les gamers s’y retrouvent, Neo-Geo Battle Coliseum déçoit, et la série des Maximum Impact fait rire les techniciens de la 2D face à un système qui mise tout sur l’action. D’aucun se pose alors la question de savoir quel est l’avenir de SNK Playmore. Pourquoi, après de multiples King of Fighters, SNK ne nous sert pas une vraie compil contenant tout les persos de la série sur un DVD ? Pourquoi laisser les joueurs avec des pâtés de pixels et n’être pas encore passé à la haute résolution ? Pourquoi jouer avec des sprites et des animations presque inchangés depuis douze ans ? La rupture se fait ressentir quand la série est passée de KOF 2003 à KOF XI en 2006. En France les compilations de ces jeux que l’on achetait de 500 à 600 Francs en import sur Dream, se retrouvent maintenant bradées à 30 Euros. Pendant plus de 6 mois que KoF XI a été repoussé à une date ultérieure, les joueurs se sont lassés et surtout oublient ce KOF qui était, pour beaucoup, un vrai vent de fraîcheur.
Chez Sammy c’est aussi le même constat, après un Guilty Gear XX génialissime comportant 4 nouveaux personnages jouables, améliorant grandement les graphismes et les mécaniques de jeu, les suites telles que le XX Reload et le XX Slash sont alors qualifiées de mise à jour avec pour seul nouveau perso l’apparition d’un vrai Robo-Ky pour l’un et de Aba pour l’autre. Ces add-on ont pour but officiel de rééquilibrer les « tiers list » des persos en rajoutant ou en enlevant des coups. Avec ces deux nouvelles versions, les possibilités techniques deviennent encore plus poussées. Sammy use alors sa série jusqu’à la moelle avec des adaptations peu concluante sur DS et sur PSP. On retiendra la tentative de l’épisode Isuka jouable à quatre qui a vu l’apparition d’Aba, d’un mode de jeu beat them all, et le bouton turn qui a rebuté les fans de la série. L’Atomiswave, qui est issue de l’association de Sega, SNK et Sammy sera une catastrophe car elle n’est pas assez puissante, elle est rapidement jugée comme une sous Naomi et périclitera rapidement.
Pour la 3D tout marche encore avec les trois grandes firmes, Namco, Tecmo et Sega. Chacun a ses ficelles pour attirer les nouveaux joueurs. Mais là n’est pas le sujet. Je soulignerai plutôt l’envie des développeurs de tendre vers la facilité avec les jeux à licence. Ainsi depuis quelques années on commence à nous servir des jeux de baston jetables où le versus se résume à l’enchaînement du bouton punch et de super techniques faisables sur simple pression d’un bouton. La culture du versus se perd au profit de l’accomplissement d’un mode story et de la collecte de tous les persos cachés d’un jeu. Une fois cette mission accomplie le jeu finit à la trappe. Tout les Shônens profitent du gâteau et conduisent petit à petit à la ruine du jeu de baston technique. On peut noter quelques « petites » exceptions comme Super Dragon Ball Z sur PS2 et Bleach sur DS.
