On entend souvent que la baston va mal, eh bien pas si sûr. Si on se penche un peu sur les plannings 2008-2009, on voit se profiler des titres pour le moins aguicheurs tels que Street Fighter 4, SoulCalibur 4, Tatsunoko VS Capcom, et même des vieilles licences comme Killer Instinct. Il y aura sans aucun doute des tueries dans la liste que je viens de citer (et dans ceux que je n’ai pas écrit), mais ils ont tous un point commun (un souci ?), ce sont les persos.
Jadis
A chaque nouvelle mouture d’un jeu de combat, les développeurs vantent les mérites de leur poulain non pas sur l’introduction d’un nouveau gameplay, mais plutôt sur l’ajout des nouveaux combattants. But why ? Reprenons dans l’ordre. A la base d’une série de jeu de combat, les persos sont peu nombreux. Le but est au début de poser un gameplay solide soutenu par un équilibre des combattants parfait. D’où la nécessité d’avoir peu d’avatars. Des séries comme Virtua Fighter, Tekken, SoulCa, et bien sûr Street Fighter – qui nous servira d’étalon durant tout cet article – l’illustrent parfaitement. Il faut noter que cette étape est d’une atroce complexité. Une fois cette fondation posée, il est simple (c’est vite dit, mais bon…) pour le développeur d’ajouter des combattants (souvent calqués sur d’autres persos, Ryu-Ken-Akuma-Dan-etc), deux-trois furies ajoutées, une chope ou une garde en plus et basta, on envoie le nouveau volet dudit jeu, on rajoute un chiffre ou un petit nom à côté et ça passe (Alpha I, II et III, Ex, Third Strike, 4, etc.). Le truc qu’il faut se dire c’est qu’un perso dans un jeu de combat peu être comparé à une nouvelle feature de gameplay dans un autre genre de jeu tellement le travail est immense. Ce nouveau combattant représentera un style de combat pas encore représenté dans le jeu, avec des nouveaux coups et tout ce qui s’en suit. Avec comme priorité de ne pas rompre l’équilibre instauré à la base. Une furie surpuissante, un enchaînement trop long, un saut trop haut sont autant de raisons qui peuvent rendre un perso invincible (souvenez-vous Hayabusé) et donc rompre l’harmonie d’ensemble. C’est donc aussi pour cela que le système global d’un jeu de combat change peu.
Tendance
Mais revenons à notre tendance, pour analyser un jeu de combat il est bon de ce pencher sur ses combattants. Comme nous l’avons vu, au départ d’une franchise, les persos sont peu nombreux, puis au fil des volets leur nombre augmente, enfin quand la série arrive à saturation, les featurings et les cross-over entre deux grandes franchises débarquent pour renouveler le tout. Le hic, c’est que souvent ces moutures “Machins VS Bidule” altèrent la balance fondamentale de base. On peu donc considérer que cette insertion abondante de perso réprésente une échelle d’évolution du jeu de combat. Et donc, en ce moment il est interressant de constater que les nouveaux chapitres des grandes série arrivent au bout de cette échelle. Pour citer quelques exemples : Mortal Kombat fait un cross-over avec Digital Comic et insère des personnages tels que Batman dans l’univers MK; Tatsunoko VS Capcom mélange les héros de Capcom et des icônes des studios Tatsunoko; ou enfin SoulCalibur IV qui fait place à Yoda, Vador, Shura – un perso créé par Hiroya Oku, l’auteur du manga Gantz – ou même Kratos (?). Mais comment interpréter cet amas de nouveaux personnages ? Sans nul doute par un manque d’inspiration et par une envie de plaire à un public toujours plus grand. Pour rendre les jeux de baston plus “glamour” pour le grand public, les studios sont obligés de faire appel à de grandes licences, à des mangakas et des character designers reconnus. De plus, pour qu’ils soient bien faits, ces jeux ont du être une vraie plaie à programmer. Et donc, en considérant cette plus grande complexité, on peut avoir des craintes sur la qualité des softs.
Deux mots sur Street 4
Enfin, arrêtons nous sur Street IV qui petit à petit présente des personnages tous plus nul les uns que les autres. Que dire ? Que dans ma logique (perso = gameplay), les nouvelles idées de gameplay du dernier Capcom sentent pas bon.
Le cycle 2D est arrivé au bout de notre échelle d’évolution. Il est parti de Street Fighter 2, en passant par les Capcom VS SNK ou Marvel, pour finir en beauté sur le III Third Strike. Un cycle est passé, la 3D est apparue et tout a été à refaire. Aujourd’hui il semble que le phénomène se reproduise pour la 3D. Dans tous les cas la 3D se popularise et la 2D se marginalise avec des jeux uniquement destinés aux hardcore fan de jeu de baston pure tels que : Blazblue, Arcana Heart 2 et surtout le très attendu King of Fighter XII. Sengoku BASARA X et Melty Blood : Actress Again sont deux jeux assez techniques mais soulignent encore une fois l’importance des licences d’où sont tirés ces deux jeux avec Devil King pour l’un et Tsukihime pour l’autre. La 2.5D est aussi venue mettre son grain de sel (celle ci a un gameplay à mi-chemin entre 2D et 3D), Street Fighter 4 en est la preuve. Et avec des jeux moins connus comme Battle Fantasia et Fate : Unlimited Codes, elle impose un certain standard de qualité. Mais là aussi on voit que le capital réputation des personnages joue beaucoup. Dans le cas de Battle Fantasia, le jeu a fait bide, les persos sont passés inaperçu, jugés quelque peu fadasse, il est faussement retrouvé dans la catégorie des titres moyens. Mais notons que dans ce renouveau de la baston les persos sont en général nazes et les développeurs s’attaquent aux cross-overs. Serait-on à nouveau à la fin d’un cycle ? Quelle est la prochaine étape ? Seul le temps nous répondra.
