Jeudi 9 février très tôt, Double Fine annonçait un nouveau jeu d’aventure financé via Kickstarter. 8 heures et 11 minutes plus tard, l’objectif des 400 000$ dollars était déjà un succès. Une journée complète n’aura même pas été nécessaire à l’accomplissement, alors que l’opération, qui continue, devait s’étaler sur 34 jours.
Aux premiers miroitements de réussite, Tim Schafer scandait, incrédule : « Nom d’un chien, on vient d’atteindre 100 000$ ! Je crois que c’est plus que le budget de Monkey Island ! » Certains noms se sont joints aux festivités : Amy Hennig, George Broussard, Mike Acton, Notch (Markus Persson). C’est toute la nostalgie des jeux d’aventures qui est à l’œuvre, et l’époque bénie des années 80-90, où des noms comme Tim Schafer et Ron Gilbert signifiaient Monkey Island, et de très nombreux autres. Et comment ne pas s’en faire l’écho ? Comment ne pas constater et apprécier l’amplitude que gagne cet appel du pied à de vieux jeux d’aventure, cette espérance d’y goûter à nouveau. Il est rare que quelque chose d’aussi enthousiasmant se réalise avec autant de facilité et l’aide directe des joueurs par dessus le marché. Car ce sont les joueurs qui auront donné naissance à ce jeu, et ceux qui ont donné plus de 15$ l’ont d’ores et déjà acheté.
Quelques jours auparavant, Twitter avait déjà vibré lorsque Notch, extrêmement populaire sur le réseau, proposa « sans blaguer » à Tim Schafer de faire Psychonauts 2. Dans la presse, on n’attendit pas la réponse ; on rapporta le dialogue, tel qu’il était arrivé, parce que c’était trop beau pour être vrai, parce qu’on voulait y croire, quitte à se montrer un peu indigent. C’était en fait la conséquence d’une interview accordée à DigitalSpy et dans laquelle le directeur de Double Fine regrettait qu’il soit difficile de créer de nouvelles IP et avait exprimé le souhait – à nouveau – d’offrir une suite à Psychonauts – Double Fine en ayant récupéré les droits l’an passé.
Évidemment, chez Tim Schafer, comme chez Ron Gilbert, on est aux anges, et c’est bien normal, tandis que du côté de chez Kickstarter, on annonce déjà : c’est un record. Jamais un projet n’a atteint ces sommes aussi rapidement et avec un tel nombre de donneurs. Devant l’ampleur du phénomène la page Kickstarter de Double Fine explique : « Nous récoltons déjà beaucoup d’attention et il semble que ce petit projet puisse avoir un impact au-delà de son but propre ». « Tout l’argent récolté servira à améliorer le jeu et le documentaire. De l’argent supplémentaire signifie qu’il pourra sortir sur plus de plates-formes, être traduit dans plusieurs langues, avoir de la musique et des voix, qu’il y aura une bande originale pour le documentaire, et d’avantage ! » En plus d’un jeu de meilleur qualité, il est donc possible que l’opération bénéficie, sur le long terme, à Double Fine.
Kickstarter : un coup de pouce ?
Il peut sembler étonnant qu’un studio comportant des développeurs renommés doivent passer par un site comme Kickstarter, habituellement réservé à de jeunes studios ou à des initiatives individuelles. Cela montre au moins une chose : la difficulté de financer un projet auprès des éditeurs. Pour les nombreux studios indépendants qui ont tenté Kickstarter, la situation n’est pas forcément plus rose : IndieGames rapportait, en novembre 2011, que plus de la moitié des projets lancés sur le site (tous domaines confondus) échouait. TechCrunch va jusqu’à parler d’un « manque d’amour » pour les jeux vidéo – et évoque une alternative, 8bitfunding. Il est difficile de se rendre compte de la proportion des jeux n’ayant pas aboutis, Kickstarter préférant logiquement mettre en avant leur « Choix du Staff », « Récemment financés » et autres « Les mieux financés », mais consulter la section des jeux « Populaires » rend immédiatement compte des nombreux projets de jeu vidéo qui peinent à recevoir de l’argent, en dépit, semble-t-il, de leur popularité.
Double Fine Adventure apparaît donc, déjà, comme la success story un peu improbable, tellement qu’on peine à en imaginer la somme finale. On ne peut s’empêcher, devant l’insolence des sommes déjà récoltées et avec quelle facilité elles l’ont été, d’en imaginer la conclusion si la cause avait été tout autre. On n’est pas sans savoir, également, qu’en plus des projets qui échouent, nombreux sont les studios indépendants en mal de financement. On aura une pensée pour les autres, les anonymes, avec leur perle rare et leur bonne volonté. Soyons fou : et si, chez Double Fine, on partageait un peu de ce succès ? Et si, avant de friser l’indécence, on disait : « Vous savez, c’est génial ce que vous avez fait, on a plus qu’assez pour faire un jeu génial. Si vous souhaitiez donner et que n’avez pas pu, pensez aussi à supporter les autres projets. »
Loin de moi l’idée de jouer les rabats-joie : l’aventure est heureuse, et elle est encore en train de s’écrire. Mais, malgré toute l’affection que je porte aux jeux Double Fine, elle dénote peut-être des limites et des inégalités d’un site comme Kickstarter, où la valeur intrinsèque d’un projet est censé reposer sur les éléments mis en avant et son ingéniosité. Quant aux conséquences de ce succès, il est sans doute un peu tôt pour tirer des conclusions, chuchote-t-on.




