Chacun le sait, le monde se divise en deux catégories : d’un côté les droitiers, et de l’autre un nombre conséquent de dégénérés (quelque part autour des 10 % de la population mondiale) qui écrivent de la main gauche et qui utilisent donc cette même main pour manipuler le stylet de leur DS. Jusqu’ici, la symétrie des boutons de la console permettait à tous ceux qui possèdent deux mains de pouvoir jouer dans des conditions égales. Metroid Prime: Hunters, par exemple, demande d’utiliser le stylet pour viser, et permet aux droitiers de se déplacer avec le pouce gauche posé sur la croix multidirectionnelle et aux gauchers d’en faire autant avec le pouce droit posé sur les boutons A, B, X et Y, qui ont la même disposition que la croix. Je dirais même qu’un jeu qui aurait demandé d’utiliser à la fois deux boutons opposés (A et Y ou bien B et X) et le stylet aurait mis de côté les droitiers, mais un tel jeu n’existe sans doute pas.
La 3DS, qui débarque prochainement, pose cette fois un réel problème pour les gauchers car la symétrie des contrôles n’est plus respectée : au schéma de contrôle de la DS a été ajouté un stick analogique, ce qui est une bénédiction et un confort indéniable, juste au-dessus de la croix directionnelle. Pour les gauchers, il risque d’être impossible de tirer parti de ce confort sur certains jeux, et il est très probable que les boutons A, B, X et Yfassent office de solution de secours imprécise. Alors que Nintendo a toujours proposé des manettes de qualité, une ergonomie et une maniabilité aux petits oignons, il serait vraiment décevant de vivre une expérience de jeu plus ou moins amoindrie sur les titres concernés.

Concrètement, on peut se poser la question de l’impact réel de l’absence de stick à droite de l’écran selon le genre de jeu.
Ainsi, si on pense aux jeux de tir en vue subjective, l’apport du stick analogique est à relativiser. Sur consoles de salon, les manettes à deux sticks permettent au pouce gauche de se déplacer et au pouce droit de viser. J’ignore si des joueurs inversent les attributions des sticks, mais je pense que se déplacer au stick ou à la croix ne change pas grand chose pour ce genre de jeux, l’essentiel sur DS étant de remplacer la visée au stick par celle au stylet. Par contre, attention aux jeux où le stick analogique peut être attribué aux déplacements et la croix à des actions secondaires ou à des raccourcis d’armes. À ce moment, les gauchers risquent de rencontrer un obstacle avec les quelques boutons situés à droite de l’écran de la console. Aussi, si l’on pense aux jeux d’action en 3D en général, et particulièrement à Metal Gear Solid et aux Resident Evil qui sont en préparation et qui disposent d’une panoplie d’actions en jeu assez importante, il est légitime de s’interroger sur la nécessité de disposer de plein de boutons ou d’un écran inférieur avec un nombre suffisant de raccourcis sous formes d’icônes.
Lorsqu’on passe aux jeux de plates-formes en 3D, le stylet est fort peu utilisé ; classiquement, on lui préfère le stick pour les déplacements et les boutons pour les actions (sauter, courir, frapper…). Par conséquent, il est peu probable qu’un jeu de ce genre contraigne le joueur à utiliser le stylet plutôt que le stick. En revanche, on peut très bien concevoir un schéma de contrôle où le stick sert à se déplacer et le stylet à interagir directement avec l’environnement, comme dans Yoshi Touch & Go. Pour un jeu de plates-formes en 2D, la croix devrait alors suffire aux déplacements, mais pas dans un jeu de plates-formes en 3D, plus exigent en précision et qui risque avec un tel schéma de poser des obstacles aux gauchers. Jouer à un Mario en 3D avec les boutons A,B, X et Y pour déplacer le moustachu, non merci.
On sait que la DS a vu naître une grande quantité de jeux assez minimalistes sur les contrôles : le stylet seul suffit à de très bons jeux comme Meteos ou Pac-Pix. Aussi, on a vu pas mal de titres un peu plus complexes mettre en place des interfaces confortables sur l’écran inférieur de la console, notamment afin de palier à un manque (somme toute relatif) de boutons. L’expérience de jeu dépend énormément de la manière dont on utilise nos mains pleines de doigts sur l’interface de la console, qu’il s’agisse de boutons ou d’un stylet, et les développeurs le savent. Si à ce stade les gauchers ne peuvent que se poser des questions et espérer ne pas jouer dans des conditions amoindries, on peut affirmer qu’il serait gonfler de la part des développeurs de ne pas penser les contrôles pour le plus grand nombre. Mais Nintendo n’est-il pas un peu gonflé de sortir une console portable tactile sans penser à la symétrie des contrôles ? D’un autre côté, malgré le succès de la DS, il aurait peut-être été curieux d’offrir deux sticks sur une console de jeux à écran tactile…
Par meduz’
Vous pouvez retrouver l’article originellement paru ici, ou sur le site Padlog.



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