Le jeu vidéo est jeune, il n’a pas encore de vocabulaire et les rares mots qui lui sont propre sont liés au gameplay (en voilà un). Si sa terminologie n’en est encore qu’à ses balbutiements, les jeux vidéo suivent étrangement une sorte de code. Normal diront certains, la route, les pirates, tout ce qui doit être régi de près ou de loin en possède un. Néanmoins, personne n’a rédigé celui des jeux vidéo. Il s’est forgé au fil de ses œuvres, seul, sans grand gourou pour dicter ses pas. Quand je parle de code, je fait référence à toutes les règles officieuses qui constituent les jeux vidéo.
Après plus de trente cinq ans d’existence, certains titres se démarquent enfin en s’écartant des standards. Mais pour la plupart, ils restent inexorablement soumis aux codes. L’exemple le plus récent est Alan Wake. Véritable déception, il fourvoie le joueur en lui jetant au visage un nombre incalculable de poncifs inamovibles. A tel point qu’après avoir conclu l’aventure, je peux affirmer avoir tout apprécié, sauf les éléments propres au jeu vidéo. Un comble certes, mais une vérité qui éclate un peu trop souvent dans ma tête. Ma passion est intacte, je n’exprime pas mon désaveu du média, mais j’essaie de pointer du doigt une routine de développement un peu désuète. On en est conscient, toujours, on s’en accommode, souvent, on en a assez, surement. Il n’est donc pas étonnant de voir le succès colossal de Heavy Rain. David Cage ayant écrit son jeu autour de l’idée de sortir des clous, l’envie d’un renouveau trouva ainsi une magnifique chance de se manifester.
Alan Wake arbore un système de combat médiocre mais engagé. Ce dernier est en effet conçu sur une certaine cohérence. Pour tuer un ennemi, il faut l’illuminer, puis le shooter. On peut déjà noter ici un premier usage : l’utilisation de deux jauges, l’une de résistance, l’autre de santé. Récemment, les RPG Resonance of Fate et FF XIII se sont acoquinés avec cette pratique héritée des FPS (bouclier). Mais je m’égare. Alan Wake propose donc un gameplay ultra basique, simpliste, grossier et répétitif (un défaut quoi). Des dégâts localisés aurait un peu varié la chose (quoique la lumière c’est diffus non ?) mais un arsenal plus conséquent aurait tué dans l’œuf, une logique réaliste, déjà difficile à intégrer dans un jeu vidéo. Le choix fut pour Remedy d’offrir soit un meilleur système de combat (plus d’armes et de façons de tuer les adversaires), soit une cohérence globale. Nous jouons un auteur qui n’a jamais touché une arme de sa vie, il est donc rationnel de ne pas le voir manipuler un bazooka aussi aisément qu’un stylo bic. La parti pris est donc louable. Mais les développeurs ont cédé aux foudres des codes du jeu vidéo. Ces derniers ont un pouvoir énorme, celui d’être parfaitement interprété par le public. Un joueur un peu averti, grâce aux codes, saura où il met les pieds et connaitra le protocole pour résoudre telle ou telle énigme. Et ça, face à la cohérence ou à l’originalité, sur une balance de satisfaction, ça pèse très lourd.
Mais pour un joueur de longue date, ces codes commencent vraiment à irriter. Ce qui est pour un certain public une marque de confort, devient pour un autre, une routine lassante. Pire encore, au cours d’une partie, cela peut sortir le joueur de l’ambiance. D’un revers de la main, les efforts fait sur la cohérence sont balayés. Dans Alan Wake, c’est bien simple, on trouve des munitions n’importe où. Alors d’accord, on a un esprit maléfique qui soulève des camions et des maisons, et donc, il serait probable de découvrir des munitions au milieu de la forêt (en sachant que vous aurez droit à une explication scénaristique). OK, passe encore, mais ce qui m’a dérangé, c’est le choix des développeurs de poser des balles de revolvers à des endroits vraiment peu opportun, du genre, juste à côté d’un personnage agonisant. Cette situation m’a totalement sorti du trip. Le chargeur vide je me suis naturellement dirigé vers les munitions, trop soucieux de ma survie pour écouter les dires du mourant. Suis-je un gros bourrin qui ne pense qu’à l’état de son flingue ? Peut être, mais il me semble que mettre en condition le joueur pour apprécier une scène est aussi le travail des créateurs. Poser un objet à cet endroit démontre juste qu’à ce moment, ils ont privilégié la notion de munition, plutôt que celle de l’immersion. Ceci constitue l’un des codes propres au jeu vidéo. Le compteur de vie ou le nombre d’armes sont autant de facteurs vitaux prenant le pas sur le reste. Heavy Rain a outrepassé ces considérations pour mettre en avant l’histoire. Ce qui est dommage, c’est que dans notre cas, la place du scénario est aussi très importante.
La rejouabilité (replay-value) et la durée de vie sont deux notions chères à notre média. On ne juge pas un livre à sa longueur, on ne critique pas un film à sa capacité à être revu. Et bien pour un jeu vidéo, si. De tout temps, pour transformer un jeu court en jeu long, les développeurs ont pratiqué la technique dite de « l’aller-retour ». Remedy innove un peu en nous proposant la méthode du « T’as vu là-bas super loin ? C’est là que tu dois aller… ». Efficace, cette pratique se révèle néanmoins très chiante. La sensation d’être manipulé, voir d’être pris pour un con, est souvent ressentie. Alan Wake compte six chapitres, deux sont exceptionnels, les quatre autres ne sont là que pour meubler. On prend du plaisir durant l’ensemble de l’aventure, mais il faut savoir que seul un tiers du jeu vaut vraiment le détour. Les codes du jeu vidéo ont décrété une durée de vie minimum (sans quoi les foudres de la critique s’abattent), et on peut, grâce à eux, jouer pendant une dizaine d’heure. Mais à quel prix ? L’ennui et le déjà vu.
Ces photos ne riment à rien, c’est juste pour le plaisir de voir Alan en mode 3 Suisses le Chouchou
Pour ce qui est de la rejouabilité, on a depuis toujours le choix entre plusieurs niveaux de difficulté. Ces derniers permettent aux joueurs les plus chevronnés de refaire leurs jeux avec des ennemis plus résistants, des munitions plus rares ou mieux, des bonus exclusifs à certains modes. C’est le cas dans Alan Wake : disséminé un peu partout dans le jeu (mais aussi dans le mode « cauchemardesque »), les pages du livre du héros bénéficient d’une double utilité. En effet, cet objectif pousse le joueur à explorer les moindres recoins des décors, tout en soutenant efficacement l’intrigue horrifique. Par contre, Remedy a décidé d’ajouter un challenge chiffré à son jeu : la collecte de thermos. Ne me demandez pas pourquoi, je cherche encore la raison du choix de cet objet. Peut-être que le café préserve des mauvais rêves ? Tout ça pour dire que cette sous-quête m’a aussi gâché le plaisir. Non mais franchement, tomber nez à nez avec un thermos bleu au beau milieu d’une forêt hantée a de quoi dérouter, non ? Il ne fait aucun doute que c’est une demande du public, la compétition par le score a toujours été un moteur. Il suffit de regarder l’attrait qu’ont certains pour les succès pour comprendre l’ajout de challenges complètement hors de propos dans des jeux qui ne le méritent pas. Mais bon, cela aura au moins comme bienfait de vous faire visiter les coins reculés de Bright Falls qui regorgent de scènes facultatives.
Alan Wake possède une ambiance géniale et prenante dès la première minute. Mais l’amoncellement des détails cités plus haut font que l’immersion s’arrête de façon brutale. En langage barbare, on nomme cela “suspension of disbelief”. Cette notion philosophique de Samuel Taylor Coleridge, explique qu’il existe (à la base pour la littérature) une échelle jaugeant la propension qu’un lecteur (joueur) aura à croire à l’invraisemblance d’une l’histoire qu’il lui est compté. L’expression “suspension de l’incrédulité” fait référence à la volonté du public d’ignorer les limites d’un milieu, de sorte que celles-ci n’interfèrent pas avec son acceptation. Le lecteur tolère tacitement de suspendre provisoirement son jugement de la réalité. Néanmoins, le charme peut être rompu par divers éléments. L’échelle de l’acceptation est propre à chacun de nous. Certains seront tenus en haleine très longtemps, alors que pour d’autre, un simple détail pourra tout gâcher. Alan Wake en est l’illustration parfaite. Le jeu aurait pu être magistral, mais, comme muselé par des chaînes imaginaires, Remedy n’a pas su sortir des codes irrévocables du jeu vidéo. Personnellement, c’est assez radical, je sors du trip, les enjeux de l’histoire deviennent secondaires, car de façon subliminale, on m’a fait comprendre que des munitions et un thermos étaient plus importants que la vie de ma femme…







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