Au gré des productions vidéoludiques de ces dernières décennies, l’image de la femme a souvent souffert d’une misogynie mal reconnue. Souvent expliqué par l’adresse d’un public essentiellement masculin à l’époque, ce type de production continue néanmoins à remplir les étalages à travers les conceptions les plus simples : femmes parfaites et peu vêtues. Bayonetta, forte d’une plastique avantageuse, aurait pu corroborer cet état de fait. Et pourtant, il n’en est rien.
L’identité culturelle de la femme dans les jeux vidéo
Dans la droite lignée de certains classiques du jeu vidéo tels que Duke Nukem, la machisme a fait ses lettre de noblesse en mettant en avant des personnages masculins à la virilité exacerbée. D’autres jeux, notamment à destination des plus jeunes, ont préféré mettre en avant un Link, un Mario, ou un Prince (of Persia) pour recomposer à l’infini le conte du prince qui sauve sa princesse. Certains de ces titres encore très populaires aujourd’hui n’ont tout simplement pas pris la peine de développer des personnages féminins complexes sinon intéressants. Si cela tend à changer, les stéréotype ont pourtant la peau dur : Altair, Sam Fisher, Solid Snake, Dante, Kratos, Niko Bellic, Chris, parmi nombre de blockbusters. Où sont les femmes ? Globalement, il faut bien avouer que les personnages féminins sont souvent secondaires, en cela qu’on y verrait presque là une seconde nature chez ces mesdames. Le problème n’est donc pas tant leur rareté (on peut composer avec des personnages masculins intéressants) que leur manque de conviction.
Cela n’empêche pas certaines d’entre-elles d’être vivement populaires. Mais pourquoi ? Tifa ? A travers son statut d’amie d’enfance, elle ne procède qu’à un seul but : valoriser le héros. Samus ? Le personnage est loin d’être transcendant et s’est découvert une féminité plutôt arrangeante qui n’existait pas par le passé. Sheva ? Elle n’est pas jouable en première partie solo, de sorte qu’on n’a pas la sensation de pouvoir choisir l’un ou l’autre des personnages et donc de tous les deux les considérer comme des héros à part entière. Du reste, l’avancée du scénario et les flashbacks ne se réalisent que du point de vue de Chris. A ce stade de la conversation Lara Croft est parfois citée. J’ai néanmoins du mal à voir en quoi elle constitue un bon exemple (et je ne suis pas le seul) : Lara Croft est très masculine en cela qu’elle est une meurtrière athlétique. Et surtout, en dépit des récents épisodes, elle est dénuée de cohérence pour ne pas dire de personnalité, ne s’exprime guère et ne créé aucuns nouveaux liens affectifs. En deux mots : elle est super robot, une riche femme objet au physique impeccable. Ce qui, la richesse mis à part, se trouve être des critères de choix pour la très vaste majorité d’entre-elles.
Aussi loin que je puisse me rappeler, un bon personnage féminin est un personnage au physique avantageux – conte de fée mis à part. On peut pourtant faire la même réflexion en ce qui concerne les personnages masculins qui tapent souvent dans le vintage du genre : le sacro-saint bodybuildé. Il convient donc de distinguer la représentation des personnages de chaque sexe en général et la densité offerte aux héroïnes en particulier. Sur ce point, rares sont les héroïnes qui sont suffisamment développées, et on se retrouve bien souvent avec des choses comme X-Blade ou Bullet Witch, lamentables tentatives d’alpaguer les joueurs avec un chara-design douteux : des filles dépourvues de vêtements tout autant que de personnalité. Et c’est bien ce qui fait leur attrait : l’emprise est forte sur ce type d’héroïne et place le joueur en situation de contrôle, voire de possession d’un fantasme. Il n’est donc pas tant question de représenter la femme comme un objet de désir que de la priver du moindre sens commun (Oups, je suis sexy !).
Il y a toutefois des choses intéressantes de temps à autre, comme Jen, dans Primal, qui court sauver son petit-ami (rendez-vous compte) ou bien encore Faith, dans Mirror’s Edge, qui fait valoir une certaine indépendance.
Bayonetta, modèle d’émancipation
A travers cette modeste blague qu’est Bayonetta, Platinum Games s’est attiré les foudres de certains joueurs. Une partie du public, donc, n’aura pas été plus loin que la provocation distillée par Sega à travers sa campagne marketing : une femme aux formes outrageusement mises en valeur par une tenue moulante en cuir. On la classe dès lors dans des catégories peu reluisantes uniquement basées sur cette image, et l’héroïne devient un objet de fantasme et de fantaisie. Bien que sa plastique engage un certain érotisme, elle arrive à un point ou cette déformation burlesque, irréaliste, n’est là que pour faire rire les joueurs. Chaque portion de son corps reflète un idéal poussé à l’extrême : fesses rondes, poitrine avantageuse, jambes longues. Chacun de ces euphémismes participe à l’hystérisme manette en main : regardez la manière dont elle se déhanche ! Sans y être indifférent, en aucun cas cela ne constitue un idéal, soyons sérieux, et il faudrait plutôt y voir un pied de nez plutôt salace à nombre de ses consœurs. Bayonetta est sexuellement dérangeante et c’est très bien comme ça.
Malgré cette très légère controverse, elle n’en constitue pas pour autant un personnage sans intérêt. A l’image de cette cabale contre ses courbes, Bayonetta est pourchassée parce qu’elle est une des dernières Sorcières de l’Umbra, avec ce que ça sous entend de charme et de mysticisme. Le jeu reprend d’ailleurs à bon compte le phénomène des persécutions initiées par l’Église catholique lors du Moyen-Âge et au plus fort pendant la Renaissance. Anecdote amusante, deux inquisiteurs de l’époque écrivirent un manuel démonologique, le Malleus Maleficarum, lequel, semble-t-il, « avait un côté misogyne ». Se pourrait-il que certains joueurs l’aient lu ?
Ceci mis à part, Bayonetta est définitivement un modèle d’émancipation. Arrogante, mais toujours avec humour, la belle y va rarement par quatre chemins lorsqu’il s’agit de distribuer des corrections car les longs dialogues l’ennuient. Plus inhabituel, l’héroïne est parfaitement consciente de sa féminité et en joue. Elle parle de « pillow talk » à un boss, en référence aux discussions après l’amour, et demande aux anges s’ils fréquentent quelqu’un d’autre lorsqu’ils mettent trop de temps à arriver. Elle se veut séductrice, intimidante et même allumeuse, mais n’est pas froide. Bayonetta a beau être l’inaccessible Bayonetta, aussi bien pour nous que pour les anges ou encore Luka, elle n’en reste pas moins faillible.
Le personnage de Bayonetta se tisse donc avec intérêt lors de l’aventure, soutenu par un doublage de qualité et reste aujourd’hui une des héroïnes les plus intéressantes que j’ai pu jouer. S’il est compréhensible que le jeu ne plaise pas, de part ses critères d’exigence assez particuliers et son gameplay millimétré, il est fort dommage que certains aient choisis de s’arrêter sur des idées reçues. Néanmoins, conforté par cette réalisation aux petits oignons, il est clair que Platinum Games ouvre les portes de 2010 avec brio (et ceux qui en doute peuvent toujours relire l’enthousiasme communicatif de CouCou à son propos). A travers sa sorcière charismatique et son système de jeu endiablé, Bayonetta – le jeu – m’a clairement envouté.




