Bilan 2008 – Les tendances globales

Après avoir fait des points plus spécifiques sur les différentes machines de l’année, nous allons maintenant tenter d’aborder ce bilan 2008 d’une manière beaucoup plus globale. Ceci afin de déceler les différentes tendances qui ont marqué l’année 2008 du jeu vidéo. Au delà de la prédominance de tel ou tel genre, je vais plutôt aborder trois « directions » majeures prises par le medium, à savoir le point de vue économique, l’apparition des jeux communautaires et enfin la tendance co-op.

Alors, c’est la crise ?

Débutons d’abord par un petit état des lieux économique. Pas question ici de balancer des chiffres ou des pourcentages, car c’est chiant, rébarbatif, ou l’oublie 2 minutes après, et surtout, je ne suis pas assez calé dans le domaine et cela m’obligerait à paraphraser d’autres auteurs. Alors commençons gaiement : la crise frappe toutes les strates de notre société. Une crise d’une ampleur assez incroyable si on en croit les analystes et commentateurs divers. Conséquence : de nombreux studios licencient ou sont dans la tourmente. Mai cela est-il réellement lié ? Apparemment pas, car il semblerait que les difficultés éprouvés par des gros de l’industrie (EA, Midway) ou des studios plus modestes (Free Radical, Factor 5) soient plus imputables au marché spécifique du JV qu’à crise « externe ». En effet, un éditeur comme EA avait misé gros sur le développement des machines HD. Des décisions prises il y a donc maintenant 2 ou 3 ans ont porté leurs fruits aujourd’hui (ce n’est d’ailleurs pas un hasard si on a connu une avalanche de tueries cosmiques cette année, c’était juste la convergence d’un cycle entamé en amont). Malheureusement, les éditeurs se sont trompés de cheval, et c’est tout l’industrie qui est en train de se recentrer sur la Wii, qui domine outrageusement le marché des consoles de salon, et sur les consoles portables. Tant pis pour ceux qui avaient investis dans des machines technologiques hors de prix, et donc, tant pis pour nous. Un seul phénomène est acquis : en ces temps difficile, le jeu vidéo poursuit sa croissance et semble être une niche refuge pour les consommateurs.

Jeux vidéo 2.0

Deuxième aspect a avoir frappé cette année 2008, il s’agit de l’explosion des titres au contenu dit participatif. Il s’agit en fait de titres mettant l’utilisateur au centre des préoccupations de game design. Cela se traduit la plupart du temps par l’accès pour le joueur à une palette d’outils qui vont lui permettre d’interagir directement avec et dans le jeu. Pour citer quelques exemples, on peut parler de Spore où l’éditeur de créatures a ravi tous les types de joueurs, et où la phase gameplay traditionnelle perdait alors en importance au profit de la création pure. D’ailleurs Will Wright n’en est pas à son coup d’essai tellement sa ludographie a tenté de mettre le joueur au centre du jeu. Le joueur, game designer du XXIème siècle ? Beaucoup ont l’air de le penser. Second exemple, Banjo-Kazooie. Ici c’est un poil différent vu que votre niveau d’adhésion à l’éditeur de véhicules intégré au jeu va déterminer complètement l’attraction que vous ressentirez pour le titre. Se contenter d’utiliser les véhicules préconçus pour les feignants va voir le titre perdre toute sa substance (ou presque) et la lassitude va vite gagner. Enfin, dernier titre de la liste, le très sympathique Little Big Planet, où l’aspect pur jeu de plate-forme est rapidement éclipsé par l’éditeur de niveaux. Chacun peut ensuite partager sa création avec les autres joueurs. Ce côté participatif surffe sur la vague actuelle apportée par la technologie d’aujourd’hui (MySpace, YouTube, Facebook, web 2.0, etc.). En contrepartie de cette « nouvelle » façon de voir les choses (plus libre, dirons certain, plus chiante pour d’autres), on assiste surtout à l’avènement de titres demandant un investissement colossal de la part du joueur si celui-ci veut tirer partie de l’univers et des mécanismes globaux. Soit tout le contraire des jeux casual dont le postulat de départ réside, à la base, dans des titres faciles à appréhender et pouvant se « picorer » par courtes sessions. Quels seront donc leur avenir ? Un premier élément de réponse est dores et déjà disponibles, les trois jeux cités ayant connu des ventes décevantes. Même si le nombre d’exemplaire vendus pour LBP et Spore sont très corrects (surtout pour Spore), il n’empêche que les objectifs atteints sont en deçà des prévisions (rappelez vous les chiffres faramineux obtenus par le précédent Will Wright, à savoir les Sims). Banjo-Kazooie est même cité comme le grand perdant de ce Noël fratricide, aux côtés de Mirror’s Edge. Et si je peux me permettre une remarque plus personnelle, je dois avouer que cette voie de jeux vidéo 2.0 ne m’attire pas réellement. Mes réflexes de vieux con sans doute, où je préfère être pris un peu plus par la main et profiter de mécanismes pre-existants. Après, ce n’est que mon avis.

Le co-op, star de 2008

Dernière, et non des moindres, tendance observée en 2008 par nos yeux acérés et notre flair exceptionnel : l’avènement du co-op. Et là, il faut bien différencier deux cas distincts. Tout d’abord le co-op sur console de salon, popularisé par Gears of War, et qui propose à plusieurs joueurs de prendre part à une campagne scénarisée avec un pote, en ligne ou en local. Ceci est devenu un aspect crucial des titres d’action récents et Resident Evil 5 nous le prouve encore, alors que le genre survival-horror est, à l’origine, plutôt solitaire. Chaque gros titre HD se doit maintenant de proposer une campagne jouable à plusieurs, qui peut être différente de la campagne solo, comme l’a démontré Resistance 2. Le jeu vidéo se sociabilise encore plus, espérons tout de même que les modes de jeu en local ne disparaitront pas. Deuxième aspect de cette tendance coop : celui sur console portable. ChrisPix vous en parlait hier dans son bilan sur les nomades, mais il est vrai que les titres proposant à 4 aventuriers de partir mener à bien une quête pullulent sur portables. On en compte énormément d’annoncés pour 2009 : Blood of Bahamut, Kindom Hearts 365/2, Blue Dragon DS 2, FF CC Echoes of Times, Phantasy Star 0, etc. Conséquence direct : ces parents du RPG adoptent alors un système de combat temps réel et délaissent le tour par tour. Et Dragon Quest IX, qui a failli subir le même sort, proposera quand même un mode multi, mais où le système de combat respectera l’héritage ancestral de la série. Souhaitons tout de même que ces softs ne tombent pas dans le programme non scénarisé et reposant entièrement sur son mode multi. Car mieux que partir à l’aventure à 4, il est préférable que 4 joueurs participent à une même quête épique, mise en scène convenablement, proposant une histoire fouillée et des rebondissements.

Voilà ce que nous pouvions dire sur les trois principales tendances apparues ou confirmées dans l’industrie pour cette année 2008. Bien sûr, nous aurions pu en trouver d’autres, alors si vous aussi vous avez constaté l’avènement de nouvelles tendances, réagissez dans les commentaires. Il ne reste plus qu’à attendre de voir ce que 2009 nous réserve.

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