Call of Duty : Black Ops – Le dirigisme au mépris de l’immersion ?

En faisant un FPS comme Call of Duty, on sait où on met les pieds. Un héros intrépide sur fond de bonne morale américaine qui doit gérer un monticule pas croyable d’emmerdes et qui se refuse à crever malgré les nombreuses balles qu’il s’est déjà pris dans le buffet : c’est le postulat qu’on accepte. Ça et cette linéarité un tantinet rédhibitoire ; pour mieux se concentrer sur ce que ce genre de titre sait faire (et donc le test de Cartapouille).

Pourtant, en jouant, j’ai eu la sensation que c’était devenu trop. Que le dirigisme était devenu trop prégnant. C’est à dire que je jouais, peinard, sans rien demander à personne, et voila qu’une première fois, puis une seconde, le jeu reprend le contrôle de mon personnage. Il le fait pour des actes banals, des choses que je me voyais bien réaliser moi-même. Et de me dire « Mais qu’est-ce tu me fais, là, le jeu ? ».

Pour illustrer mon propos prenons un exemple : le début du chapitre 3 (léger spoil sur son déroulement). Après une courte progression nécessitant de suivre un PNJ (c’est souvent le cas), on arrive près d’une zone ouverte qui voit des hommes et des hélicoptères patrouiller. C’est là que la mission va se passer. Au moment où le PNJ en question, Woods, s’arrête pour faire son speech, le joueur perd le contrôle de son personnage. Ce dernier est automatiquement rapproché du PNJ, pour une raison quelconque, et seule la caméra reste libre. Je n’ai absolument pas compris en quoi ça s’imposait. Woods a des informations à délivrer, le joueur dépend de ce qu’il va dire et faire, ce n’est pas dans son intérêt de partir en vadrouille à ce moment-là.

Plus loin il est question de tuer deux soldats pour prendre leur uniforme. Le couteau apparaît dans ma main comme par magie, j’ai juste à avancer et à exécuter le chenapan juste en face de moi. Suite à quoi on m’exhorte de trainer son cadavre jusqu’à un endroit précis. On m’exhorte de le faire de manière très significative : la seule direction qui m’est permise est l’avant, et les autres touches de direction sont bloquées. Je peux à peine tourner la tête (torticolis fulgurant ?). Ca doit sans doute être vers l’avant, me dis-je.

Dernier exemple, encore un peu plus loin, lorsque nous atteignons le haut d’une structure. Mon meilleur ami du moment, Woods, me demande de le rejoindre. Ce faisant, un script se lance, me déporte automatiquement sur un monticule en béton, arbalète en mains, et m’interdit de bouger. Il paraît que je dois tirer sur des camions. C’est à dire que je comptais pas partir glander.

Le jeu gère toutes sortes de micro-action : la vitesse de course du personnage, l’arme baissée quand je ne suis pas censé tirer, descendre un tuyau en glissant. Sauter un obstacle devient également une action contextuelle pendant laquelle on perd le contrôle du personnage. De nombreuses autres actions ne sont possibles que lorsque le jeu a décidé que c’était possible, comme ouvrir une porte silencieusement ou assassiner un ennemi en lui tranchant la gorge.

Jusqu’à quel point peut-on tenir la main du joueur ? A quel moment un jeu devient-il trop dirigiste ? Cette question, Final Fantasy XIII l’avait posé, abondamment, lorsqu’on avait appris qu’il fallait atteindre une vingtaine d’heure pour profiter du système de combat. Dans Black Ops le joueur reste au centre de l’action, on le laisse même descendre en rappel, mais paradoxalement, en voyant comme les personnages aiment à le pousser ou à le traverser, et en subissant à de multiples reprises les actes simples à notre portée, le jeu ignore le joueur. Ça n’a rien d’anecdotique selon moi, et empiète sur les capacités immersives du titre.

Passé un temps je me suis senti molesté plus par le système de jeu que par les évènements, ce qui est parfaitement intolérable. Pourquoi mâcher le boulot à ce point. Quand bien même le joueur voudrait partir au moment précis ou le PNJ explique de quoi il retourne ? Les FPS sont-ils à ce point compliqués qu’il faille encore et encore se soumettre aux dialogues des personnages ? Ce n’était sans doute pas l’intention mais le dirigisme à outrance infantilise les joueurs, et soulève une problématique plus large : pourquoi ne pas laisser le joueur libre de ne pas ? De ne pas écouter, de ne pas obéir ; de faire des erreurs, et apprendre.

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