Voici la deuxième partie de cette analyse de Catherine. Aujourd’hui, nous allons nous attarder sur la construction du jeu et ses nombreux points communs avec l’univers des Persona. Puis il sera temps de consacrer quelques lignes aux révélations renversantes du mode Babel. Bonne lecture ! Attention aux nombreux spoilers.
Persona, mon amour
1. Un gameplay scindé en deux
De prime abord atypique dans sa structure, Catherine n’est pourtant pas si éloigné du modèle proposé par Persona 3 et 4, à savoir une alternance entre des phases de jeu nocturnes (donjons dans Persona, puzzles dans Catherine) couplées à des séquences de simulation sociale disponibles en fin de journée. Cependant, le joueur est beaucoup plus souvent spectateur que dans les titres précédents. A l’image de la plongée dans l’écran cathodique dès l’introduction de Trisha terminée, le logo « Golden Playhouse » reste gravé dans un coin de l’écran, nous rappelant que nous sommes avant tout au « show ». Ainsi l’histoire se raconte principalement par de nombreuses cinématiques, pendant que les personnages secondaires apportent leur grain au moulin lors des phases au bar. Ceci n’est pas sans rappeler les Social Links de Persona 3 et 4, qui eux aussi se ramifiaient à l’aventure principale selon les envies du joueur. Il est tout à fait possible de ne parler à personne dans Catherine, mais cela serait manquer une grand partie du charme de l’ambiance. Si vous ne prêtez pas attention à vos compagnons d’infortune, leurs noms finiront inéluctablement par apparaître au journal télévisé, victimes de la « colère des femmes » (« Women’s Wrath »). Outre l’empathie, cette brochette de losers masculins permet d’élargir la thématique amoureuse, offrant moult cas de figures assez désespérés. Les rumeurs, un grand classique des Persona, sont également reprises ! Vincent et Orlando seront régulièrement les témoins discrets des derniers potins à la mode, lors de leurs escapades au Kappa Heaven.
2. Un tour dans la tour
Un autre point commun qui saute aux yeux est la présence de l’immense tour, lieu des puzzles infernaux, qui rappelle le Tartarus de Persona 3 de par son look (ce qui reste logique, Soejima étant derrière les deux), son aspect instable voire hétéroclite et bien entendu ses étages successifs dangereux. Tous deux n’apparaissent que la nuit et semblent sans fin. La symbolique de la Tour est clairement explicitée à la fin de Catherine : elle représente le voyage vers l’âge adulte selon le discours de Trisha. La résolution des puzzles peut facilement s’assimiler à l’état d’esprit de Vincent. En réorganisant les cubes, Vincent remet de l’ordre dans ses idées et ses envies, il crée son propre chemin. Difficile également de ne pas penser à la pression de l’ascension sociale, à la compétition de l’homme qui sera le plus fort.
Cette tour voit de plus apparaître les angoisses de Vincent sous forme physique via les boss de fin de niveau. On y retrouve entre autre une Katherine possédée et destructive (peur de l’engagement) ainsi qu’un bébé difforme (peur de la paternité). L’un des derniers boss est l’héritier direct des Persona, vu qu’il s’agit de « Shadow of Vincent », un Vincent monstrueux dont le visage est recouvert d’un masque. Or le masque est un des éléments centraux de la saga Persona, qu’il prenne une allure physique (comme par exemple sur Philemon) ou philosophique (le masque social). La bataille personnelle pour vaincre ses craintes s’impose comme un dénominateur commun, sauf que cette fois-ci l’anxiété passe d’adolescente à jeune adulte.
3. Dessine-moi un mouton
Dans ce monde des cauchemars, les hommes prennent la forme de moutons et partagent la même expérience (le problème étant qu’ils ne s’en souviennent plus au réveil). Cet endroit n’est encore une fois pas sans rappeler le concept d’inconscient collectif cher aux Persona. On apprend au fil du jeu que ce lieu dangereux est la création d’Astaroth, qui n’est autre qu’un avatar d’Ishtar, déesse de la fertilité agissant « pour le bien de l’humanité ». Avant de pouvoir constater ces dires, Vincent doit d’abord survivre ! En étant rapide (si l’on tombe, on meurt pour de vrai) et en repoussant ses adversaires, autres moutons eux aussi pris au piège. S’extirper de la masse, affirmer sa présence, autant de défis pour le Vincent avachi, qui n’a au fond pas très envie de grandir. Toutefois, devant l’ultimatum, il sera obligé de se battre et aura fort heureusement l’occasion d’aider ses amis en leur prodiguant des conseils avisés.
La légende raconte qu’il est possible d’atteindre le haut de la tour et de se sortir de ce cercle infernal. En effet, Dumuzi –architecte de tous ces engrenages- n’est autre qu’un ancien humain (Thomas Mérinos) ayant réussi cet exploit. Désormais au service d’Ishtar, il se présente sous l’identité de « Boss », mystérieux chef du Stray Sheep. La situation s’avère des plus cocasses, le bar « Stray Sheep », traduisible par « mouton égaré », servant comme son nom l’indique à recruter les hommes infidèles (ou du moins empêchant leurs compagnes de procréer) qui prendront l’apparence de moutons. Il ne s’agit naturellement pas d’un hasard : Dumuzi (ou Tammuz) est connu pour être un berger dans la religion mésopotamienne ! En opposition, Katherine est associée au « Chrono Rabbit », un café très féminin faisant explicitement référence au lapin blanc pressé d’Alice au pays des Merveilles. Katherine n’est pas un mouton perdu au milieu du troupeau, elle est plutôt bousculée par son horloge biologique que l’incite à se hâter.
Face à un manque de repères familiaux (on apprend que la mère de Vincent l’a quitté jeune pour partir avec un autre homme) et à des femmes imposantes/castratrices (le fameux « women’s wrath »), les hommes sont donc réduits à un groupe de moutons grégaires, au sens propre comme au figuré ! Il est vrai que la gente masculine n’est assurément pas présentée sous son meilleur jour dans Catherine, loin de l’aspect macho que pourrait dégager le jeu si on ne le connaît pas. Ce n’est pas une coïncidence si la véritable maîtresse de cérémonie est Ishtar, sous une apparence féminine (comme expliqué dans le chapitre suivant). Pour l’anecdote, si le jeu ne se passe pas l’année de sa sortie japonaise (cf les voyages spatiaux en publicité), on notera malgré tout pour le fun que si Vincent à 32 ans en 2011, il est donc né en 1979… année du signe astrologique chinois du mouton !
Le deuxième effet Kiss Cool
Une bonne fin, cela se mérite ! Les meilleurs exemples restent le premier Persona, dont le joueur peut très facilement louper la véritable conclusion s’il répond mal à quelques questions, ou Persona 4 dont l’authentique coupable ne se dévoile qu’aux plus curieux et téméraires (ou aux faqueurs, on les comprend). Armé de ses huit fins, Catherine pourrait donner l’impression de livrer toutes ses clés dans le mode Théâtre Doré. Grand nombre de joueurs se satisferont de ce pan du jeu, pourtant Catherine possède ce que l’on pourrait qualifier de « fin ultime cachée ».
Pour pouvoir y goûter, il faut accéder au mode Babel, constitué de quatre stages de puzzles -très durs- qui se débloquent en obtenant respectivement une, trois, cinq puis toutes les médailles d’or dans le mode histoire (uniquement en normal ou difficulté supérieure). Autant dire que le challenge est relevé !
Une fois le level « Axis Mundis » accessible (c’est-à-dire en ayant obtenu toutes les trophées d’or), Trisha lâche le véritable twist du jeu : elle n’est autre qu’Ishtar ! Les excuses d’augmentation de la natalité, de prospérité de la race humaine, n’étaient qu’une façade, en réalité Ishtar cherche un compagnon. Et avec cette révélation, le parallèle est tentant : et si les hésitations entre Katherine et Catherine n’étaient après tout qu’un prétexte pour cacher l’essentiel fondement du jeu ? D’une habile pirouette, Atlus nous rappelle que Catherine est avant tout un puzzle-game, débordant de contenu avec ses parties solo, en versus ou en coop et même sa version rétro avec Rapunzel. La fiction dans la télévision ? Réduite au statut d’emballage ! Ishtar fracasse le quatrième mur d’un sexy croisement de jambes. C’est à nous, joueur, que s’adressaient ses SMS de félicitations. C’est nous qu’elle observait diriger Vincent ! Les questions d’Astaroth (forme masculine d’Ishtar) au confessionnal ne servaient qu’à évaluer notre nature pour le jugement de la déesse. Ses commentaires d’introduction et de conclusion prennent tous leur sens, elle qui s’amusait à vanter les qualités des créateurs.
Une fois le stage Axis Mundi terminé, le joueur est récompensé par une dernière cinématique présentant Ishtar les cheveux longs et raidis, sonnant à la porte d’un appartement rappelant celui de Vincent. Cette fois-ci néanmoins, la vue est à la première personne, pour appuyer le fait qu’Ishtar s’adresse à nous directement. Elle se permet même une petite extravagance, en nous demandant si c’est d’ici que nous avons regardé le Golden Playhouse. C’est ainsi que la dernière surprise de Catherine échappera à tous ceux qui se seront contentés de terminer vite fait le mode « principal » du jeu. Une entourloupe un brin roublarde qui a le mérite d’encourager l’exploration totale du titre. Tous comme les « true ends » des Persona, seuls les plus fouineurs et courageux (car il faut oser affronter la difficulté de Babel !!) seront gratifiés. Pur trivia : le design megaten d’Ishtar par Kazuma Kaneko n’est pas sans rappeler les caractéristiques de… notre petite Catherine !
Voici qui termine notre deuxième partie d’analyse. Rendez-vous pour la dernière tranche qui reviendra sur le mini-jeu Rapunzel et concluera l’ensemble !








