Dans le milieu de la presse, on dit souvent que le plus important dans un article, c’est l’accroche. Les premières lignes, celles qui vont attirer l’œil du lecteur, qui vont lui donner envie de lire la suite. On dit aussi que parfois, un rédacteur peut cruellement manquer d’inspiration. Je vous parlerai donc aujourd’hui des temps de chargement.
Je ne m’étendrai pas ici sur les « mini-chargements », ces quelques secondes de latence qui parsèment nos jeux, avant que la voiture ne revienne sur la piste après un crash ou que le héros de pixel ne commence sa prochaine mission. Cependant, ce petit temps, infime à première vue, peut tout de même avoir son importance (et me permettre par la même occasion de faire un calcul stupide). Prenons un RPG d’une durée de vie de 60 heures. La seconde et demie de latence avant et après chaque combat peut paraitre bien anodine. Mais à raison d’un combat toutes les quatre minutes, nous obtenons 900 combats durant le jeu, avec à chaque fois trois secondes de notre vie irrémédiablement perdues, 2700 secondes durant toute l’aventure, soit 45 interminables minutes ! Largement le temps pour finir un FPS actuel. Alors que l’on parle beaucoup de guerre des chiffres, le calcul est éloquent. Et ça fait peur. Oui Monsieur.
NB : et si l’on va plus loin, en multipliant ces 45 minutes par la racine carrée de 607.35, on obtient 1109. Comme le 11 septembre! Et ça aussi, ça fait peur. Mais je m’égare.
Revenons dans le vif du sujet. Je veux vous parler ici du vrai temps de chargement, que l’on retrouve à chaque sauvegarde, au début de chaque partie ou à chaque changement de décor, celui qui fait trépigner le pauvre joueur impatient pendant une éternité : 5, 10 parfois 20 secondes ! Auparavant, cette attente inhumaine imposée par de cruels développeurs était agrémentée d’un banal « Loading » sur fond noir, dont la sobriété aurait fait pâlir un milliardaire russe (soyons honnête, les développeurs les plus déjantés osaient aller jusqu’à un « Please loading » carrément plus fun, avouons-le). Mais les temps ont changé, le jeu vidéo aussi et les temps de chargement dans la foulée. Malheureusement pour ces derniers, le constat est terrible : les écrans de chargements actuels représentent la quintessence de la banalité crasse et de la médiocrité créative. Pour une obscure raison, la quasi-totalité des jeux utilisent le même type d’écran de chargement, reprenant inexorablement les trois mêmes éléments. Encore et encore.
1. Tout d’abord, il faut une image fixe du jeu. Toujours. Alors que nos consoles proposent des titres toujours plus impressionnants techniquement, nous pourrions espérer avoir une vidéo, ou un petit jeu pour nous faire patienter, par exemple. Mais non, juste une image fixe. Pour montrer qu’il n’est pas payé à rien foutre, le Chargé de Réalisation des Ecrans de Chargement change parfois un peu les couleurs de l’image ou rajoute un peu de flou, pour nous faire croire à un artwork du jeu. Peine perdu, l’originalité de cette image atteint souvent un vide abyssal, proche du zéro absolu (voir d’un prime-time à TF1).
2. Ensuite, il faut un court texte censé nous apporter des informations sur le jeu. Au nombre de dix et tournant en boucle, ces textes sont rédigés à la machine à café par des stagiaires monomaniaques découvrant tout juste le jeu. Ces derniers, dans un élan de générosité surhumain, nous proposent en général deux types de textes : les inutiles et les stupides. Pour la première catégorie, il s’agit en général de rappeler au joueur friand de FPS en multi, atteignant la bonne centaine d’heures de jeu, que pour tirer, il faut appuyer sur la touche R1. Une constance toujours valable pour le gamer venant de passer trois ans de sa vie sur son MMORPG favori. Pour la catégorie des textes stupides, il s’agit ici du plus grand concours mondial d’enfonçage de portes ouvertes, à faire frémir le cadavre de La Palisse. On nous explique ainsi le plus sérieusement du monde que le fusil sniper est idéal pour des cibles éloignées. Repoussant les limites de l’absurdité toujours plus loin, il est possible de trouver des textes rentrant dans les deux catégories à la fois. Pour preuve, un exemple trouvé récemment dans un jeu de golf. Je cite : « Pour frapper la balle, pousser le joystick gauche vers l’avant. Faites le aussi précisément que possible afin d’obtenir un tir le plus précis possible ». Ca se passe de commentaires…
3. Enfin, que serait un bon écran de chargement sans un symbole tournant en rond ? Il y a là deux écoles. Soit nous avons un objet rappelant vaguement l’univers du jeu (une épée, un blason, un pin’s lumineux, etc.) et tournant sur lui-même, soit nous avons un cercle, tournant lui aussi. Quoiqu’il en soit, le fait que le bidule, le machin, le truc tourne en permanence est inévitable. S’agit-il de représenter le temps qui passe, ou faut-il y voir une ode majestueuse au mystère du mouvement perpétuel ? Nul ne le sait. Mais faut qu’il tourne le machin on te dit, c’est comme ça et pas autrement. A noter, le bidule tournant doit obligatoirement se trouver dans le coin inférieur droit de l’écran. Parce que franchement, de quoi ça aurait l’air un machin qui tourne dans un coin supérieur gauche.
J’entends déjà les esprits tatillons me rétorquer que certains jeux ont tenté de changer cette insupportable « règle des trois » (on pense aux derniers FIFA où l’on peut taper dans la baballe en attendant le début du match, ou Mass Effect qui camouflait les chargements en passionnants voyages en ascenseur), mais il faut bien avouer que l’immense majorité des titres se calquent sur le même modèle insipide. Mais pourquoi ? Qui a décrété qu’un écran de chargement devait être ainsi et pas autrement ? Un complot mondial oblige-t-il les développeurs du monde entier à respecter ces trois règles immuables ? Lesdits développeurs font-ils partie d’une secte vidéoludique, obligeant leurs membres à vénérer cette Sainte-Trinité ? Les poissons ont-ils soif ? Que de questions existentielles qui, malheureusement pour ma santé mentale déjà bien affaiblie, resteront sans réponses.

