Resident Evil 5 est d’une autre nature, vraiment. Outre l’immense polémique que le jeu a soulevé, on trouve déjà un certain nombre de détracteurs ne serait-ce qu’au niveau du gameplay. Mais ce qui nous concerne ici est plus proche de nous, quelque chose entre l’accessibilité et la jouabilité. Avec le recul, quand même, on sent que le jeu n’était pas tout à fait prévu pour le coop, mais que les concepteurs, à un moment ou à un autre, se sont dit « Et si ». Et si on implémentait du coopératif ?
Ayant bien intégré le comportement parfois hasardeux du coéquipier quand on joue seul, le souhait de traverser les contrées africaines avec un ami s’est rapidement fait sentir. Mais franchement, dès le départ, on a l’impression de jouer à un jeu d’arcade. « Player 2, press start to play ». Et tandis que le joueur 2 en question appuie sur start, c’est le moment magique : le jeu quitte et revient à l’inventaire de début de mission. Spectaculaire, mes aieux. Le problème n’est pas insurmontable, c’est juste une perte de temps parmi d’autres, mais quand, à la suite de deux-trois morts assez pathétiques, un des deux joueurs lancent « Non mais là on aura jamais un S à la fin, on relance », le moment magique se profile à nouveau ! C’est un manque flagrant d’ergonomie, le jeu étant aussi raide dans son interface que dans sa maniabilité ancestrale. Lancer une mission en coop revient alors purement et simplement à lancer une partie un joueur et attendre qu’un ami souhaite rejoindre, pour ensuite devoir quitter, et relancer la partie. Dans ces moments-là on a envie de sourire. Et de reconnaitre l’extrême souplesse d’un système de lobby à la Gears of War 2.
“On aurait pas dû… jouer en écran splitté…”
“Ne t’en fais pas, Sheva, on va y arriver !”
Resident Evil 5 : chacun pour soi
On pourrait s’attarder sur la piètre visibilité offerte par l’écran splitté, rapidement évoquée dans le test de CouCou, mais on ne le fera pas, parce qu’aucune explication logique ne peut justifier un tel manque de confort. On peut toutefois s’interroger sur la finalité du coop : vous venez fièrement de venir à bout du jeu avec votre partenaire, ayant même rencontré quelques difficultés avec un boss de fin un chouia trop scripté, et tandis que chacun des joueurs consulte ses statistiques, par amusement et pour voir qui est définitivement le plus précis, un problème se pose. Pourquoi diantre l’avancement du second joueur, celui jouant Sheva, est-il toujours à zéro ? Plus inquiétant : pourquoi le joueur en question, de retour chez lui, n’a-t-il toujours aucun avancement quand il lance le jeu en solo ? Tout simplement parce qu’à l’inverse de Gears of War 2, Resident Evil 5 ne sauve absolument aucunes données dans le profil du gamertag. En explorant les sauvegardes de la machine ayant servie à coopérer, on se rend immédiatement compte qu’il y a deux sauvegardes, chacune marquée d’une propriété. En effet, il y a une sauvegarde au nom du premier joueur, et une autre au nom du second. Dès lors, si le second joueur souhaite pouvoir reprendre ses résultats, améliorer ses médailles, récupérer les précieux points qui lui permettront d’acheter des bonus, il faut récupérer la sauvegarde et la placer sur son disque. Ça a l’air ultra simple, mais ça ne l’est pas tant que ça. Explications.
La Xbox 360 utilise un système de propriété de la sauvegarde. Chacune d’elle est marquée du profil à son origine, et seul le joueur connecté avec ce profil peut la manipuler. Il faudra donc, en plus d’utiliser un troisième support – une carte mémoire – pour récupérer la dite sauvegarde, se connecter sur le profil du joueur propriétaire pour la copier. Ce système n’est bien sûr pas spécifique à Resident Evil 5, mais il devient problématique lorsqu’il s’agit de jouer à deux sur une même console, qui reste à ce jour la formule la plus conviviale, car comme je le disais plus haut, le soft de Capcom ne conserve aucune information dans le profil du joueur. Par là même, on découvre les dérives aberrantes, sinon inquiétantes d’un système de propriété de la sauvegarde, limitant son usage à la seule condition égoïste de jouer chacun chez soi, et plaçant les joueurs ayant joué en écran splitté dans la désagréable situation de devoir obligatoirement utiliser une carte mémoire pour récupérer ses données.
Pour l’anecdote : on m’a fait remarquer qu’un Resident of Gears – pour le pire – serait franchement insurmontable. Je le crois aussi.
Resident Evil 5 possèdent de ces petites choses horripilantes qui n’empêchent pas de jouer mais qui font tâche. De ces imperfections tellement navrantes qu’on se demande si les jeux sont testés et si ils le sont bien. Car ces défauts bousculent la logique. Il ne s’agit pas de goût ou de préférence, il s’agit d’embarrassants problèmes d’ergonomie. De ceux qu’à notre échelle de joueurs on ne comprend pas, même en réfléchissant très fort, et qu’on souhaiterait voir disparaitre à tout jamais. Alors je vous le demande, messieurs les développeurs, lisez, lisez LaPageJeuxVideo, lisez-moi, et ne recommencez plus de telles bêtises. Car plus loin qu’attirer l’attention des joueurs sur des bavures aussi grotesques, il faudrait qu’une bonne fois pour toute les studios s’inspirent de ces retours qui transpirent le bon sens.
