De l’avenir et de l’intérêt des tests de jeu

Le sujet revient assez régulièrement sur le tapis. Le testeur, le critique : son objectivité, son intérêt. A une époque pas si lointaine ou internet ne prégnait pas autant, les magazines, source ineffable de curiosité pour les fans du genre, ont beaucoup capitalisé sur les tests de jeu. Au sein d’un magazine, ceux-ci formaient traditionnellement la majorité du contenu, et se précipiter vers les pages en question (souvent placées au centre du magazine) était coutumier.

Le jeu vidéo est fait de considérations numériques : l’argent de notre porte monnaie fait écho à là notation juste mais sévère d’un trublion accroupi devant son PC. Vais-je dépenser 60 pour un 15 ? Plus que jamais dépendants de ce rituel, et compte tenu du prix d’un jeu neuf, il est souvent hors de question de risquer une déception. Depuis, même si l’internet a changé la diffusion de l’information, la place de la critique de jeu semblait être restée prépondérante dans la préparation de l’acte d’achat, et la même servilité affectait les lecteurs désireux d’obtenir des infos sur un futur jeu. Leur rôle a néanmoins été fortement nuancé par la disparition des intermédiaires, les éditeurs ayant ainsi pu communiquer librement des infos sur leurs jeux : massivement, par charrettes, par tonne, quitte à inonder les relais d’information.

Quel intérêt ?

Aujourd’hui, le rôle des critiques semble désormais passablement remis en question. Plusieurs professionnels se sont récemment exprimés sur l’importance des reviews. En ce qui concerne les Etats-Unis, Peter Moore, actuel président de EA Sport, s’est notamment montré sceptique au sujet de l’importance du site Metacritic pour les possesseurs de Wii : certains jeux de type casual ou de sport ludique (tel que EA Sport Active) ont reçu un accueil parfois mitigé au sein des professionnels, ce qui ne les a pas empêchés de cartonner aux charts – certains d’entre eux s’étant vendus à plus d’un million d’exemplaires. Son argument, c’est que les acheteurs de ce type de produit ne se renseignent pas sur Metacritic et préfèrent les avis des précédents acheteurs, souvent disponibles sur les fiches produits des sites marchands. L’analyste Michael Pachter, particulièrement volubile en ce début de période estivale, ne s’est guère gêné pour appuyer les propos de notre ami Peter et considère que la majorité des possesseurs de Wii ne consultent pas ce type de site et qu’un jeu avec un concept intéressant peut se vendre, quelque soit les retours. Le développeur Kyle Gabler (co-fondateur de 2D Boy) s’est à son tour exprimé en ces mots : « Il me semble raisonnable de penser que les critiques n’ont guère d’intérêts pour les blockbusters et les franchises de sport interactif, tout comme c’est le cas avec les films de Will Smith. Le public de ce type de produit sait à quoi s’attendre. », propos qu’il nuance au sujet des productions 2D Boy, car « (…) pour des producteurs indie comme nous, Metacritic et les critiques importent beaucoup. C’est logique, car les joueurs potentiels se voient difficilement claquer leur argent dans une production indépendante aléatoire sans avoir l’approbation d’un testeur réputé. ».
Peter Moore a, à cette occasion, évoqué les réalités financières de la Wii. L’idée que la Wii serait la terre sainte des productions intéressées, agrégatrice de bénéfices faciles, a beaucoup souffert. Passée l’effervescence du lancement de la console, on s’aperçoit que de nombreux jeux Wii ont totalement raté leur commercialisation, en grande partie par manque de promotion et sans doute aussi à cause de l’embouteillage provoqué par le rush casual. Nintendo apparaît roi démesuré des productions software de la console, fort d’une imposante machine publicitaire, alors même que les éditeurs ne pouvant pas en assumer la charge font peu de ventes.

Remise en cause de la manière

Les testeurs devraient-il se spécialiser ? Devrait-on s’attacher à un genre particulier, au risque d’être trop subjectif, trop passionné, trop fanboy ? Siliconera s’est récemment posé la question : l’idée que le testeur devrait avoir son mot à dire intervient à plusieurs reprise, tout comme celle d’imposer occasionnellement un jeu à une personne qui n’y est pas forcément habitué, qui délaissera le favoritisme pour y apporter un œil neuf. Un bon critique est quelqu’un qui doit savoir rédiger un article intelligent et non biaisé, qu’importe le jeu qui lui est présenté. L’idée de dégager des points forts plutôt que des points faibles fait aussi son chemin. Dans ce cas, le testeur préférera communiquer sur ce qu’un jeu est plutôt que sur ce qu’il n’est pas. Et je trouve ce point de vue particulièrement intéressant. Mais l’idée principale qui ressort, c’est la polyvalence : une chose qui me paraît bien plus importante que le nécessité d’avoir beaucoup joué. Écrire avec passion sur ce qui fait la force du jeu est néanmoins un plus indéniable, et c’est ce à quoi je m’attèle les rares fois ou j’ai eu à me livrer à tel exercice.
L’idée que les mauvaises notations de nombreux jeux destinés à des non joueurs soient en fait à l’origine des testeurs eux-mêmes commence à faire son chemin. David Braben, président de Frontier Developments, a d’ailleurs souhaité rebondir sur les propos avancés par Peter Moore, car il considère que si certains jeux familiaux sont mal notés (au regard de Metacritic), c’est parce que les testeurs qui en sont à l’origine sont des core gamers. Ces jeux sont ainsi considérablement dévalués, alors même que les lecteurs core gamers n’y auraient probablement pas joué, bonne note ou pas. Il serait ainsi plus favorable aux personnes souhaitant se renseigner sur ce type de produits qu’un site réunissant les différents avis de blogueurs de cette catégorie soit proposé, par exemple. Ici on touche probablement au cœur du problème : malgré le fait que le marché soit désormais accaparé par un nouveau public, plus volatile, moins renseigné, il fait ni une ni deux qu’une grand partie des informations liées aux jeux qui leur sont destinés sortent brut de décoffrage de la mains des testeurs qui n’y auraient sans doute jamais joué dans d’autres circonstances. Dès lors, ce jeune public, nouvellement accaparé par cette forme de divertissement, se retrouve perdu dans les limbes de l’incompréhension technique. Partant du principe qu’une partie de ces nouveaux joueurs, originellement stimulés par une campagne de pub de pub efficace, souhaite malgré tout se renseigner sur leurs futurs achats, que faudrait-il prendre en compte ?

Mettre en ordre et envisager

Les méthodes d’évaluation ont toujours considérablement varié, d’une part en fonction des intentions de l’évaluateur, d’autre part en fonction du public. Là ou les dissensions se sont fait plus fortes, c’est sur la manière de communiquer ces résultats. D’un rapide coup d’œil, on peut se rendre compte des divergences : notation des critères techniques, notation globale (sur 5, 10, 20 ou encore 100), liste des points positifs et négatifs, médailles, appréciation expliquée textuellement. Au sujet des valeurs numériques, Chris LaVigne exprimait récemment l’idée qu’évaluer des jeux avec des valeurs numérique donne l’illusion de la précision sans vraiment vouloir dire quelque chose. En effet, cette dernière composante a souvent été remise en question et certains professionnels ont eu pour vocation d’éviter cette simplification à l’extrême. Par tradition, la notation est extrêmement scolaire et voir les critères techniques d’un jeu vidéo (qui fait encore souvent écho à l’indiscipline et la frivolité d’un enfant en bas âge), évalués sur vingt nous remémorent nos feuilles à carreaux, barrées de rouge. En ce sens, ce sont les rédactions ayant pour vocation le tout public qui ont généralement conservé ce système.

Pour ma part, je pense que les impressions du rédacteur sont aussi importantes que les critères objectifs. Les jeux vidéo ont des réalités techniques en constante évolution, et qui forment une contrainte linéaire servant de cadre à l’imagination des développeurs. Il est d’ailleurs amusant de se rendre compte que les développeurs ont probablement plus souvent monopolisé leur attention sur le contenu du jeu que sur maximiser techniquement son support, les jeux très beaux étant très rares, et ceux utilisant toute la puissance de son support encore plus. Mais je ne connais pas le temps nécessaire au développement et à la maitrise d’un nouveau moteur, donc je ne vais pas m’étendre. Pour ma part, je dirais qu’il est nécessaire de faire rentrer en corrélation l’enthousiasme du testeur et les critères de réussite du genre pour délivrer une information crédible et finie.

Concernant la pléthore de jeux interactifs, il est très probable qu’une nouvelle génération de testeurs entre prochainement en compte. Il y aura des tâtonnements, des ébauches, et le rôle occasionnel du conseil amical se fera ingrat, devant élaguer la masse des jeux sortis. Le rythme des sorties ralentira, puis se stabilisera. Le vocabulaire sera moins technique et la prose plus courte et plus directe.

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