Disposer de ses jeux à l’ère de la dématérialisation

« L’acte de possession, bradé au désir de contrôle des multinationales, engagerait une violente glissade en arrière en limitant le choix, le recours. » titrais-je le mois dernier, en tentant de mettre à jour les différents points noirs soulevés par une dématérialisation systématique des contenus de jeu. A l’orée du nouveau service de jeu à la demande pour la Xbox 360, les points de réflexion commencent à s’articuler autour de la pérennité de ce type de système, sous faveur de prix et de faisabilité attractifs. D’un point de vue juridique notamment, un certain nombre de points d’interrogation pourrait se poser dans l’esprit du consommateur lambda, notamment au regard du droit de propriété. Illustration.

Droit de propriété

Au regard de ce qui nous intéresse, les droits de la propriété comprennent traditionnellement le contrôle de l’utilisation de cette propriété ainsi que le droit de céder ou de détruire l’objet dont il en est question. Dans le cas d’un achat classique, la loi m’autorise explicitement à disposer de mon jeu vidéo sans avoir à rendre des comptes à qui que ce soit. L’achat de contenu de jeu dématérialisé (jeu complet ou contenu additionnel), quand à lui, est encore aujourd’hui soumis à une réglementation commune. La loi ne fait donc pas la distinction entre les deux, ayant, semble-t-il, jugée qu’elle était conforme en toute circonstance. En sus, le client est assujetti aux règles et contraintes spécifiées lors de l’inscription au service : les conditions d’utilisation. Les signer est un acte contractuel et il revient au seul utilisateur de les refuser si il est le trouve abusives. Car, si d’aventure l’une ou l’autre de ces conditions vous offrent un certain nombre de garanties, la plupart dé-responsabilisent intégralement les créateurs du service et vont de clause abusives en clauses abusives.

Pour illustrer mon propos, j’introduis ici la notion de « première vente », pour faire écho à la doctrine first-sale du code du copyright américain. De manière similaire au code la propriété, cette notion réglemente la propriété et le droit à la copie lors d’un premier achat, autorisant de ce fait l’acquéreur à le céder sans avoir à demander l’avis de la personne qui a déposé le copyright, par exemple. Dans le cas des logiciels, par contre, l’acheteur est détenteur d’une licence (voir EULA) et cette règle ne s’applique donc pas, n’autorisant pas le détenteur de cette licence à vendre ou céder sa copie sans l’accord de son créateur. En ce sens, faire l’acquisition de contenu dématérialisé revient presque à faire l’acquisition d’une licence d’utilisation (avec les contraintes que cela sous-entend), étant dans l’impossibilité technique d’en disposer.

Des plates-formes finalement bien pauvres en fonctionnalités

Acheter du dématérialisé se fait généralement via une plate-forme stricte et non inter-opérable, et autorise l’acheteur à se procurer tel ou tel jeu à la seule condition d’avoir créé un compte. Se faisant, l’utilisateur en devenir met à disposition des créateurs du service tout ou partie de ses informations personnelles et/ou bancaires. (Il est même facilement imaginable que certaines d’entre-elles puissent d’aventure collecter certaines informations qui sont autant de critères potentiellement pertinents pour un sain marketing, notamment le temps de jeu par tranche d’âge.) Passée l’utilisation du jeu, si d’aventure vous souhaitiez le revendre pour en acheter un autre, inutile de dire qu’il vaut mieux se faire une raison : aucun des cadors du secteur ne permet ou n’autorise la revente à l’heure actuelle. Les créateurs gardent ainsi le contrôle du produit fini, et en « échange » votre jeu est le votre pour toujours. Ce type de service n’a en ce sens d’intérêt que sur le long terme. D’autant que les tarifs sont rarement très attractifs !

Bien qu’il fut depuis toujours établi qu’être fan de jeu vidéo peut coûter cher, il faut bien avouer que la dématérialisation n’a rien aidé. Pire : certaines plate-formes proposent des prix hautement prohibitifs. En cela, l’ajout des jeux à la demande sur Xbox 360 n’aura finalement su être qu’une déception de plus, suivie de l’impression habituelle de se faire enfler. Ainsi, lors de sa sortie, un jeu comme Mass Effect a varié de la bonne offre à l’arnaque avec un grand « A » : si les égards de Microsoft pour les Etats-Unis transparaissent assez facilement (~19€), le géant américain ne semble pas accorder autant d’estime pour nos amis australiens (~72€). La raison ? Les tarifs ne sont pas chapeautés par la maison mère. Alors, quand Sony annonce que les jeux PSP Go seront particulièrement attractifs, il vaut mieux se montrer très prudents. Surtout quand on connait le prix de la console.

Bien physique et marché de l’occasion

Au regard du prix des jeux neufs – particulièrement élevés pour le secteur du divertissement – il est étonnant que la revente et la fidélisation des acheteurs n’aient pas déjà été engagés par l’un ou l’autre des géants actuels de l’industrie. Comme présenté par Mark Methenitis, un modèle soutenu par Microsoft (par exemple) qui, passé l’achat d’un jeu Xbox 360, permettrait de le revendre en s’enregistrant sur un site type Xbox360Resale.com (n’existe pas), auquel cas la personne ayant envoyé son jeu se verrait gratifiée d’un certain nombre de crédits, donnant aux gens la possibilité de revendre et d’acquérir des jeux d’occasion de la même manière qu’avec un système de jeu à la demande. Microsoft, en accord avec les distributeurs, pourraient ainsi leur reverser une partie des profits dégagés, tandis que ceux-là même donneraient leur accord pour procurer des notices ou des supports rénovés, donnant l’assurance que chaque jeu acquis via le service en question se trouve toujours complet et en excellent état. Cela n’est qu’un exemple, mais cela pourrait être un excellent moyen de rediriger une partie du flux du marché de l’occasion vers les éditeurs, évitant ainsi l’obsession du tout dématérialisé, tout en dynamisant la revente et l’achat de jeux auprès des consommateurs. Un genre de GameStop++, en somme, qui aurait un crédo tout autre que « vendu en l’état » et qui, surtout, aurait l’aval des développeurs.

Car si le marché de l’occasion n’a rien à craindre avant les cinq prochaines années, selon Gamestop, d’autres se montrent plus pessimistes à son intention. C’est donc tout logiquement qu’à l’occasion d’un nouvel article, le même Mark que précédemment a consacré toute son ingéniosité à imaginer un système de revente qui pourrait être mis en place sur les plate-formes actuelles de jeu à la demande : donner la possibilité de rendre (et donc céder) une licence en payant une petite somme, laquelle serait ensuite achetée par un autre utilisateur, ou tout simplement rendre possible l’échange de jeu. Car si il est fait indéniable au sujet des contenus dématérialisés, c’est l’attentisme des concepteurs à leur sujet : passé l’acquisition, et sauf exception, vous vous débrouillez. En parlant de revente de jeu, d’ailleurs, il serait bien inconcevable qu’on attribue le terme « d’occasion » à du contenu numérique : pas de notion d’usure et donc pas de justificatif possible à un « prix cassé ». Si ce n’est l’apanage de la nouveauté : ce jeu ne vient pas de sortir, je n’achèterai pas cette licence plein prix, mais à ce petit jeu, quelle différence avec les licences « neuves » ? Quelles informations en conserver (quelles données garder du joueur précédent) ? Autant d’idées et de questions avec lesquelles il faudra fatalement en découdre durant les prochaines années.

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