Est-ce encore pertinent de juger « les graphismes » d’un jeu ?

Allez, on se connecte les synapses et on se demande si "les graphimes", au final, ce n'est pas une vaste blague.

Il existait une époque où quelques carrés judicieusement agencés suffisaient à de longs cheveux gras pour s’agiter dans tous les sens, et à envoyer valdinguer leur lot de pellicules laiteuses, par vagues, sur de faméliques manettes comptant moins de boutons que les possesseurs desdits cheveux gras. En ce temps, on pouvait lire dans les pages bigarrées des magazines, encore maitres absolu de l’info, que la 32 bit serait la révolution, que les « graphismes tuent sa race et qu’il faut trop acheter le jeu mecton ». A l’instar des agences de mannequin ou de vigiles, on jugeait de la qualité des jeux à la tête du client. Et les graphismes rois, poussés par la concurrence féroce des constructeurs, s’étalaient tous polygones dehors pour appâter les joueurs faibles. Cette époque est-elle révolue maintenant ? Les graphismes peuvent-ils encore être un facteur de jugement ?

Non, hurlent en cœur les millions d’acheteurs d’un énième Call Of Duty ou de Minecraft, oui, répondent ceux qui ont revendu les bijoux en or de Mamie au mec de la pub pour faire tourner Battlefield 3 au mieux sur leurs configs de bourgeois. C’est un débat actuel, qui intervient à un stade où on réalise que si le jeu évolue, les valeurs que les critiques pros utilisent pour juger de la qualité d’un titre restent figées à l’ère où on achetait ses costars 2 tailles en dessus. Et il ne faut pas oublier que, même à ceux pour qui le gameplay reste la valeur première d’un jeu, le rendu « vidéo » d’un jeu « vidéo » est ce qui le distingue des jeux de rôles ou de société (encore que certaines expériences s’en passent), il est donc primordial pour s’immerger vraiment dans un univers.

Les graphismes, c’était bien avant

Alors pourquoi les jeux ne devraient plus être jugés par leurs graphismes, qu’est-ce qui a changé ? D’abord la course technique, il faut remarquer le bond effectué dans l’aire de la 2D. Au temps du premier Mario, si pixelisé que la moustache était un palliatif technique au tracé d’une bouche, les développeurs de jeux étaient frustrés techniquement. Si les graphismes étaient cubiques, c’est car il était impossible de faire autrement. La marge de manœuvre créative étant mince, il fallait l’inventivité d’un McGyver pour faire fonctionner un monde enchanteur, mais sitôt qu’une machine plus puissante apparaissait, la différence sautait aux yeux des joueurs. Le cap passé était vraiment significatif d’un jeu à l’autre, et le « 2 » d’une série était la promesse de graphismes revus à la hausse. À tel point qu’aujourd’hui, on a atteint la « perfection » de la 2D, un rendu identique à un dessin, qui fait fi des « pixels ». Rayman Origin’s je crie ton nom, ce jeu tournant en haute définition propose une vue impressionnante à tous les blasés des jeux AAA. Donc il est difficile de dire objectivement qu’un jeu est plus beau qu’un autre de même génération en 2D, c’est souvent une différence d’appréciation artistique.

La 3D en est presque rendu au même point. Aujourd’hui tout est pratiquement possible en 3D, il n’existe plus énormément de limites techniques. Certes, on peut faire des modèles plus fins, plus ou moins de personnages affichables en même temps, des animations plus détaillées, des textures plus fines, etc., mais ce n’est plus un frein à la créativité. Les moteurs disponibles permettent de faire vivre des histoires, des expériences sans limites ou presque. D’ailleurs il est rare de voir une différence flagrante entre deux jeux d’une même série, des peaufinages, mais rien de transcendant qui fait passer de « moche » à « beau ». Il suffit de regarder en arrière Crysis premier du nom, il n’est toujours pas ridicule alors qu’il date de 2007, soit 5 ans en arrière. Un jeu pris au hasard 5 ans avant : 007 nightfire. La différence, le fossé qui sépare ces deux titres est effarant. Pour que la 3D évolue réellement aujourd’hui, c’est plus dans des détails d’effet, comme une physique de plus en plus réaliste, des effets de lumières plus crédibles, des animations plus précises (comme le travail effectué sur L.A. Noire).

Mais cette maturité technologique n’est pas la seule explication, elle est aussi économique. Aujourd’hui le gros du marché du jeu est sur console, avec la 360 et la PS3 comme peloton. Elles sont les cibles principales des studios aux gros moyens, et donc la grosse majorité des titres est conçue en priorité pour correspondre à leur hadware, avant d’être porté sur plus puissant (PC), ou moins puissant (Wii). Et quand on sait que la 360 existe depuis 7 ans, sans jamais avoir gagné en puissance, on imagine pourquoi tous les jeux finissent par avoir une architecture graphique identique. À vrai dire il semble même ridicule de s’extasier devant un nouveau jeu « magnifique », les titres ayant déjà exploité pleinement toutes les capacités de la console depuis belle lurette. Il est techniquement impossible de sortir un jeu qui claque la rétine aujourd’hui. Il reste des solutions pour se démarquer, mais c’est l’artistique qui prend le relais. Cette hégémonie de deux consoles toute puissante n’est que très récente, pendant longtemps le PC faisait office de ténor et permettait de créer des jeux fous à chaque itération. La raison est simple : le parc de PC disponible devient plus puissant à chaque mois qui passe, car il est en perpétuelle évolution. Donc chaque année les jeux devaient être plus impressionnants encore, pour aller avec le matos. Mais la mort du jeu PC, plus contraignant à produire et rapportant moins, a changé cette donne. D’une évaluation continue, on est passé à l’ère de l’examen. Il faudra attendre une nouvelle génération de consoles pour vraiment changer la donne, et encore…

Crysis, il y a cinq ans...

La technique et l’artistique, main dans la main pour te ravir l’iris

Ainsi donc les graphismes en tant que tels ne veulent plus dire grand-chose aujourd’hui, pourtant il y a des jeux plus beaux que d’autres, à moyens égaux. Comment se fait-ce, demandait la callipyge ? Car il nous faut séparer artistique et technique. La technique est la partie gauche du cerveau, à savoir la logique. S’il y a plus de polygones, c’est plus fin, c’est plus beau. Si les animations n’entrent pas en contradiction avec le décor, c’est plus cool à l’écran, c’est plus beau. Mais ça englobe aussi les soucis de bugs, de freezes, de ralentissement, bref c’est un terme assez fourre-tout qui englobe tout ce qui est, justement, technique. C’est un critère très objectif, quantifiable par des mecs avec des grosses lunettes et des Ti-83, voire plus.

L’artistique lui, c’est le côté droit. En gros, il s’agit de la patte graphique, de la teinte de couleur choisie dans le jeu, au look global, au style (cell shading, réaliste, etc.), bref, ce qui fait qu’on différencie un jeu d’un autre immédiatement. Ce critère est d’une subjectivité absolue, autant appréciable par les mêmes bigleux du dessus, que par le premier footballeur venu (encore que, le cerveau droit doit avoir un endroit où se glisser pour fonctionner).

Donc, par cette démonstration implacable, on comprend qu’il devient illogique de donner une crédibilité à une valeur (graphisme) constituée de deux antagonistes : subjective et objective (respectivement artistique et technique).

Est-ce pertinent de juger le technique ? Oui et non. Non, dans le sens où aujourd’hui la différence entre deux jeux de même envergure est infime, la technique dite du « nombre de polygones » ne vaut plus grand-chose. On peut considérer tous les jeux dans la même moyenne, sauf rares exceptions. Mais si la technique est particulièrement notable, en bien (Battlefield 3 est exemple récent à pas mal de niveaux), ou en mal, alors il peut être justifiable de le noter. En mal, il faut signaler lorsqu’elle nuit à l’expérience globale. Un trop-plein de bugs, des modélisations vulgaires qui ne correspondent pas à l’ambition du titre et nuisent à l’immersion, ou encore un moteur graphique d’un autre temps (à voir : un journaliste old-school avouant que c’était trop frustrant avant). Cela ne devrait donc pas nécessairement devenir un jugement systématique, mais ponctuel en fonction de l’état technique du titre (qui tendent de plus en plus à être irréprochable sur ce point).

Est-ce pertinent de juger l’artistique? Oui, tant que l’on accorde aux critiques la légitimité de juger un jeu. Le sanctionner par une note est, par contre, aussi ridicule que de juger du niveau philosophique d’un élève à sa simple copie d’examen. Comme l’artistique est purement subjectif, il est à la discrétion du testeur de l’évoquer. C’est un élément aussi central que le gameplay, qui pourra d’ailleurs le surpasser dans certains cas, quand l’artistique parle réellement à quelqu’un, ou qu’il se dénote complétement de la concurrence pour proposer quelque chose de jamais vu. C’est ce qui permet d’ailleurs à de petits jeux indépendants de proposer des titres magnifiques, alors même que la technique ne suit absolument pas. Et là Minecraft est l’exemple parfait. Il est techniquement à la ramasse absolue (encore que, dans le genre bac à sable il se pose là), lorgne sans vergogne sur une esthétique d’un autre  âge, et pourtant il a un certain charme graphique. Et il fait maintenant des émules. Il est d’ailleurs amusant de constater ce retour massif au pixel art à l’heure où, justement, on est capable de se passer totalement du moindre bout de pixel visible. A croire qu’on a fait le tour de ce qui est possible, qu’on est allé au bout, et qu’à présent on s’amuse, tout est permis, le ringard n’est plus.

Les graphismes sont morts, vive la technique et l’artistique ! Cette notion vieille comme les bits n’a plus réellement de raison d’exister, et devrait céder sa place à d’autres éléments plus centraux, en attendant l’avènement d’un nouveau moyen de figuration pour que recommence le cycle de « plus beau, moins beau ». Attendons les premiers hologrammes, gris et tremblotants, pour nous extasier sur les premiers en couleur, palpables, etc. Et surtout, laissons les créatifs nous pondre des merveilles en paix, sans limites autres que celles de leur imagination.

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