Voilà, j’inaugure enfin une nouvelle série d’articles qui rodait depuis pas mal de temps dans nos têtes. Alors pourquoi « Impact » ? Et bien pour désigner de façon très prononcé, un point donné dans le temps de l’évolution du jeu vidéo en général. À chaque fois, nous choisirons un titre qui a marqué l’histoire sur divers points et nous dirons pourquoi le vidéoludisme (j’essaye d’instaurer des nouveaux mots) a fondamentalement changé depuis. Pour le premier Impact, nous avons choisi BioShock, un succès critique et public sans équivoque et qui illustre parfaitement cette nouvelle chronique.
Pourquoi BioShock, car il fait beaucoup parler de lui en ce moment avec son portage tant attendu par les possesseurs de PS3 et à cause de l’arrivée fracassante du teaser du second volet. Et vous le verrez, ce jeu est un puit à idées sans fin pour les titres de noël et devient donc le spécimen parfait pour le lancement d’ « Impact ». En effet, il y a un avant et un après BioShock. Nous allons voir ensemble sous quels angles le titre de 2K Games a créé une scission dans la grande histoire du jeu vidéo.
L’occidentalisation
BioShok est un FPS, il n’y a donc rien d’étonnant à ce que son univers soit d’origine occidentale (c’est de notoriété publique, les FPS japonais ne courent pas les rues). Néanmoins, et nous commençons avec la référence la plus étonnante, BioShock est aujourd’hui une source d’inspiration pour les nippons, et pas n’importe lesquels, car c’est dans les studios de Resident Evil 5 que nous apprenons l’influence qu’a eu le soft développé par 2K Boston. Des dires de Masachika Kawata, BioShock est « déjà » un classique qui a inspiré Resident Evil 5 dans sa globalité. Mais c’est dans ses codes occidentaux que Capcom est venu puiser pour faire du nouveau RE un jeu, non pas japonais, mais un melting-pot aux références culturelles mondiales. À défaut de ténors comme Half Life ou Oblivion (des jeux PC), BioShock s’impose malgré sa jeunesse et le fait qu’il soit un jeu console, comme un modèle du style occidental.
Le retro high-tech
Tout d’abord qu’est ce que je veux dire avec par retro high-tech ? Avec ce terme, je souhaite désigner l’idée de technologie avancée mêlée à un aspect de vieillot, sale, usé ou délabré. Dans le même ordre d’idée, le retro peut s’immiscer dans le futuriste de par l’ajout de ses références historiques ou de concepts anciens repris. Un univers SF juxtaposé de slogans de propagande ou d’affiches aux graphismes ancestraux, voici ce qu’est du retro high-tech. C’est ce que BioShock nous propose avec un héros plongé dans une citée sous-marine très évoluée technologiquement mais complètement baignée dans une atmosphère des années 20-30 (Art Deco pour le mobilier, Constructivisme pour les affiches). Bizarrement, ce mélange étonnamment harmonieux se retrouve ici et là dans des titres comme Dead Space, où Isaac Clarke (le héros) évolue dans une station spatiale remplis de hubs digitaux holographiques du futur, mais où sa combinaison tend plus vers le scaphandre (bizarre) et où l’ensemble de l’univers spatial sent le cheap usité. Enfin, dans le même ordre d’idée, le niveau du labo de Gears of War 2 propose une ambiance de délabrement technologique confirmant parfaitement mes dires.
Le souci du détail
La grande force de BioShock réside dans la richesse de l’univers développé. Où que l’on porte le regard, un million (et ouais !) de choses vous accrochent le regard. Ce souci du détail devient le format étalon de tout titre qui se prétend un tant soit peu travaillé. L’exemple le plus flagrant est Dead Space qui déploie un effort tout particulier sur le background et sur l’environnement du jeu. Comme nous avons vu dans le paragraphe sur le retro hight-tech, on trouve dans les moindres recoins de Rapture, lieu de l’action de BioShock, des affiches s’inspirant du Constructivisme (Allemand ou Russe j’hésite encore) ou moult petits détails (meubles, statues, etc.). Il en est de même pour Dead Space qui fourmillent d’affiches imitant les publicités d’après guerre. C’est dans la multiplication des détails qu’on distingue la cohérence d’un titre, et c’est dans cela que Dead Space se démarque et fait le plus référence à BioShock.
La narration
S’il y a un point vraiment marquant dans BioShock, c’est bien le mode de narration. C’est simple, il a su transcender le medium en racontant une histoire en utilisant les codes propres et spécifiques (et donc exclusifs) du jeu vidéo, et non pas ceux du cinéma, comme peut le faire Hideo Kojima, dans une certain mesure, avec Metal Gear, c’est-à-dire sans cinématique “passives” à travers le jeu. De plus, l’équipe de 2K Boston a trouvé le compromis parfait en proposant une histoire poussée sans jamais obliger le joueur à la subir. En effet, le suivi du scénario ce fait par des petites cassettes audio que le joueur trouve à travers les niveaux. Ryan (un des personnage principal) vous raconte un pan de son histoire sans que le jeu ne s’arrête. Ainsi le joueur passionné pourra réécouter à loisir les enregistrements pour comprendre toutes les subtilités du scénar, alors qu’un autre se contentera de traverser le jeu sans jamais s’en soucier et surtout, sans être pollué par de longues scènes sans jeu. EA avec son Dead Space propose encore une fois le même mode de narration : une voix off, des enregistrements sur cassettes (mais du futur – trop ouf), bref, un jeu sans interruption. On pourra aussi noter une certaine ressemblance dans le nouveau Epic (GoW 2), où le niveau du labo (toujours lui) présente de nombreuses similitudes. Vous traverserez ce dernier accompagné d’une voix-off (sous forme de narrateur omniscient) qui, accompagné de l’ambiance déjà abordée, refait irrémédiablement penser à BioShock.
Les non-établis
BioShock est tellement avant-gardiste que certaines de ses spécificités n’ont pas encore fait d’émule. Son gameplay ouvert, par exemple, qui correspond à une approche, soit en douceur, soit en force, et qui, surtout, laisse complètement libre notre imagination (tant la conception est carré et logique), n’a pas encore su être repris par d’autres jeux. Gageons que le titre de Ken Levine saura populariser cette voie, alors que d’autres jeux l’ayant déjà exploité, tel Deux EX, n’ont pu marquer les autres développeurs. Enfin le fait que BioShock soit un FPS solo, et uniquement solo, est un pied de nez unique fait à l’industrie. Les autres softs du genre se sentent en effet “obligés” d’intégrer un mode multi. Dans tous les cas cette prise de risque assumée est tout à fait remarquable.
Nous l’avons vu, BioShock a marqué son temps, et son empreinte restera à jamais ancrée dans l’histoire du jeu vidéo. De par son gameplay, son ambiance ou sa narration, le jeu de 2K Games est une référence qui inspire les plus gros bockbusters de cette fin d’année, et c’est loin d’être un hasard.


