Il est exaltant de confronter son avis à celui de professionnels, surtout quand ce dernier s’en trouve conforté. La semaine dernière, le dernier podcast du site Gameblog.fr faisait valoir leur avis sur la question : faut-il avoir peur de la dématérialisation ? Un point d’interrogation qui est de rigueur et qui dénote toute l’incertitude applicable en pareille circonstance. En effet, jamais la mutation du marché n’a été aussi radicale, tant et si bien que la question de la viabilité de ces nouveaux supports allait bien devoir émerger. M’emparant une nouvelle fois de la question, il était de bon ton de revenir sur mes intentions d’origine quant au sujet.
Un sujet récurrent
J’ai, par le passé, traité la question un certain nombre de fois. Déjà, en juillet dernier, j’essayais de faire le point. En aout, j’abordais des questions douloureuses, telles que le droit de la propriété et les contraintes liées aux conditions d’utilisation des différentes plates-formes. En septembre, je rempilais à nouveau, avec un article dédié aux perspectives qu’offre le phénomène, en terme d’intérêt ainsi que de tarifs. Ainsi, la question m’intéresse, c’est peu de le dire. En fait, la démocratisation de la dématérialisation des contenus de jeu, et même des contenus en général, m’inquiète depuis toujours. Quelles alternatives ? Quels recours ? Certains de mes articles sont orientés, c’est un fait, mais j’ai tenté de répondre à ces questions avec sérieux et honnêteté sans jamais me laisser influencer par des politiques tarifaires parfois très agressives.
A y regarder de plus près, l’acheteur moyen ne s’intéresse qu’à deux critères : la qualité intrinsèque d’un jeu, et son prix. Le reste des considérations rentre rarement en ligne de compte. Ici, c’est bien du reste qu’il s’agit parfois : de la manière dont l’industrie se développe, de son accessibilité. En un sens, de choses qui n’intéressent pas forcément mais qui concernent toujours. La dématérialisation en fait partie, car elle est un élément absolument capital pour le futur du jeu vidéo. Pourtant, les mois passant, les balbutiements de cette bougresse ont parfois été suspects. Et il est aujourd’hui de mon ressort et de celui de tous les joueurs d’y repenser à deux fois, en se demandant : qu’en est-il de mon intérêt ?
Un podcast tardif
Car si la dématérialisation progresse aussi vite, c’est que l’industrie y a trouvé le sien. Alors, qu’il était temps ! Qu’il était temps que Gameblog, le fer de lance, la tête de proue de la défense du jeu vidéo, réagisse ! Qu’il intervient tard ce podcast ! Combien de fois ne me suis-je pas imaginé empoigner au col avec la douceur entaché de respect qui est de rigueur nos professionnels français du jeu vidéo. Que n’ai-je pas tenté de titiller le sens de l’éthique de Marcus, le célèbre commentateur, en lui faisant parvenir un mail resté pour mort. Que n’ai-je pas été cité de manière très appréciable par Khayrhalt dans RPG Magazine, qui sembla être un des rares à vouloir battre le fer tandis qu’il était chaud – et en y consacrant un dossier complet. Mais en dehors de ce cas précis, qu’est-ce qui justifie un tel immobilisme ?
Je n’ai pas pu rater l’occasion d’écouter ce que la rédaction de Gameblog avait à en dire. Pourtant, en dépit de l’indéniable qualité de ce podcast, il n’est pas exempt d’erreurs ou d’approximations. La thématique traitant de comment jouir de son bien, en l’occurrence de son jeu, a été maintes fois abordées mais la rédaction aurait pu mentionner des choses non négligeables, tel que les possibles recours et certains paradoxes assez notables sur lesquels je m’efforcerai ici de revenir.

Ainsi, au sujet de la peur de perdre ses jeux, Rahan a défendu avec zèle l’idée que si le support physique qui contient les jeux disparait, c’est comme si on perdait le disque. Que si le service disparait, c’est comme si la console disparaissait. J’ai envie de dire : que nenni. Comme vous le savez, les plates-formes font valoir différentes contraintes. Steam, par exemple, oblige l’utilisateur à passer par la plate-forme pour utiliser ses jeux, plate-forme qui est notamment indissociable d’internet. Je me permets de passer sur les questions portant sur l’absolue nécessité d’une connexion internet car cela va de soi (à noter que cela reste encore aujourd’hui une réelle contrainte pour certains d’entre nous), mais je permet de faire remarquer que dans ce cas Steam est l’unique moyen de jouer, au sens ou il n’y a qu’un seul service Steam, disposant de serveurs qui leur sont tout autant uniques, et qui concentrent la totalité des utilisateurs simultanément. Dans ce cas, on est quand même loin d’une situation ou « je casse ma console, j’en rachète une ». D’autant que même 20 ans après leur sortie, la majorité des consoles ayant subsisté sur le marché sont encore tout à fait trouvables. Si jamais Steam devait fermer – ce qui est bien sûr inimaginable à l’heure actuelle, la privation du service rendrait sans doute l’ensemble des jeux téléchargés inactifs ou inutilisables, sans qu’aucune alternative ne puisse permettre d’y jouer à nouveau (le nom et la technologie étant en toute logique pourvues de copyright importants). Alors que dans le cas d’un support physique, il est toujours possible de retrouver une console identique, ou mieux : de compter sur la générosité du constructeur pour inclure une rétro-compatibilité décidément bien pratique. Bien sûr, de rares sites tels que GoG ont la bonne idée de laisser les utilisateurs libres de jouer à leur entente, mais dans ce cas précis cela ne concerne que des oldies.
Heureusement, comme signalé, un des gros points forts de l’ensemble des services de téléchargement, c’est que l’on peut télécharger ses jeux à l’infini. Les paradoxes que j’évoquais s’attachent ici en rendant ces jeux propriétaires d’un seul compte, et parsemés d’obligations liées à prouver qu’il s’agit d’une version officielle. Un jeu dématérialisé est donc disponible un nombre illimité de fois mais je ne peux pourtant pas en jouir comme je le souhaite. N’est-ce pas là un paradoxe intéressant ? Mon jeu sera toujours disponible, infini et même intemporel, mais pas où je veux et certainement pas comme je le veux.
J’ai également entendu que « tu ne peux pas prêter ton jeu mais que tu peux tous les essayer gratuitement ». Très franchement, ça n’a rien voir, et c’est mettre en corrélation deux choses bien distinctes : d’une part l’idée qu’on ne peut pas jouir de son jeu comme on le souhaite, et d’autre part celle que, bien souvent, les versions numériques font valoir des démos ou une période d’essai. A noter que que si cela reste vrai pour l’ensemble des productions indépendantes, ça ne l’est pas en ce qui concerne les grosses productions commerciales. Si je m’accommoderais bien de ne pas avoir de démos, j’ai du mal à concevoir l’autre donnée. De plus, contrairement à ce que j’ai entendu, les jeux PSP ne sont pas systématiquement disponibles en UMD et sur le PSN, chose laissée à la discrétion des éditeurs.
Steam est un monstre de réussite, c’est un fait. Toutefois, quand on me fait valoir 25 millions d’heureux abonnés, je ne peux pas m’empêcher de penser que si j’en fais partie, c’est, hélas, contre mon gré. Que s’est-il passé pour que je me retrouve contraint à créer un compte ? J’ai acheté une Orange Box. J’ai joué à Half Life 2, à Portal, et puis j’ai acheté Dawn of War 2, qui lui aussi a titillé ma patience de bien des manières : Steam, Games for Windows Live, tous deux obligatoires. Steam est donc aussi un tout autre outil qu’une plate-forme de téléchargement, et l’ombre du gendarme aux DRM apparaît mystérieusement à l’orée du bois. Pourtant, qu’est-ce qui justifie que je doive ainsi réaliser un tel rituel d’authentification pour qu’on me cède le droit de jouer.
Une réponse au piratage ?
Oui et non. D’un point de vue éditeur, la dématérialisation constitue une manière de réguler le piratage, car la version numérique d’un jeu permet de mieux contrôler son usage et sa provenance, voire de le rendre exclusif. Toutefois, contrairement à des choses avancées ci et là (notamment dans le podcast en question), on ne peut empêcher le piratage sur les supports actuels. Dire que les jeux Steam ne sont pas piratés est un leurre, car ils le sont. Et je serais prêt à parier qu’une prochaine plate-forme ou la prochaine protection mise en place par Ubisoft ne feront pas exceptions. Il est un élément catégorique qui ne devrait pas échapper aux développeurs, et il serait bon de leur rappeler : quand une personne veut un bien (numérique tout du moins) sans le payer, elle l’obtient. Les pirates, terme des plus péjoratifs qui consiste à sous entendre le pillage d’une œuvre – avec tout ce que ça dénote de violence, ne sont rien d’autres que des programmeurs. Et jusque-là, les programmes de protection ont rarement fait valoir leur inviolabilité, si ce n’est la PS3, bien que cela semble inéluctable.
Mais s’il est un point contestable qui est parfois évoqué par les éditeurs, c’est celui qui consiste à penser que le marché de l’occasion et le piratage constitue en un manque à gagner. A mon sens, c’est en grande partie faux, et entendre la même complaisance à ce sujet aussi bien de la part des industriels que des journalistes me chagrine quelque peu. C’est d’ailleurs ce qui les pousse à considérer la dématérialisation comme une opportunité d’enrayer le marché de l’occasion et le piratage, et ils rivalisent d’ingéniosité pour mettre au point de nouvelles protections, quand bien même ce sont souvent les acheteurs qui semblent pénalisés par ces mesures.
L’eldorado économique
Avec le recul, ce qui m’a toujours dérangé dans cette course à la dématérialisation, c’est le manque de discussion sur le sujet. On assiste à l’expansion inconsidérée d’un nouveau moyen de distribution motivée par la souplesse et le gain facile. Comment ne pas regretter nos bonnes vieilles habitudes, stables, sereines ? Il est pourtant un point ou tout le monde s’accorde : le prix. Et à ce sujet, dieu sait que le bât blesse. En ce qui concerne les jeux récents, les prix sont manifestement les mêmes, quelque soit le service. Pourquoi ? La question a été abordée : les intérêts de la distribution classique. C’est encore aujourd’hui la raison principale. Les studios en profitent certainement pour maximiser leurs marges car certaines productions actuelles sont parfois très couteuses. Mais aujourd’hui, on peut enfin mettre un chiffre sur l’importance de ce moyen de distribution : environ 10%. Ce n’est pas assez pour être prépondérant, mais bien suffisant pour être pris en compte. Quand bien même, la majorité des acheteurs achètent encore leurs jeux en boite. A nouveau, pourquoi ? Si le prix est encore le frein principal au développement du dématérialisé, d’autres éléments rentrent en ligne de compte : la fréquence des éditions collector, la concurrence entre les différentes enseignes, l’impossibilité de pouvoir disposer d’un jeu téléchargé après achat, l’absence de valeur ajoutée des versions numériques et le manque de visibilité des DLC (même si cela reste étonnant). Autant de problématiques aujourd’hui sans solutions mais qui pourrait à terme se voir soustraites (notamment au sujet de la revente).
En ce qui concerne la tarification des jeux à venir, il est fort probable, en effet, que les prix ne baissent pas. Un prix d’accueil qui descend ne remontera pas, c’est une réalité économique, car les gens ne voudront pas par la suite acheter plus cher. Gabe Newell a néanmoins fait valoir un nouvel élément : les promotions temporaires. Ces dernières ont littéralement fait exploser la côte de popularité de certains jeux disponibles sur Steam et font désormais partie du paysage. Bien qu’elles participent à prolonger la vie de certains jeux, elles ne sont appliquées que sur des productions plus ou moins datées, et il convient toutefois de relativiser leur importance (les promotions temporaires existent également dans la distribution classique, et sont très à la mode en Angleterre).





