Le jeu vidéo entre dans une ère moderne et s’ouvre les portes du grand public. A ce titre, la communication mise en œuvre pour présenter sa console auprès du grand public devient un casse-tête pour les constructeurs, ou carrément, un atout séduction à bien manœuvrer pour attirer l’attention du chaland. Si certaines offres brillent par leur contenu explicite, d’autres demandent un peu plus de connaissances de la part du futur acheteur. Et nous allons voir que l’intérêt du client n’est pas toujours au centre des préoccupations.
Tous les vieux joueurs vous le diront. Une console, une fois sortie, n’était trouvable que dans une seule configuration, et ce, tout au long de sa carrière. Je ne parle pas ici de bundle (console + jeu), mais bien de ce qui caractérise cette console, et les fonctions qui lui sont associées. Il faut dire qu’à l’époque, la seule fonction de nos machines se résumaient à lire un jeu et, parfois, à sauvegarder. Aujourd’hui, nos bécanes surfent sur le multi-fonction. A la manière des téléphones portables, les consoles de jeu sont devenues un objet technologique tendance, et de ce fait, les consommateurs en attendent monts et merveilles. Mais cette débauche d’artifices a un coût, alors pour paraître plus flexibles et convenir aux plus grands nombres (et ainsi garder les petits portefeuilles en ligne de mire), les consoles deviennent variables et se déclinent sous différentes formes, pour coller à l’esprit et aux désirs du client.
Si certaines fonctionnalités – pour ne pas dire plus-values – sont mises bien en évidence (telle la lecture de Blue-Ray pour la PS3), d’autres en revanche se font plus discrètes, car n’étant pas au goût de l’acheteur, qui, s’il ne connaît pas les tenants et aboutissants de l’actualité, n’y verra que du feu. Cette nouvelle tendance est apparue avec la Xbox 360. Deux offres, deux contenus, que Microsoft a d’emblée voulu vendre à deux publics distincts. L’offre « gamer » – la plus chère – proposait en série un disque dur, une manette sans fil, un casque-micro, etc. Sous-entendu, qu’un gros joueur est prêt à payer plus pour jouer plus, et que l’acheteur du pack plus « grand-public » ne se soucis que peu de l’apport d’un disque dur. La suite, tout le monde la connaît : le pack Premium (le plus onéreux) se vend dans des proportions beaucoup plus élevées que son alter-ego amputé. De là à dire qu’une console sans disque dur et avec une manette filaire s’avère être bancale, il n’y a qu’un pas que je franchis allègrement. La PS3 a connu le même genre d’opérations. Mais un constat s’impose, quelque soit le produit, les gens sont, dans la grande majorité des cas, à la recherche de l’expérience optimale, et choisisse donc les versions les plus compétentes.
Là où le problème devient plus insidieux, c’est quand ces différentes itérations d’une même machine modulent sur des spécificités hardware, sans que cela soit visible par le consommateur lambda. On pense bien évidemment à la retro-compatibilité de la PS3 avec la PS2 et la PSOne, ou encore aux tailles variables de disque dur. Cette multiplicité des offres, sous peu d’aspects intéressants (baisse de prix – même si on a vu que personne ne voulait d’une machine bridée – bien que la plupart soient japonaise) pouvait tromper le consommateur sur la marchandise. Ces opérations ayant pour objectif affiché de satisfaire le consommateur et donne une image dynamique à son constructeur (flexible, généreux avec les petites bourses), mais contribuent à niveler vers le bas, tout en gardant sous silence les coupes les plus préjudiciables pour le client. Sans compter que ces multiplicités d’offres ne font qu’embrouiller les personnes désireuses de faire un état des lieues. Même si je ne suis pas forcément totalement d’accord avec l’adage « c’était mieux avant », on peut tout de même dire qu’à l’époque, lorsqu’on achetait une machine, tous les consommateurs payaient la même chose pour obtenir la quintessance du produit.


