Cette thématique me tient particulièrement à cœur, pas parce qu’elle m’enchante, mais au contraire, parce qu’elle me navre profondément. J’ai souhaité l’aborder depuis longtemps et je me suis ici efforcé de le traiter dans sa globalité. J’aborde à cette occasion les DRM, qui peinent à disparaitre pour de bon, et qui nous rendent toujours de bons et loyaux services.
Propulsée par la mode des DLC la dématérialisation est devenue le fer de lance du marché du jeu vidéo. Rarement remise en question, elle a pourtant plus de défauts que d’avantages, et je tente ici de les illustrer.
Les DLC : un modèle économique en forte progression
S’étant récemment exprimé sur IndustryGamers, l’analyste Jesse Divnich a souhaité faire le point sur la situation économique des DLC. Selon lui, la mise à disposition de ces contenus supplémentaires pour un jeu donné pourrait, à terme, pénaliser les ventes des autres jeux de la même catégorie. Les joueurs seraient ainsi moins enclin à concentrer leurs achats sur chaque nouveau blockbuster, puisqu’ils sont potentiellement en train de profiter du DLC du blockbuster précédent. Jesse argue par ailleurs que cela décourage les joueurs à acheter de nouveaux jeux, mais qui plus est de les revendre, ce qui affecte particulièrement le marché de l’occasion, qui pourrait s’en ressentir plus tôt que prévu. Car, de fait, le temps passé sur un jeu augmente exponentiellement, renforcé par les possibilités en ligne souvent offertes.
Comme explicité par l’article en question, ce n’est pas tant le volume de DLC vendus qui rapporte de l’argent, que le faible investissement en temps et en argent qui leur sont nécessaires, sans compter qu’il est possible de réutiliser les différents outils développés en premier lieu, tels que le moteur du jeu, les design et l’interface. Ces extensions produisent donc un meilleur retour sur investissement, TheCuteScene précisant même qu’ils sont une opportunité considérable pour les développeurs souhaitant capitaliser de 3 à 5% de revenus supplémentaires sur leurs titres majeurs. Il est donc raisonnable de penser que la majorité des éditeurs vont continuer de se diriger vers ce modèle financier très en vogue, prenant les joueurs en situation de quasi chantage affectif : j’ai aimé ce titre, donc j’achète tout ce qui pourrait prolonger mon expérience de jeu. A mon sens, ce n’est plus tout à fait vrai en ce qui concerne les titres multijoueurs, car selon toute vraisemblance les joueurs auraient sans doute passé une partie de leur temps en ligne, que le titre ait profité de contenu supplémentaire ou non. Par contre, dans un cas comme celui de Gears of War 2, il me paraît indéniable que la succession de DLC dont il profite participe sans conteste à sa suprématie en ligne, et prolonge indéfiniment sa durée de vie.
Contrairement aux traditionnelles extensions issues du monde PC, les DLC forment des extensions de jeu souvent plus modiques (voire parfaitement ridicules). Si de rares éditeurs proposent du contenu gratuitement pour leurs jeux, de plus rares encore s’échinent à les proposer dans les étalages, leur présence ici bas tenant généralement du miracle. Le peu qui s’y risquent ne seront guère disponibles que plusieurs semaines voire plusieurs mois après leur sortie numérique, rendant les gens à ce point dépendant d’une connexion internet. Il faut tout de même se rappeler que traditionnellement, les extensions des jeux PC étaient effectivement disponibles en vente libre (les rendant plus sujettes aux variations de prix) et bien qu’étant payantes, il n’était pas rare que les éditeurs proposent de nombreux patchs de contenu en plus des patchs de correction de bugs. Déjà, par ce moyen, la fidélisation du client était convoité et permettait généralement d’assurer un service client raisonnablement proche des acheteurs. C’est toute la fracture engendrée par l’exploitation rigoureuse des DLC, dès lors qu’ils sont payants, donnant la sensation d’être exploité plutôt que cajolé.
Paradoxalement au fait qu’on passe statistiquement plus de temps sur un même jeu, les jeux en viendraient néanmoins à être plus courts. Les DLC sont le plus souvent prévus en amont comme étant une rente financière qui viendra s’agréger aux revenus dégagés par la sortie du titre. Les développeurs choisissent dès lors, plutôt que de sortir un titre rigoureusement complet, de le fragmenter en parcelles logique (de mode ou de contenu) dans le but de receler les ultimes fonctions de leur robot mécanique turgescent, aux abords d’une éjaculation libératrice, atteignant le summum de ses possibilités mécaniques. Le délicieux scandale provoqué par l’ajout du multijoueur dans Resident Evil 5 stigmatise à merveille la réaction de joueurs exacerbés par les pratiques commerciales de Capcom, autorisés à jouir du mode multijoueur à la seule condition d’en acheter la clé.
Les joueurs : dépossédés ?
Overgame l’affirmait à l’occasion du DLC de Resident Evil 5, car ce n’est ni plus ni moins qu’un droit d’accès dont les joueurs ont dû faire l’acquisition. Dans le même sens, les éditeurs continuent d’incriminer des acheteurs potentiellement délinquants via des DRM qui peinent à être abandonnés et on en viendrait à penser qu’ils ont plus pour but de mettre des bâtons dans les roues du marché de l’occasion, forçant les acheteurs à acquérir leurs jeux neufs. L’autre co-fondateur de 2D Boy explicite : « Les éditeurs ne sont pas stupides. Ils savent que les DRM ne fonctionnent pas contre le piratage. Ils tentent d’empêcher les gens d’acheter leurs jeux chez GameStop à 35$ plutôt qu’à 50$, de l’argent qui n’irait pas même chez eux. (…) Si les DRM autorisent un certain nombre d’installation, c’est pour minimiser le nombre de fois qu’un jeu peut être revendu ».
Ce que tentent de faire les éditeurs de jeux via ces nouveaux modes et ces nouveaux moyens de distribution, c’est contrôler au maximum l’acte de vente. Loin de consacrer leur temps et leur énergie à faciliter la vie des joueurs, ceux-ci naviguent à outrance dans les eaux froides des outils de contrôle. La dématérialisation est donc une opportunité de vendre une produit unique par acheteur et devrait à terme mettre définitivement fin à l’usage des DRM, qui précipitait la mise en place de technologies bien trop contraignantes et bien trop couteuses à mettre en place. Pourtant, de nombreux acteurs persistent à les utiliser, obnubilés qu’ils sont par l’idée qu’un jeu piraté équivaut à une vente perdue. Alors qu’à plus forte raison, le piratage n’est pas le mal qui ronge la société du numérique.
Conditionner l’acte de vente, c’est contrôler l’acte d’achat. Les acheteurs seront, en ce sens, bien obligés d’aller là où il le faudra, qu’il s’agissent du XBLA ou de Steam. Chose peu abordée, j’ai remarqué que les prix variaient excessivement peu sur ces plateformes. Les promotions limitées dans le temps commencent malgré tout à fleurir : contraignantes, rares et ciblées, celles-ci désagrègent le prospection habituelle précédant l’acquisition, capitalisant sur une explosion des ventes pour les redynamiser sur le long terme. Au sujet de Xbox Live Arcade, notamment, il semble pourtant que les développeurs soient particulièrement contraint aux règles d’étiquetage de Microsoft.
Finalement on perçoit à travers tout ça le bon vieux fantasme habituel : celui de la centralisation de l’information. Acheter un jeu dématérialisé, c’est se soumettre à l’accréditation de son éditeur, au bon vouloir de sa majesté. L’achat n’est plus anonyme, le prêt et la revente sont proscrits : les officiels tutorent vos moindres pulsions d’achat, carte bleue en main Cette tendance se perçoit dans des projets tels que OnLive ou encore Gaikai, deux inventions particulièrement insidieuses qui proclament la normalisation des utilisateurs. Imaginez : chaque joueur jouit d’une même boite noire, échangeant des données avec les mêmes serveurs, collectant des informations sur les utilisateurs. Les concepteurs pourront regarder les gens jouer, c’est prévu, et la sensation d’être une souris dans une cage, sous le regard avisé de la personne en charge de cette expérimentation n’est vraiment pas très loin. Sans compter que standardiser le matériel, la façon d’acquérir un produit, c’est aussi dire adieu à une concurrence imaginative.
Déjà, quand j’entends Blizzard annoncer qu’il ne sera pas possible de jouer en multijoueur à Starcraft 2 en local, j’entends qu’ils veulent nous infantiliser. Nous inviter à jouer en ligne, uniquement via Battle.net, exacerbe leur désir de surveillance.
Dématérialiser les jeux, c’est dire adieu au matérialisme, « l’attitude de recherche exclusive des satisfaction matérielles ». Perdre cela, c’est rendre abstrait le processus d’achat, et acquérir un jeu ne serait guère plus que composer une série de nombre et se satisfaire de l’imagerie qui en découle. Les collectionneurs le savent bien, avoir ce n’est pas seulement voir. C’est toucher. C’est sentir. La satisfaction personnelle a depuis toujours tiré son essence dans le sens tactile, dans l’odorat. Acheter un jeu, c’est plus qu’y jouer : c’est sentir l’odeur du plastique neuf, manipuler son boitier, déchiffrer sa notice, insérer le CD. A l’époque des cartouches, l’acte d’insertion du jeu était brutal, viril, parfois violent. C’était l’acte mécanique par excellence, comme prendre une profonde inspiration avant de plonger dans l’univers qui nous attend. Consacrer notre vue et notre ouie uniquement, à l’achat d’un jeu qui fait rêver, c’est dire adieu à ce genre d’extravagance. Et que vaudrait cette affriolante collection si il n’y avait pas la rareté ? Numériser un jeu, c’est le rendre innombrable, infini, impérissable. Numériser à tout va, ce n’est rien d’autre que satisfaire le désir d’immortalité de l’Homme.
Mais pire, dématérialiser les jeux, c’est déposséder les joueurs. Posséder un jeu serait plus « avoir à sa disposition » que « avoir en sa possession ». L’acte de possession, bradé au désir de contrôle des multinationales, engagerait une violente glissade en arrière en limitant le choix, le recours. Les consommateurs seraient bien avisés de ne pas hoqueter de la tête à chaque nouveauté en se disant qu’ils n’ont guère le choix.
Vers de futurs modèles économiques
Jesse Divnich (toujours lui) avait émit il y a quelques mois l’hypothèse de voir les systèmes d’abonnement se généraliser (tels que pour les MMO), procurant un flux constant de revenu aux éditeurs. Ces abonnements permettraient aux joueurs de continuer de bénéficier de contenu supplémentaire sur leurs jeux favoris et concerneraient en premier lieu les titres très tournés vers le jeu en ligne, tels que les FPS à succès (tels que Halo). Un tel système contribuerait à rendre les jeux pseudo-éternels en transformant les micro-transactions en micro-abonnements. Le succès des DLC aidant, nul doute que la solution est plus qu’envisagée. Bien qu’existant déjà, une telle pratique serait néanmoins absolument dramatique pour le marché de la vente directe et celui de l’occasion si elle venait à se généraliser.
Les marchés en ligne voient se côtoyer les contenus originaux et les redites. Ces derniers se voient également nuancés entre les portages et les remake (termes dont les possesseurs de console portable ont l’habitude). En effet, de plus en plus d’éditeurs y voient l’occasion de ressortir une partie de leur listing, et certains d’entre eux en profitent même pour leur redonner une nouvelle jeunesse. C’est ainsi avec un plaisir non négligeable que beaucoup de joueurs ont eu connaissance du remake de Monkey Island, un classique du point and click, s’il n’avait fallu qu’il soit diffusé en plusieurs épisodes. Au final c’est une pléthore d’anciens titres, dont certains sont pourtant toujours disponibles, qui s’escriment à déflorer les joueurs de leur salaire durement acquis. Certains d’entre eux sont disponibles par lot, notamment sur Steam, packs qui nous font l’agréable plaisir de nous rappeler que quand y en a plein, c’est souvent moins cher. Moins cher qu’à l’unité, ça s’entend.
Par ailleurs le système de distribution existe toujours, bien qu’on serait tenté de la comparer au box office pour le cinéma : représentatif du succès mais pas suffisant. En effet, il faut désormais prendre en compte le succès des DLC, que les éditeurs se refusent encore à communiquer.
Et sinon ?
Le tableau n’est pas complètement noir : la dématérialisation a ses bons côtés. La disponibilité de titres plus anciens a souvent été un problème pour les joueurs ayant dû s’en séparer, ou pour ceux désireux de découvrir les succès d’antan. La disponibilité des titres en général, donc, devrait à terme se voir démultipliée, et chaque personne possédant le bon support pourra potentiellement acheter très facilement les jeux de son affinité, sans risque d’être pris de court par une distribution insuffisante. En outre, impossible de perdre son jeu ou de se le faire voler, la plupart des extensions et des jeux dématérialisés étant attachés à votre compte à vie, fonctionnalité très pratique lorsque votre matériel rend l’âme, ce qui est assez courant en ce qui concerne la Xbox 360. Autre détail, et pas des moindres : vos jeux ne souffriront pas des aléas du temps, c’est peu de le dire, et vous n’aurez pas la larme à l’œil en voyant vos sensationnelles jaquettes blanches tourner au jaune… puisqu’il n’y aura pas de boitier, et donc pas de jaquette. Cela vous fera d’ailleurs gagner une place considérable qu’on ne comblera pas avec des albums, des DVD ou même des livres, puisqu’ils seront également dématérialisés. Seule alternative : entasser les disques durs.
C’est presque navrant mais je ne vois pas d’autres avantages à acheter du dématérialisé. J’aurais aimé me contenter de voir les studios de jeux abuser d’un modèle qui rapporte gros si je savais que c’était pour mon bien : avoir de nouveaux jeux top. Mais j’en suis loin. Le marché du jeu vidéo est en pleine ébullition et les bonnes idée peinent à en jaillir. Malgré tout le sérieux que m’évoque cette situation, je reste pourtant aussi impassible devant ma console, savourant une énième merveille vidéoludique, enthousiaste à l’idée de continuer ça pendant un moment.


