Après avoir disséqué trois innovations censées révolutionner notre façon de jouer, à savoir le PS Move de Sony, Kinect chez Microsoft et les jeux vidéo en 3D, l’heure est à l’analyse. L’analyse des raisons profondes qui expliquent l’attrait pour ces technologies, mais aussi l’analyse de leur intérêt, autant pour le joueur occasionnel, bien réel, que pour le gamer acharné, bien moins évident. Me sentant plus concerné par cette seconde catégorie d’utilisateur, cette conclusion m’amènera à pousser un véritable cri d’amour pour la manette, l’éternel pad qui, à mon sens, est capable de bien plus de choses que n’importe quel Kinect ou PS Move. Enfin, l’apparition soudaine de ces nouvelles façons de jouer est révélatrice d’un tournant dans le jeu vidéo, amorcé par les constructeurs seuls, dont les joueurs se seraient peut-être bien passés. Et si l’essentiel était ailleurs ?
L’engouement soudain de Sony et Microsoft pour proposer de nouvelles façons de jouer vient évidemment de l’énorme succès de la Wii. Alors que les deux constructeurs occidentaux se tiraient dans les pattes pour récupérer la plus grande partie des gamers présents sur le marché, Nintendo a eu l’intuition géniale que les personnes ne se frottant pas encore aux jeux vidéo pouvaient elles aussi être converties. L’idée sous-jacente, c’est que dans la tête de ces réfractaires, le jeu vidéo était réservé aux initiés, qu’il fallait avoir certaines compétences. Ce qui n’était pas faux. Nintendo a donc attaqué en proposant une console qui ne demande aucunes connaissances, qui soit immédiatement prise en main avec une grande facilité. Depuis, Sony et Microsoft se lancent donc à l’assaut de ce nouveau public avec cette conviction : le problème, c’est la manette. C’est elle qui rebute tant les non-initiés, qui impressionne tant. Mais au fait, pourquoi fait elle si peur cette manette ? La réponse se situe surement dans notre cerveau. L’occasion pour moi d’ouvrir une courte parenthèse scientifique, histoire de briller en société.
Pour résumer grossièrement, notre œil reçoit en permanence des signaux lumineux. Une information traduite sous forme de signaux électriques et transmise de neurones en neurones vers différentes zones du cerveau. Ces signaux peuvent employer deux grands types de voies, chacune avec ses spécificités : la voie ventrale et la voie dorsale. La première concerne en général l’analyse des paramètres propre à un objet, comme sa couleur ou sa forme. La deuxième voie est quand à elle impliquée dans les mouvements de l’objet et la réponse rapide de nos muscles en réaction. Un exemple : vous êtes chez belle-maman pour le repas et vous proposez gentiment de mettre la table (c’est juste un exemple…). Vous devez prendre dans le buffet les assiettes avec les si jolies petites fleurs jaunes : c’est la voie ventrale qui rentre principalement en action. Cela met un peu de temps, mais les informations passant par cette voie permettent au cerveau de comparer les différentes assiettes pour choisir celles qu’il faut. Maintenant, en mettant la table, vous poussez du coude une assiette qui s’en va à toute vitesse vers son destin, le sol. En une fraction de seconde, sans même y avoir pensé, votre main se précipite à toute vitesse pour la rattraper : c’est la voie dorsale. C’est cette dernière qui agit lorsqu’un tennisman renvoie une balle, ou quand un gymnaste entrainé fait un salto parfait. Des gestes très rapides, qui ne sont pas analysés consciemment par le cerveau et qui reproduisent souvent un mouvement acquis par l’entrainement face à une même stimulation visuelle. Et là, vous vous dites : mais où veux-t-il en venir ? J’y arrive.
En extrapolant ces grossières connaissances en neurosciences, on peut supposer qu’un joueur entrainé utilise cette fameuse voie dorsale lorsqu’il reproduit un QTE avec brio, ou réussit instinctivement un magnifique headshot sur l’ennemi qui apparait soudainement devant lui. Si vous êtes plutôt simulation sportive, votre voie ventrale s’occupe par exemple d’analyser la position des joueurs, élaborer une stratégie, ou papoter avec votre môman, alors que vos passes ou tirs se font instinctivement, sans même réfléchir, grâce à votre voie dorsale. Mais qu’en est-il pour un joueur qui n’a pas ces longues heures de pratique derrière lui ? Pour le savoir, mettez-lui une manette dans les mains. Devant un ennemi, vous, le gamer, envoyez un Mawashi Geri d’anthologie dans sa face (en réalité, vous appuyez d’instinct sur la touche qui va bien : voie dorsale). Mais pour le novice, c’est tout autre chose : la voie dorsale ne peut être sollicitée devant cette situation inconnue. C’est donc la voie ventrale qui prend le relais, beaucoup plus lente par nature. En gros, il se passe un enchainement de réflexions dans la tête de l’utilisateur : « Je suis dans un jeu vidéo. Je vois quelqu’un à l’écran. Surement un ennemi. Je dois le tuer. Je peux peut-être faire un Mawashi Geri d’anthologie. Je crois que c’est la touche X. La touche X est située à telle distance de mon pouce sur la manette. J’appuie dessus. » En général, une fois arrivé au terme de ces réflexions, l’inscription « Game Over » est déjà là depuis longtemps… Un cheminement de l’information qui est donc bien plus long, bien moins naturel que chez le joueur confirmé. Et qui amène souvent frustration et désintérêt pour tout ce qui touche aux jeux vidéo.
Le génie de Nintendo a donc été de dire à ce joueur, qui prendra le joli nom de « casual » par la suite, qu’il pouvait lui aussi supprimer cette longue réflexion de la voie ventrale en la remplaçant par celle plus instinctive de la voie dorsale. Dans la pratique, remplacer le pad classique par une Wiimote, et aujourd’hui par le PS Move et Kinect. C’est d’ailleurs Microsoft qui est le plus avancé dans cette direction avec son accessoire, supprimant tous contrôleur. Car, enlevant ce gênant intermédiaire qu’est la manette, quoi de plus instinctif que de tendre la main vers une balle qui arrive vers nous à l’écran ? Un réflexe typiquement dépendant de la voie dorsale, qui se rapproche le plus de ce que nous ferions dans la réalité. Ces nouvelles façons de jouer sont donc une aubaine pour les nouveaux venus dans le monde du jeu vidéo, supprimant l’étape longue et parfois frustrante de l’apprentissage. Un joueur casual arrivera ainsi très rapidement à réagir de la même façon qu’un joueur expérimenté. Mieux, une fois converti au jeu vidéo, le novice apprendra plus rapidement à réagir (via la voie dorsale) et pourra s’orienter petit à petit vers des jeux plus typés gamers.
Mais justement, pour les habitués des manettes, quel est l’intérêt de ces nouvelles façons de jouer ? Car si ces dernières sont parfaites pour l’apprentissage du jeu vidéo de façon rapide et instinctive, cet apprentissage est fait depuis longtemps pour le gamer pur et dur. En perdant cet argument de vente, le système n’a plus grand-chose pour lui. On peut quand même évoquer l’attrait de la nouveauté, permettant au joueur blasé de se changer les idées en changeant sa façon de jouer. Mais c’est bien maigre, par rapport à tout ce qu’il perd. Car qui mieux que la manette peut permettre une telle complexité de gameplay ? Avec une bonne quinzaine de touches, les combinaisons et les possibilités sont énormes. Avec une Wiimote ou un PS Move, vous pourrez au mieux faire une petite dizaine de mouvements différents… ou rajouter des touches sur le contrôleur, perdant l’argument de facilité pour le novice. Prenons l’exemple d’un des mini-jeux de MotionSports, décrit dans l’article précédent consacré à Kinect. Devant une cage de foot divisée en 18 zones, Kinect est loin d’être capable d’analyser notre geste pour que le joueur tire avec suffisamment de précision dans une des 18 zones. Avec une manette, rien de plus simple.
Un autre argument servi par les constructeurs consiste à déclarer qu’il est plus immersif de mimer un coup d’épée avec le bras que de bêtement appuyer sur une touche. A mon sens, c’est complètement faux pour le joueur régulier. La manette, pour qui la maitrise, à l’énorme avantage de savoir se faire oublier. Comme dit plus haut, les informations visuelles qui passent par la voie dorsale commandent quasiment inconsciemment une réaction musculaire. Quand nous souhaitons dégainer notre colt face à un ennemi, nous n’avons pas l’impression d’avoir appuyé sur une touche. Nous avons dégainé. Point barre. La manette est alors le plus formidable intermédiaire entre le joueur et son avatar, faisant oublier au joueur qu’il contrôle virtuellement un amas de pixel. Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : niveau immersion, un pad n’est pas meilleur qu’une Wiimote. Pour un joueur entrainé, donner un coup d’épée en appuyant sur un bouton est aussi intuitif que de fendre l’air avec le bras pour un joueur à la Wiimote. Pas plus, pas moins. Mais pour qui sait l’apprivoiser, la manette permet tellement plus de possibilités.
L’atout formidable de la manette, par rapport à des systèmes de contrôles comme Kinect, est de permettre au joueur de réaliser instinctivement des actions qu’il ne pourrait pas faire dans la vie réelle, permettant une immersion dans certains univers difficile à imaginer autrement que via un pad. Peter Molyneux, le papa de la série Fable (entre autres), explique ainsi dans une récente interview : « Le jeu vidéo propose de vivre des aventures extraordinaires dans le sens étymologique du terme : le joueur se débarrasse de son corps ordinaire pour endosser celui bien plus performant d’un plombier moustachu ou d’un agent secret pour qui grimper sur les murs est aussi naturel que respirer. Quel serait l’intérêt de retrouver le même corps dans le monde virtuel ? ». Et de conclure sur ces nouvelles façons de jouer : « S’il faut vraiment faire un coup de pied retourné pour vaincre ses adversaires dans un jeu de combat, autant franchir les portes d’un vrai dojo ! ».
Le dernier argument à la gloire de la manette est enfin et surtout sa fiabilité. Lors des trois articles précédents, j’ai ainsi trouvé comme point commun aux trois innovations présentées au PGW un fonctionnement parfois capricieux. Dans le cas du PS Move, les problèmes sont plus rares, Sony copiant plusieurs années d’ajustements de la Wii. Pour Kinect, plus innovant, les soucis sont déjà plus nombreux. Enfin, pour les jeux en 3D, la technologie n’est définitivement pas au point pour un confort de jeu appréciable. Pourtant, ces trois innovations sont bel et bien déjà sur le marché. Comme dans beaucoup d’industries, le but n’est pas de satisfaire pleinement le client, mais bien de lui offrir du rêve via de grandes campagnes de communication, en lui servant au final un prototype loin d’être abouti. La course au profit est telle entre les constructeurs que personne ne veut se faire doubler au dernier moment. Plus le temps de peaufiner son produit, on le met sur le marché le plus tôt possible, qu’importe sa fiabilité ou sa qualité, voir même les attentes du public. Pour ce dernier point, les campagnes marketing ont su prouvé qu’elles étaient capables de créer un besoin de toutes pièces. Qui a dit qu’il souhaitait avoir de la 3D à toutes les sauces ? La technologie aurait pu être sur le marché il y a déjà bien longtemps (les premiers essais 3D au cinéma ont plus d’un demi-siècle, pour le jeu vidéo, la Vectrex proposait déjà de la 3D en 1982 !). Seulement, la décision n’appartient plus au public, mais bien aux industriels.
J’entends déjà ceux qui me rétorqueront que si l’on n’aime pas, on n’achète pas. Sauf que cette lubie des industriels de nous proposer toujours plus de nouvelles façons de jouer, tenant parfois du gadget peu utile, cache un mal bien plus profond. Cette surenchère d’innovations technologiques ne peut se faire qu’au détriment d’autres paramètres. Malheureusement, peut-être les plus importants : la créativité, l’originalité ou encore la narration. Des éléments primordiaux lors des débuts du jeu vidéo, qui deviennent de plus en plus rares aujourd’hui. Paul Cuisset, ancien vice-président de Delphine Software (studio créé en 1988, qui proposa à l’époque des titres particulièrement novateurs et originaux, comme Bio Challenge ou Les voyageurs du temps), parle ainsi des premiers pas du jeu vidéo : « À l’époque, on créait un jeu et les commerciaux faisaient ce qu’ils pouvaient pour le vendre. De nos jours, les commerciaux imaginent le jeu et tu dois faire le maximum pour le développer ». Un point de vue que l’on peut extrapoler aux innovations technologiques. Aujourd’hui, les constructeurs imposent aux développeurs de devoir faire des jeux en 3D, des titres jouables uniquement avec le corps comme contrôleur, etc. Une figure imposée qui empêche peut-être les développeurs de créer des titres originaux, possédant une vrai âme artistique, mais jouables sur de façon classique. En faisant un parallèle avec le cinéma, la surenchère technique des blockbusters hollywoodiens, toujours plus beaux, toujours plus d’effets spéciaux, ne pourrait-elle pas masquer la création d’œuvre plus classiques, mais misant tout sur la profondeur d’un scenario, le jeu d’acteur, ou l’originalité ? Heureusement pour le 7ème art, des circuits parallèles (subventions d’organismes nationaux ou locaux) permettent au cinéma d’auteur de perdurer. Mais pour le jeu vidéo, qui peine à être reconnu comme un média culturel, quel avenir peut-on prédire aux « jeux d’auteur » ? Pour finir sur une touche positive, l’arrivée du Xbox-Live et du PSN a apporté une bouffée d’air frais dans cette partie de l’industrie, permettant à de petits studios de prendre des risques en nous proposant des titres surprenants comme Limbo ou Flower.
Je ne souhaite pas partir en croisade contre ces fameuses « nouvelles façons de jouer ». Je le redis, elles sont souvent un formidable moyen de convertir un public jusqu’ici effrayé par l’éternel manette du gamer. Kinect, PS Move et Wii permettent alors de placer sur le même pied d’égalité public casual et hardcores gamers. Au final, nous nous retrouvons tous à faire la même chose : jouer, tout simplement. Le combat à mener ne se situe donc pas là. La méfiance, du moins la vigilance, doit être portée du coté des industriels. Car proposer toujours plus de nouvelles façons d’appréhender notre média a aussi son revers de médaille : une course à la surenchère technique aboutissant souvent à la mise sur le marché de produits peu fiables, pas assez aboutis, voir faisant office de gadget superflu. Plus important encore, les développeurs ont besoin de temps et de recul pour proposer des aventures vidéoludiques de qualité, originales, profondes et matures. Un recul pas évident à avoir dans une industrie prenant un tournant primordial dans son histoire à une allure effrénée. A nous, joueurs novices ou confirmés, de réfléchir à ce que nous souhaitons vraiment pour le jeu vidéo de demain. Le plus important n’est-il pas de savoir à quoi nous jouerons, qu’importe comment nous le ferons ?






