Libre arbitre et choix : les jeux dont vous êtes le héros

Trois jeux récemment sorti ont su se démarquer de la masse de par leur part-pris impliquant le joueur au plus profond de l’aventure. Silent Hill Shattered Memories, Heavy Rain et Bioshock 2 peuvent en effet être qualifiés de « jeux dont vous êtes le héros ». Dans ces softs, il sera possible d’influer sur le déroulement de l’aventure, de manière à bousculer la narration ou pour l’adapter par petites touches à votre manière de jouer. De fait, ces titres font appel à la bonne volonté du joueur de se laisser happer par cette vision, quitte à tendre vers le roleplay. Voyons cela.

Second paragraphe et premier avertissement : il n’est pas ici question de présenter les trois jeux sus-cités comme des précurseurs en la matière. Des titres donnant une large latitude aux joueur existent depuis bien longtemps, et il ne s’agit pas ici d’en faire une liste exhaustive. Les cas discutés aujourd’hui se démarquent peut-être par la subtilité avec laquelle ils s’adaptent aux choix et action du joueur et, fait encore plus rare, aucun d’eux n’est un RPG, genre plus propice à ce genre d’exercice.

Commençons si vous le voulez bien par le plus vieux des trois. Bioshock 2 a vu le jour début février et proposait de prendre le contrôle de Delta, un Big Daddy de première génération pour parcourir la cité sous marine de Rapture à la recherche d’une Petite Sœur. Rassure-vous, pas question de spoiler quoi que ce soit ici. Par contre, ce que tout le monde sait, c’est que le titre de 2K propose des choix moraux, plus nombreux que ceux aperçus dans le premier opus. On fait appel ici à votre compassion, voire votre sens du devoir. Encore une fois, seul le joueur se sentant impliqué dans l’aventure et s’imprégnant à fond dans son rôle de Big Daddy prendra conscience du lien qui l’unit à une Petite Sœur. Là où c’est intéressant c’est que vos choix effectués durant la majeure partie de l’aventure conditionnent la fin (deux dernières heures incroyables). Bien sûr, niveau scénario et cinématiques, ces choix ne sembleront pas si importants, rien ne changeant véritablement, hormis la séquence de fin (encore que). Non, le choc se ressent avant, lorsque vos décisions influencent directement la conduite d’autres protagonistes de l’histoire. On pense évidemment à des notions de filiation, voire d’éducation, tant votre ligne de conduite irradiera sur ceux alentours. Cela intervient au cours d’une séquence jouable, où vous serez encore capable d’interagir avec l’environnement. Une sorte de montée en puissance où chaque choix effectué quelques heures auparavant vous revient de manière bien plus percutante. Une façon bien plus subtile de mettre la thématique du choix en avant que celle du premier volet, où le la décision binaire (tuer ou sauver les Petites Sœurs) n’influait que sur la minuscule cut-scene de fin. Le but ici est de créer un lien spécial entre deux protagonistes, suivant le scénario, mais qui sera conditionné exclusivement par votre approche.

Parlons maintenant de Heavy Rain, Nous en avons déjà débattu pas mal sur CS, je vais donc tenter de ne pas me répéter. Sa grande qualité est de dérouler une narration qui s’adapte à vos choix et échecs de manière transparente. Quelque soit votre façon de jouer, le scénario se poursuit sans accros, de manière cohérente. Mais le joueur sait qu’agir différemment lui aurait ouvert d’autres portes. En cela, si on joue le jeu, la première partie reflète l’image du joueur, sa manière de pensée s’insinuant par brides dans la personnalité des avatars qu’il dirige. Une bonne manière de s’immerger dans l’aventure, tels nos anciens « Lives dont vous êtes le héros ». On a la sensation de vivre une quête unique, personnelle (ou du moins qui sera perçue comme telle). Le titre de David Cage va même plus loin. Lors des phases de dialogue, le contrôle est constamment laissé au joueur. Celui-ci peut continuer à se balader, quitte à snober la personne qui parle, ou, au contraire, jouer le jeu à fond : possibilité de s’adosser au mur si on se sent intéressé tout en voulant garder une distance morale au vu du statut d’enquêteur que nous représentons, ou alors nous pouvons carrément choisir de nous installer près du lit, tout à côté de la personne qui nous raconte ses malheurs. Une manière d’exprimer sa compassion et son attention. Il arrivera même que vous deviez consoler une personne en pleurs : qu’allez vous choisir : la couvrir avec votre manteau ? La prendre dans vos bras ? Rester sur place ? C’est dans ces genres de moment qu’on se sent véritablement acteur de ce que l’on voit à l’écran. Ainsi, on ne se dit jamais que le personnage réagit d’une façon surprenante, à mille lieues de l’émotion ressentie sur le moment. Non, c’est nous qui réagissons et le jeu ne fait que le retranscrire.

Enfin, dernier titre concerné : Silent Hill Shattered Memories. Je vous en avais déjà parlé dans le test, mais le titre de Konami alterne phases d’exploration (dépourvu d’ennemis), phase de fuite et phases chez le psy. Faire un parallèle avec Heavy Rain pourra paraître surprenant, mais je trouve que les deux titres partagent pas mal de points communs : le refus de l’action primaire (au sens jeu vidéo du terme), l’influence qu’auront la psychologie et les inclinaisons du joueur sur le scénario et les personnages, la figure du psy, et enfin, le roleplay nécessaire pour rentrer complètement dans l’expérience. L’ambiance dans ce SH donne un cachet déterminant aux phases d’exploration. Ainsi, même si on sait que l’on ne sera jamais attaqué, la tension reste palpable. Tout simplement parce qu’on y croit. Chez le psy, les petits exercices proposés renseigneront sur votre façon de voir les choses. Il n’y a pas ici de bonnes ou de mauvaises réponses. Juste un moyen de cerner la personne derrière la manette et d’adapter le jeu en conséquence. Le générique de fin se conclut d’ailleurs sur un profil psychologique dressé en fonction de vos actions dans le jeu (et donc pas uniquement selon vos réponses chez le psy). Très amusant, voire troublant, pour celui qui est resté sincère.

Voici donc trois titres qui proposent d’inclure la participation du joueur au sein du jeu, mais sans se limiter aux simples aspects liés à la manette (réflexe, rapidité, agilité, etc.). Non, cette fois, c’est votre psychologie qui sera mise à contribution (d’une manière ou d’une autre, vu que les approches pré-citées sont très différentes les unes des autres). Bien sûr, tout n’est pas parfait et cette façon de procéder en est probablement qu’à ses balbutiements. Pourtant, on ne peut y voir là que des promesses incontestables, qui rapprochent le jeu vidéo de son statut fondamental : être interactif. En s’émancipant du simple processus d’action – réaction induit par le visuel et sa conséquence sur la manette (je vois un ennemi, je tire ; j’aperçois un trou, je saute), on passe dans une seconde phase, bien plus excitante et immersive, où l’on peut enfin “jouer” son propre rôle dans un divertissement interactif.

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