Posons une hypothèse : imaginons-nous quelques années en arrière. Un visiteur du futur vient à votre rencontre et vous explique que lors de l’été 2010, un jeu indépendant danois, qui plus est macabre et en noir et blanc, sera à la une des sites spécialisés et au bout des touches de clavier d’une majorité de joueurs. Vous l’auriez cru ? Pour ma part, j’en doute. Et pourtant, le résultat est bien là. Voilà l’occasion, après le test, de revenir un peu plus en détail sur Limbo.
[attention : la décortication étant de mise, les spoilers sont également de la partie, surtout dans la dernière partie du texte]
Un accueil royal
Avant de parler du jeu lui-même, il est intéressant de se pencher quelques instants sur cette tendance récente : l’exposition et le plébiscite quasi unanime de la scène indépendante. Tel le grand écart souvent peu nuancé entre les deux extrêmes casual et hardcore gamer, désormais derrière chaque blockbuster se cache la dernière « perle indé » disponible contre quelques points / deniers sur les plates-formes de téléchargement. Braid, Flower, World of Goo, autant de titres félicités aussi bien par les journalistes que les joueurs. Loin d’être un phénomène nouveau, il faut avouer que ces jeux à moindre budget, à dimension humaine pourra-t-on dire, sont infiniment plus visibles qu’auparavant et bénéficient d’un puissant capital sympathie. Comme déjà évoqué sur le site, les blockbusters se multiplient, sont surtout de plus en plus chers à développer et par conséquent moins enclins à oser l’originalité. Le jeu indépendant devient alors un bulle d’air frais très recherchée, comme si la véritable âme du jeu vidéo devait forcément se perpétuer grâce à elle. S’il est vrai que les limites techniques et financières obligent à utiliser sa créativité et permettent de s’éloigner des diktats du moment sans trop de pression, n’oublions pas que les heureux élus sont peu nombreux à dépasser la ligne d’arrivée, pour accéder au triomphe, approuvés et reconnus. Pour un Limbo consacré, qui a parlé de titres plus modestes comme Coma, dark ou encore Feist, pour ne prendre que des exemples aux ambiances similaires ? En attendant de voir débarquer A Shadow’s Tale chez nous. Quoi qu’il en soit, ce climat favorable explique l’accueil démesuré réservé à Limbo, qui s’il est très convaincant, n’est objectivement pas révolutionnaire. La réception sensitive rentre évidemment en ligne de compte, on ne juge pas un soft sur un seul contrôle technique désincarné, mais sur une expérience d’ensemble.
Meurs et recommence
Dans la lignée commémorative du rétrogaming, la nostalgie du jeu développé dans une cave par trois personnes et qui, malgré tout, a connu un succès mondial est indéniablement présente, dans une industrie plus que jamais axée business. Souvent comparé à Another World pour son côté « die and retry », Limbo partage un autre aspect avec ce dernier. Another World fait partie d’une mythologie vidéoludique composée de classiques et est surtout ancré dans un temps qu’on pensait révolu, celui des « petits » jeux locaux (loin des entités dominantes tels les USA ou le Japon), qui ont réussi à dépasser les frontières nationales. Si une comparaison avec Heart of Darkness (également de Chahi) serait sans doute plus pertinente d’un point de vue thématique, Limbo aura au moins réussi à traverser les bornes de son pays. Loin d’être aussi innovant que son grand-père, il en reprend toutefois l’archaïque système du die and retry.
Résolument old-school, cette mécanique évoque à coup sûr de nombreux souvenirs chez tout un chacun. Ainsi que des frustrations et des mains moites collées à la manette, l’esprit tendu pour ne pas exécuter un fatidique faux pas. Si Limbo oblige parfois le joueur à se jeter dans la gueule du loup pour pouvoir comprendre un mécanisme, l’énervement est moindre grâce à un habile système de check-points, très fréquents. Si l’on pourrait parler de casualisation, il s’agit surtout de conserver l’aspect coulant de l’aventure. Comme nous le signalent le premier environnement (une forêt à tendance onirique), la jeunesse de l’avatar (un enfant) et le premier véritable boss (l’araignée), la dimension « conte macabre » fait partie prenante de la construction de l’atmosphère du jeu. C’est pourquoi le soft se présente comme une histoire continue, sans transition brusque, telle une fable interactive. Nous sommes donc à des kilomètres d’un punitif die and retry, obligeant à recommencer toutes les épreuves depuis les premiers pas à la moindre erreur. Cette accessibilité était clairement souhaitée par le studio Playdead, pour permettre à n’importe qui de profiter du voyage. Le gameplay n’évolue d’ailleurs pas, seuls deux boutons étant sollicités (un pour le saut, un pour l’action). Pas de super pouvoirs progressifs ou de puissance gagnée, ce sont les énigmes seules qui deviennent de plus en plus corsées. On notera également l’absence de barre de vie (inutile étant donné l’absence de blessures, on meurt d’un coup) ou d’interface, renforçant l’angle immersif, un livre d’images dont les pages seraient toutes disposées à la suite les unes des autres.
Plonger dans les limbes [attention spoilers]
Paradoxalement, on ne peut pas réellement dire qu’une histoire nous est contée, du moins pas de manière directe et évidente. Les seules informations fournies se trouvent sur la fiche descriptive du jeu : « pour connaître le destin de sa sœur, un jeune garçon pénètre dans le monde de LIMBO ». Pourtant, si le temps n’est pas pris pour se renseigner, aucune indication n’est présente en lançant le soft. Il aurait été totalement possible (voire logique de par l’analogie au conte) d’introduire brièvement, via cette simple phrase, le postulat de base de l’expédition. Il s’agit par conséquent d’un choix réfléchi, qui pousse à penser qu’après tout, l’interprétation est clairement laissée aux goûts de chacun. Ceci semble confirmé par l’absence totale de phases purement narratives ou de monologues/dialogues (hormis peut-être la conclusion).
L’histoire se construit donc uniquement via de fortuites rencontres, l’interaction avec les décors et la construction des énigmes / de l’environnement. Il est à noter que Limbo a longuement mûri dans la tête d’Arnt Jensen, qui proposait déjà une vidéo démonstrative en 2006. De son propre aveu, le jeu a été minutieusement écrémé pour proposer la meilleure fluidité possible, abandonnant parfois des idées ne s’incluant plus parfaitement aux autres. Autant dire que celles conservées méritaient largement, pour lui du moins, de rester. Sans vouloir démontrer à tout prix un hypothétique scénario, il est attrayant de s’arrêter quelques instants sur les différents symboles utilisés consciemment par les créateurs pour exprimer l’expérience générale.
Les limbes : impossible de passer outre, étant donné que le titre y fait directement référence. Par définition, on pense automatiquement aux limbes dites « des enfants », lieu accueillant les âmes des bambins décédés avant d’être baptisés. De par son ambiance onirique (décors éthérés, lumière presque spectrale, noir&blanc), il s’agit sans doute ici simplement d’un monde intermédiaire (entre la vie et la mort ?), dans lequel le héros doit subir une suite d’épreuves pour pouvoir retrouver sa sœur. L’hypothèse la plus accessible semble que ce monde reflète l’esprit/la vie passée de notre protagoniste. Les limbes restent associées à la mort, cela reste certain. Lors du tout premier écran, si le joueur n’appuie pas sur un bouton, le personnage reste couché dans l’herbe, comme décédé, les yeux éteints. C’est l’impulsion que l’on lui donne qui le ramène à un état vivant (ses yeux s’allument, symbole de son état conscient), un habile stratagème pour amener une empathie envers notre avatar. A un niveau plus anecdotique, il est amusant de constater qu’une des toutes premières actions du jeu s’avère être de traverser une large étendue d’eau sur un bateau qui avance automatiquement. Difficile de ne pas y voir une analogie à la traversée du Styx nous emmenant en Enfer.
L’évolution du décor : sans doute un des points les plus fondamentaux. Certains ont justement reproché à Limbo de s’éloigner de sa mystérieuse forêt pour s’orienter vers une atmosphère plus industrielle, telles une usine, une mine et des mécanismes omniprésents et imposants. L’évolution est extrêmement progressive, se construisant par petites touches. D’un bois fantasmagorique évoquant un conte (les membres de Playdead citent ouvertement des auteurs scandinaves comme influence inconsciente, comme Hans Christian Andersen ou Astrid Lindgren), nous découvrons des constructions basiques, mais humaines (des plateformes d’où nous attaquent les adversaires), puis des rouages annonciateurs d’engrenages ambitieux. Ainsi se déroule devant nous ce qui semble être une manufacture, alimentée en électricité (les lettres HOTEL lumineuses, les lampes, etc), suivie d’ascenseurs, de lasers puis de dispositifs de plus en plus grands, jusqu’au point d’en devenir immenses par rapport à la taille du personnage. Outre le cheminement général, il est intéressant de relever la graduelle interaction qui nous est proposée. Utiliser les éléments du décor se fait dès le départ (le bateau, les pièges, etc), il y a toutefois quelques points marquants qui témoignent d’une maîtrise de l’environnement : je pense notamment à la séquence durant laquelle il faut piéger un animal dans une roue pour activer un mécanisme. En pressant le levier, on remarque alors en arrière-plan l’activation d’un système semblant encore plus impressionnant et c’est alors que la pluie commence à tomber. Cette scène évoque un monde factice, dans lequel un orage est dirigée par un simple levier. Cette constatation est appuyée plus tard par plusieurs exécutions dans lesquelles une innocente manette fait carrément tourner le décor autour de nous. Un monde dont on peut contrôler le climat et la rotation, voire la pesanteur, tel un démiurge, ne serait-il pas simplement issu de notre propre esprit ?
L’araignée : premier et au final unique boss, l’araignée symbolise pour quasiment tout le monde une peur enfantine (ou même adulte parfois, j’en fais partie), elle trouve donc parfaitement sa place dans la première partie du jeu. D’abord menaçante et invincible, de taille démesurée, elle nous poursuit, apportant un élément de frayeur efficace, le joueur devant la fuir à tout prix. Elle finit même pas nous posséder, lors de la mise en cocon, apportant une légère et courte nuance de gameplay. C’est par la suite que l’on va réussir à la vaincre (le premier « meurtre »), reprenant donc le dessus sur l’angoisse qu’elle représente. La manière de faire est piquante vu qu’il faut lui arracher une patte puis faire rouler son corps pour pouvoir grimper dessus. Il faut ainsi devenir soi-même cruel pour survivre / avancer. Une perte d’innocence que l’on retrouve face aux autres humains peuplant ces limbes. Dernière apparition et pas des moindres, l’araignée ne devient qu’une machine basique, quelques fausses pattes automatiques étant reliées à un levier. Outre l’entourloupe du design (on la croit revenir vivante), ce système est l’un des seuls (le seul ?) à être strictement inutile dans le jeu, tous les autres éléments du décor se révélant être indispensables à la progression. L’araignée est bel et bien vaincue et dorénavant négligeable, le héros peut définitivement passer à autre chose (l’âge adulte ?).
Les autres humains : si de prime abord le monde de Limbo semble désert, il n’en est rien. Le jeu demeure roublard, car la première silhouette de forme humaine se trouve en réalité être un cadavre pendu. Une fois apparus, les habitants n’auront qu’un but : vous tuer. Pièges tendus, roue enflammée, sarbacanes, ils ont un dénominateur communs : leurs yeux sont éteints, contrairement aux nôtres. Ils sont d’apparence plus grands (adultes ?), l’un d’eux porte même un casque, on notera qu’ils semblent en outre s’exterminer entre eux, en témoigne un corps percé des flèches. La véritable transition concernant notre rapport envers eux s’effectue lorsque l’on doit les piéger à notre tour en les faisant courir sous des presses. Alors qu’auparavant ce sont eux qui nous observaient mourir (dans d’atroces souffrances évidemment, sinon c’est pas drôle), cette fois-ci, une fois sa course terminée, le joueur aura loisir de s’arrêter pour les observer se faire écraser. Un changement qui rappelle celui évoqué plus haut avec l’araignée, après avoir subi la barbarie, le joueur en devient l’émissaire. Pour se défendre uniquement bien sûr, mais l’acte est là. Par la suite, le monde devient industriel et surtout dépeuplé. Notre nouvelle brutalité ne nous offre que solitude.
La conclusion : L’aventure passée, après avoir traversé une barrière de verre, la conclusion reprend le décor de départ, présentant le héros et sa supposée sœur, enfin retrouvée. Il approche, elle se redresse. The End. La brutale coupe du générique de fin est suivie du même plan, mais en lieu et place des personnages, on distingue désormais deux groupes de mouches qui nous laissent à penser qu’ils sont cette fois-ci réellement morts. Aura-t-il fallu que notre héros traverse cette épopée pour enfin accepter sa disparition et celle de sa soeur ? Cette dernière ne se retourne pas à notre arrivée, on pourrait presque lui prêter un air surpris, un mouvement qui n’est assurément pas inoffensif.
Il serait possible de continuer en large et en travers ces quelques idées, notamment à propos des roues et dépouilles pendues, du sens du mot HOTEL, des papillons lumineux (régulièrement assimilés à l’âme), etc. Mais comme l’on dit, point trop n’en faut.
Méta-théorie
Parce qu’il faut bien se lancer, je vais donc résumer ces quelques divagations. Dans cette histoire, je vois surtout une question d’évolution, d’abord l’enfance (la forêt), puis la violence qui nous contamine (la confrontation aux autres) suivie d’une déshumanisation (voire d’une existence en mode automatique, via les passages possédés). C’est une simple idée. La possibilité d’un personnage qui doit traverser une version distordue de sa vie me paraît la plus alléchante, plus par affinité à ce genre de sujet que par réelle impartialité. Comme un test décisif et fatal avant de réellement mourir, pour boucler la boucle.
Vous vous dîtes peut-être que je ne me mouille pas beaucoup et vous avez raison. Car en vérité, si décortiquer des éléments est un exercice amusant (bien que proche de la sur-analyse, il faut l’avouer), je pense sérieusement que le but est que chacun se construise sa propre vision du jeu, pas forcément de manière complète et cohérente, juste par quelques bribes d’idées, un ressenti. Il est en outre ouvertement dispensable d’essayer de reconstituer une logique derrière les évènements, le jeu peut tout à fait s’apprécier tel quel, surtout si vous êtes d’avis qu’on cherche beaucoup trop de significations dans les jeux vidéo ces derniers temps. Je ne vous donnerai pas tort, même si cette fois-ci, j’ai tenté ma chance, pour voir.
La théorie qui semble faire le plus d’unanimité et apparue (à ma connaissance) sur les forums de Neogaf est celle de l’accident de voiture. Je vous laisse aller la découvrir si vous êtes curieux, elle a le mérite d’être complète et cohérente. Les opinions restent toutes valables, chacun choisira si le héros est gentil ou méchant, si sa sœur est vraiment sa sœur ou une allégorie, s’il a vécu dans un hôtel et travaillé dans une usine avec des scies circulaires, s’il aimait la pluie et avait peur des araignées ou s’il s’agit seulement d’un agréable jeu de plates-formes.
S’il est arrivé dans un contexte favorable à son appréciation, Limbo ne démérite pas pour autant. Honnête, sa profondeur s’échafaudera au bon vouloir de chacun. C’est pourquoi je ne peux que vous encourager, dès maintenant, à partager votre expérience dans les commentaires. Avez-vous décelé une histoire dans ces limbes ? Quelles images vous ont marquées ? Cherchons-nous trop loin ? N’hésitez pas à proposer vos impressions, le jeu s’y prêtant particulièrement bien.









Pingback: Limbo arrive enfin sur le PSN et Steam