La musique est peut-être l’une des plus belles inventions de l’être humain (après l’écriture pour citer un perso du film Fight Club). Loin d’être un expert en la matière, il est facile de cialis online without prescription savoir qu’elle tient un rôle prépondérant dans le secteur du jeu vidéo. Certaines se démarquent cependant plus que d’autres, permettant une immersion différente dans le soft. Nous avons voulu témoigner de notre profonde admiration pour certaines d’entre elles en leur rendant hommage. Ainsi, loin d’être une critique pointue, à la team de LPJV on a tenu à vous présenter celles qui nous ont le plus marqué, relatant nos émotions dans divers passages de jeux.
Chose promise chose due comme on dit dans le jargon. Dans l’article du début de semaine sur Flower, je vous annoncais un Music in game associé à ce même jeu. Voilà qui est fait, et en ce dimanche 22 mars, je vais vous parler de l’oeuvre pour le moins atypique de l’excellent Vincent Diamante. Petit retour en arrière sur le personnage en lui même. Vincent Diamante rencontre Jenova Chen (le co-fondateur de Thatgamecompagny) lors de leurs études à l’USC (University of South California). Ils travaillent ensemble sur Dyadin, un puzzle game pour 2 joueurs qui doivent agir communément pour résoudre les énigmes dans l’aire en 3D. Déjà dans ce soft, la musique tenait un rôle important, mais ça n’a rien à voir avec Flower. Vint ensuite Cloud. Jeu déjà beaucoup plus ambitieux, complètement original, et bien plus aboutie. Une fois de plus le travail de Vincent Diamante est au centre de l’action. Puis viendra LE projet qui nous intéresse et pour moi l’aboutissement pour tout compositeur de musique de jeu qui se respecte. C’est une oeuvre qui, comme dit dans mon précèdent article, se veut autant “pénétrante qu’envoûtante”, mais aussi interactive et évolue avec les mouvements du joueur. Elle agit ainsi comme un véritable compagnon de route, un personnage à part entière.
Chose assez peu commune, Diamante a commencé à travailler sur la musique en phase de pré-production. Le résultat
à été plus que positif, car surpris par le rendue, l’équipe entière s’est senti poussé des ailes et ainsi la créativité fut décuplée.
Une chose frappe à l’écoute de la bande son, c’est la grande diversité d’instrument employé pour la réaliser. En effet Diamante a tenu à créer une véritable diversité dans les sonorités. Une pour chaque fleur dans chaque niveaux. Ainsi vous n’aurez jamais l’impression d’être seul. Car en plus de servir de dialogue dans ce jeu sans parole, la musique s’adaptera aussi au type de mouvement que vous ferez. Elle change donc constamment ne créant ainsi aucun effet d’accoutumance. Nous avons donc deux types de sonorités qui s’opposent. D’une la musique de fond, et de deux, les divers sons entendu à l’ouverture de chaque pétales. Cette ambivalence est intéressante car extrêmement justifié si l’on considère que chacun occupe un rôle tout particulier non seulement dans la construction du jeu, mais aussi dans la tête du joueur. Ainsi comme stipulé plus haut, les sons créés à l’ouverture des pétales sont là pour établir le contact, construire le dialogue. Mais la musique de fond servira plus de conscience au pétale originel (donc au joueur), apportant une foule d’émotion aussi diverse que variée suivant les situations et la manière de jouer de chacun d’entre nous. Ainsi, dans le troisième monde, le joueur est confronté à une phase de jeu linéaire dans laquelle il n’a vraiment pas grand chose à faire, ceci dit, la musique vous donnera une tout autre impression, celle d’un gamin mort de rire sur un grand toboggan, ivre de vitesse. Diamante a voulu cette musique volontairement vibrante, joyeuse. Car certes le joueur n’aura pas grand chose à faire, mais cette scène est grisante et notamment de part sa vitesse. On a là un exemple parfait de musique comme conscience.
Le choix de la Sisaxis pour les déplacements était là depuis le début. C’est un mode de contrôle vraiment doux, on peut même avoir l’impression de se laisser porter pas l’air. Cette impression a vraiment influencé la façon dont j’ai utilisé les instruments à vent.
Vincent Diamante
Non content de nous offrir une BO hors du commun, Diamante l’a fait également évoluer dans le jeu. On passera par des moments où, comme je le disais plus haut, on aura l’impression de jouer un gamin ivre de découverte et de vitesse, à des morceaux plus sombre plus complexe. Prenons le sixième niveau pour exemple. Et bien le but et de faire ressentir un sentiment de délivrance dûe aux actions à accomplir. La musique est donc plus chaude plus joyeuse que lors des précédents mondes explorés. Mais outre l’aspect scénaristique, on peut aussi dire que de part la complexité de sa construction, la musique vous servira de guide à travers le monde, et ainsi dans le cas présent, vous communiquera la grande interactivité avec les éléments du décor. Car ce monde est rempli d’une foule de petite chose à faire, à purifier, changeant évidement à chaque fois le rendu visuel du niveau.
Bon, pour conclure, je sais que je vais me répéter, mais la musique fait partie intégrante de Flower et c’est certainement même un des éléments majeurs faisant de ce jeu une véritable perle. C’est la première fois qu’une BO est ainsi créé. Pleine de vie, de ressentie, bref humaine. Je tenais également à restipuler que pas une seul fois je n’ai parlé de musique relaxante, car une fois de plus je trouve ce constat trop réducteur pour ce petit bijou. En tout cas si vous avez une PS3 et que vous ne l’avez pas encore téléchargé, jetez vous dessus.


