Un jeu doit-il forcément être amusant ?

Aujourd’hui, intéressons-nous à une problématique épineuse : un jeu vidéo doit-il forcément être amusant ? Une question d’apparence étrange, qui semble en contradiction avec la vision globale du media véhiculée par les joueurs et ou les sites spécialisés. Pourtant, réfléchissons deux secondes : le propre d’un jeu – son ultime fonction – doit-il être de seulement procurer du fun ?

Plusieurs jeux récents ont tenté d’apporter leurs propres réponses. Des titres comme Heavy Rain ou Silent Hill Shattered Memoires n’appuient en effet pas leur propos au travers d’un simple « amusement ». Heavy Rain se veut être un titre qu’on suit pour son scénario et pour la palette d’émotions qu’il souhaite transmettre (à voir dans ce cas si vous y avez été réceptifs, ou pas). Silent Hill lui, vous propose une aventure stressante, où la notion de combat a purement et simplement disparue. Presque une anomalie dans un paysage vidéoludique plutôt prompt à mettre en avant la composante « action » de ses jeux. Deux titres donc qui choisissent sciemment de s’éloigner des codes classiques du média pour jouer leur va-tout au niveau de l’immersion. Sont-ils les seuls ? Bien sûr que non. Mais dans ces cas précis, on sent réellement une volonté d’affranchissement total des créateurs envers les codes classiques du jeu vidéo, comme si les auteurs, pour une fois, assumaient pleinement leur parti-pris.

Le média jeu vidéo lors de sa création s’est immédiatement accaparé la cible des enfants, qu’on pensait être la seule tranche d’âge qui avait envie de se divertir. La dénomination même de « jeu » vidéo a conditionné, et conditionne encore, toute l’industrie dans son rapport au joueur, alors que le cinéma, par exemple, a su se libérer de son origine, proche de l’attraction de foire. Le gamer veut de l’immédiat, prendre du plaisir, s’amuser et passer à autre chose une fois cette partie finie. Cet état de fait était probablement vrai il y a 30 ans, lorsque la majorité des joueurs découvraient le jeu sur borne d’arcade. Un héritage qui a perduré encore et encore, au travers de certains codes précis : difficulté progressive et plutôt relevée, game over punitif, course au high-score, etc. Depuis, la tendance a évolué doucement : les consoles se sont infiltrées directement au cœur des foyers et on ne joue plus pour seulement « tuer le temps », mais parce qu’on aime ça. Dès lors, certaines conventions sont tombées : baisse de la difficulté, accessibilité accrue pour plaire au plus grand nombre, checkpoints et sauvegarde automatique, voire disparition du game-over dans certaines productions (Prince of Persia, Heavy Rain, etc.). Un nouveau pan du divertissement s’est constitué, se réclamant d’égal à égal avec le cinéma, la BD ou la musique. Comme eux, le jeu vidéo souhaite désormais être là pour accompagner tout un chacun, à toute heure du jour ou de la nuit. Il ne lui reste alors qu’un pas à franchir : celui de se séparer de son étiquette de simple distributeur d’amusement et d’adrénaline.

La majorité des jeux jouent sur des sentiments bien connus : joie d’avoir gagné la partie, compétition contre un adversaire (IA ou humain), défouloir après une dure journée de travail, voire, pour les titres les plus courageux, stress ou peur. Bien entendu, la palette de sentiments ne se limite pas à cette seule liste assez primitive. Mais à chaque fois, on conditionne la réussite de l’ouvrage à cette notion d’amusement. Resident Evil fait peur ? Oui, mais tuer du zombie, c’est fun. Comme la musique et le cinéma avant lui, le jeu vidéo peut légitimement aspirer à plus que ça. Mais en a-t-il vraiment envie ? Beaucoup de joueurs ne lui réclament en effet pas plus que ça. Un jeu doit être amusant, divertissant, abordable, mais devrait être capable de disparaître de l’esprit sitôt la console mise hors tension. Ne voyez pas dans cette remarque une constatation péjorative. D’ailleurs, beaucoup de jeux répondent à cette problématique de manière naturelle et savent contenter tout le monde. Les FPS, les jeux de plate-forme comme Mario Galaxy, ou des beat them all à la Ninja Gaiden cherchent simplement à divertir le joueur. Et ils ne doivent pas rougir de ça. On peut pourtant espérer qu’un autre pan s’ouvre, pas au détriment du premier cité, mais en complément. Il paraît naturel pour les créateurs de jeux, qui depuis trente ans ressassent majoritairement les mêmes formules, d’essayer d’aller explorer de nouveaux versants, voir si l’herbe est plus verte ailleurs. Et bien entendu, toute une frange de joueurs guettent l’ouverture de cette nouvelle voie. Par curiosité d’abord, par lassitude ensuite.

Le jeu vidéo peut-il être légitime dans ce rôle ? Bien entendu, sa nature interactive lui intimant même d’aller plus loin. Certains titres s’éloignent alors du point névralgique de la création, le sacro-saint « tout gameplay » pour creuser dans une autre direction. Des jeux comme Xenosaga, Rule of Roses, Drakengard ou Killer7 ont choisi de « négliger » (volontairement ou pas, la question n’est pas là) la mise en œuvre d’un gameplay solide, seul pilier reconnu répondant à l’envie supposée du joueur, pour proposer autre chose : une histoire passionnante, dérangeante, des émotions particulières, sans nécessairement que l’une d’entre elles ne conduise à un quelconque état d’amusement. D’ailleurs, certains films marquant ne sont pas là pour distiller du fun ou réjouir l’audimat, mais ils peuvent poser des questions, amener des réflexions, illustrer des situations particulières (La liste de Schindler, 8 millimètres, Irréversible, In the moon for love, quelques exemples d’une liste qui pourraient prendre 10 pages). Le jeu vidéo n’a pas encore son étalon de « jeu d’amour », un qualificatif ridicule, mais qui montre bien que tout reste encore à faire. Mais on frôle ici des terrains bien trop éloigné du fameux « amusement » que beaucoup refusent de dissocier du média. Certains auteurs parsèment leur titre de quelques messages ou réflexions (Kojima, Levine, Ueda, Suda 51, etc.) mais ils sont encore trop marginaux.

Il faut alors dissocier les notions d’amusement et de plaisir. Observer un tableau de maitre n’est pas une activité amusante en soi. Mais elle procurera beaucoup de plaisir à l’initié. On peut faire le distingo entre un certain enrichissement culturel induit par une œuvre, ou un enrichissement plus « physique ». Une partie de Mario Galaxy ne vous enrichira pas intellectuellement outre mesure. Pourtant, vous en ressortirez satisfait et aurait appris des choses, notamment au niveau de l’appréhension « physique » du jeu que vous tenez au bout des doigts. Attention, je ne veux pas ici opposer enrichissement spirituel d’un côté et physique de l’autre, où l’un serait légitime et positif et le second un peu stupide. Non, les deux se valent bien entendu, il n’y a pas ici de supériorité pour l’un par rapport à l’autre et certains titres proposent un savant mélange des deux. Au final, pour pouvoir mieux répondre à la question, je préfère vous donner le fond de ma pensée : je suis un joueur qui privilégie l’expérience de jeu, plutôt que l’amusement primaire. Je ne joue pas uniquement pour jouer (interagir, viser, tester des choses, réussir des mouvements, etc.), mais plutôt pour expérimenter un voyage, vivre des émotions, ressentir des sensations et qui peuvent passer par d’autres vecteurs que le gameplay (ambiance, beauté graphique ou majesté des décors, scénario, humour, etc.). La clef de l’expérience réside d’ailleurs souvent dans le niveau d’immersion atteint, prépondérant à mon sens par rapport au gameplay lorsqu’on essaie de définir le terme jeu vidéo. Ainsi, le facteur « amusement » ne doit, à mon avis, pas être le seul à prendre en compte lorsqu’on « critique » un jeu vidéo. Je crois donc réellement qu’un jeu vidéo n’a pas forcément à être amusant, d’abord pour être classifié comme tel, ensuite pour procurer du plaisir aux joueurs.

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