Portal est régulièrement encensé pour son humour, son gameplay et son ambiance. Il suffit de parcourir rapidement les critiques professionnelles ou amateurs pour s’en convaincre : Portal est un grand jeu. Je ne reviendrai pas sur ses qualités intrinsèques, beaucoup l’ont fait mieux que moi. Mais pourquoi certains joueurs (moi y compris) s’acharnent-t-il à qualifier un jeu vieux de 4 ans, résumable à un bête casse tête, pratiquement offert lors de sa sortie et bouclable en deux petites heures sans forcer, comme l’une des œuvres les plus fortes de ce média ? Pourquoi apparait-il aux cotés d’Hamlet ou de la politique d’Aristote au programme de « lecture » du Wabash College (une antique fac privée d’art) ? Pourquoi tant de joueurs s’acharnent à analyser une simple histoire de cobaye cherchant à fuir de son labyrinthe ? Je tente ma petite analyse.
Un jeu comme un autre
Portal est avant tout un jeu et réutilise à ce titre une grammaire et des mécaniques ultra classiques et très spécifiques au jeu vidéo. La première partie du jeu présente à la fois des éléments de game design classique et une structure permettant une assimilation de ces éléments par un non joueur. Ainsi les premières secondes introduisent une représentation du monde et les commandes de base typiques du FPS. Les éléments d’interaction sont présentés les un après les autres puis de façon combinée, et le joueur à tout le loisir de les essayer sans contraintes : le déplacement, la manipulation des objets, puis le fonctionnement des portails avec le joueur, puis avec les autres éléments du monde, etc. Le jeu est découpé en niveaux clairement indépendants et numérotés, chaque niveau étant supposé présenter un challenge plus élevé que le précédent. Les niveaux présentent une structure simple : une entrée, une sortie. Retourner en arrière est impossible et inutile. L’objectif étant de résoudre le puzzle qui permet d’accéder à la sortie. Le jeu, prend donc la forme d’un puzzle game. Une des formes de jeu « classiques » ou le gameplay prime. Celui-ci pourrait d’ailleurs exister en l’absence de tout habillage esthétique et scénaristique.
Plus qu’un puzzle-game
En parallèle à tous ces éléments de pur gameplay, le joueur est également soumis à un ensemble d’éléments extérieurs à la succession d’énigmes. En premier lieu, il est guidé par une voix off, expliquant la situation, le « but du jeu ». Glados, prend la peine de présenter au personnage (et donc au joueur) les tenants et aboutissants de la situation. Ici, c’est une expérience scientifique qui est prétexte au jeu. L’avatar du joueur, Chell, doit trouver la sortie du labyrinthe pour aider Glados, ou ses concepteurs, à découvrir ou prouver quelque chose. Mais très rapidement la voix robotisée s’avère de moins en moins neutre et affirme une personnalité de plus en plus marquée. A travers les répliques de Glados se dessine une intelligence artificielle troublée. Le joueur apprendra que Glados, initialement créée pour aider les scientifiques d’Aperture Science à mettre au point la technologie des portails, a fini par devenir autonome et à prendre le contrôle du centre de recherche qu’elle occupe. La présence de salles d’observation, visiblement vides d’être vivants, indique que les chercheurs ont quitté le centre ou ont été « forcés » de le faire par Glados. La fonction narrative de Glados (mise en place de la situation et du background) se mêle à sa fonction dans le gameplay (création d’une motivation pour le joueur, explications des règles…)
D’autre part le joueur est rapidement confronté à son image, ou plutôt à celle de son avatar. Mais cette image n’est pas renvoyée par un élément physique classique et connu du joueur (un miroir ou un écran). Le joueur se voit grâce aux portails, l’élément central de toute la mécanique du jeu. Une fois encore, le jeu mêle un élément de gameplay (le portail) et un élément de storytelling (l’identité du personnage). De plus, ce n’est pas une simple image de lui qu’il voit, comme dans un miroir, c’est sa propre entité physique perçue à travers le portail. Les conventions, propres au jeux vidéo, des vues à la 1ère et 3ème personne se confrontent en même temps que le joueur se confronte à son identité et au principe de base du gameplay.
A partir de la moitié du jeu, le joueur ayant fini d’appréhender les mécaniques de jeu et son univers, la difficulté des épreuves augmente d’un cran et la mécanique du puzzle game se resserre sur le joueur, effaçant les éléments narratifs. C’est à partir de ce moment que le joueur commence à pouvoir observer, voire même passer « derrière le décor », à voir au delà de l’apparente propreté clinique des lieux. Des graffitis et des restes de camp de fortune abandonnés par des occupants ultérieurs poussent le joueur à réfléchir sur la place de Chell, sur la nature de l’expérience entreprise par Glados et sur les intentions de cette dernière. A mesure que la façade lisse de Glados et d’Aperture se craquèle, c’est la nature même du jeu qui est détourné. Les éléments du puzzle game de départ sont méthodiquement déconstruits. Chell n’est plus un simple cobaye sans personnalité, mais une héroïne tentant de survivre face à un environnement hostile. Les épreuves ne sont plus de simples niveaux à résoudre mais des obstacles entre Chell et la liberté. Glados n’est plus une voix off indiquant le chemin à suivre mais un ennemi à fuir. L’expérience du rat dans le labyrinthe se transforme en jeu du chat et de la souris.
Le narratif prend le pas sur le ludique et transforme le gameplay en un élément narratif majeur. Au fil des épreuves, le joueur parvient à maitriser parfaitement le jeu et ses règles et à jouer avec elles plutôt que de les subir. La « boucle informationnelle » entre le jeu et le joueur devient de plus en plus fluide. Le joueur fait rapidement corps avec Chell, l’immersion étant induite par la maitrise des détails de gameplay. En parallèle Chell parvient à échapper au carcan édifié par les épreuves de Glados pour se fondre au sein des méandres d’aperture science. Chell détourne contre Glados les règles instaurées par celle-ci.
Plus qu’un jeu
Portal met clairement en parallèle les relations Chell-Glados et joueur-jeu questionnant ainsi la place du joueur et son rapport au jeu. Qui manipule qui ? Qui utilise qui ? Dans quelle mesure le joueur accepte-t-il de se soumettre (consciemment ou non) au jeu et à ses règles ? Ou bien est-ce le jeu qui cherche à cacher sa nature au joueur afin de lui faire accepter ses règles ? Qui est le sujet de l’expérience ? Qu’apporte le jeu au joueur ? Que dit le jeu du rapport entre l’homme et la machine, le jeu-vidéo est-il plutôt le fruit de cette relation ou un moyen de confrontation entre les deux ? Comme Glados, le jeu peut échapper à ses créateurs et signifier bien plus que son auteur voulait initialement dire.
Il y aurait beaucoup plus à dire sur Portal, je n’ai pas du tout abordé le fait que Chell soit une femme ou que Glados puisse également être perçue comme féminine. On peut chercher à mettre en lumière les intentions de Glados, définir les limites de son libre arbitre ou la façon dont elle mène le duel final. Portal supporte une multitude de discours critiques portant sur l’œuvre elle-même et sur son médium en général… en somme exactement ce que l’on demande à une « œuvre d’art ».
Par JaunMakenro





