Zelda Skyward Sword : Saint Graal de l’immersion ou échec du motion gaming ?

L'ajout du Wii Motion Plus devait faire de ce Zelda l'expérience la plus immersive qui soit. Pari réussi ?

Alors que vous avez pu découvrir notre critique du dernier opus de Zelda hier, voici un petit article en complément, qui s’intéresse majoritairement à l’adjonction du Wii Motion Plus et à l’immersion supplémentaire qu’on espérait en retirer. Espérait ?

Au-delà de son style graphique, si singulier, l’une des particularités notables du nouveau Zelda abondamment mise en avant par la communication de Nintendo, concerne la maniabilité, intégralement estampillée « motion gaming ». Et oui, le dernier opus de Link ne peut se jouer qu’avec un Wii Motion Plus greffé sur sa télécommande de base, ou bien à l’aide d’une Wiimote Plus. Le but, à peine esquissé 5 ans auparavant dans Twilight Princess, était de voir le héros reproduire à la lettre vos mouvements. Une bien belle intention.


Je ne suis pas spécialement réfractaire au motion gaming. J’ai même plutôt apprécié l’ajout de quelques mouvements du poignet pour réaliser certaines actions dans Mario Galaxy ou Twilight Princess, tout en étant même un grand fan de Wii Sports Resort. Pourtant, dans ce nouveau Zelda, l’intégralité du contrôle des objets est maintenant assujettie au motion gaming. Chaque coup d’épée devra être donné, avec un angle et une inclinaison choisis par le joueur. Rien à redire sur la technique, cela fonctionne très bien et l’appareil répond en général de manière optimale, à quelques errements près.

Le postulat de départ derrière la Wii, au-delà de la volonté d’ouvrir l’accès au monde merveilleux du jeu vidéo à des joueurs plus occasionnels, effrayés par une manette et tous ses boutons, résidait dans l’apport en immersion. Je ne joue plus au chef d’orchestre, j’en suis un. En reproduisant « à l’identique » les gestes que l’on aurait effectué dans la réalité pour les importer dans le jeu, on créé un schéma qui permettrait donc d’incarner encore mieux ses héros. Dans Twilight Princess, même si le processus était rudimentaire (une simple secousse suffisait à actionner un coup d’épée), on s’y croyait vraiment. Un coup sec pour dégainer, le regard au loin, le joueur vit le truc. S’équipant de son arc, il lui suffisait de viser directement l’écran pour atteindre ses adversaires avec précision. Ce gain d’immersion avait été majoritairement salué, comme octroyant à cette aventure un surplus bienvenue, en regard de la version Game Cube. Avec le Wii Motion Plus, les développeurs de Nintendo ont voulu aller plus loin, rompre les dernières barrières qui pouvaient exister, et, finalement, – enfin – proposer « l’expérience Wii » vendue dès le départ. Pourtant, après bien des heures à arpenter les terrains de jeux de Skyward Sword, je dois hélas confesser que je pense y avoir perdu au change. Cela n’enlève rien aux qualités et défauts intrinsèques du jeu certes, mais cela n’est pas à négliger.

C’est bien simple, lorsque dans Twilight Princess, il suffisait de singer grossièrement des mouvements pour entrainer une action magnifiée à l’écran, ça fonctionnait. En somme, Nintendo est parti du postulat : « comment rendre des combats à l’épée authentique » pour l’appliquer à la manette. Dans Skyward Sword, on a l’impression que c’est l’inverse. La réflexion a débuté avec « Ok, on a un Wii Motion Plus qui permet des mouvements 1:1. Faisons un jeu autour de cela ». Et si les coups d’épée sont restitués fidèlement, on aperçoit des ennemis qui, à peine arrivé à la hauteur du joueur, prennent la pose. Ils ne cherchent même pas à nous attaquer, ils adoptent une garde. On les laisse tranquille ? Leur garde bascule. On croise un ver à 3 têtes ? Il n’aura de cesse de bouger ces appendices pour les aligner de telle ou telle manière pour que les trois points passent idéalement par une même droite. On croise un boss ? Il envoie des projectiles aux pattern spécifiques, là encore pour provoquer un mouvement du joueur. Comme si, à chaque attaque, à chaque ennemi, l’adversaire se baladait avec un gros panneau « c’est de cette manière qu’il faut m’attaquer !!! ». De cette façon, le joueur n’est plus Link qui pourchasse l’ennemi pour sauver Zelda, car on lui rappelle constamment qu’il n’est qu’un gamer, disposant d’un Wii Motion Plus. Voilà comment nous sortir de l’action. La perte en immersion est là. Si on rajoute à cela la nécessité de recalibrer régulièrement l’engin, la moindre petite saute (même si le tout fonctionne admirablement dans la plupart des cas) vient elle aussi nous sortir de l’expérience. On se met en vue subjective, on recalibre et on replonge. Et lorsqu’il devient plus compliqué de déclencher une bombe en inclinant la manette, puis en la secouant, alors qu’une simple pression sur un bouton avait rendu l’office bien plus agréable, instinctif (le comble) et donc immersif (on y revient) auparavant, n’y a-t-il pas un problème ? Comprenez moi bien, je ne suis absolument pas allergique à la Wii. J’apprécie beaucoup cette console, je ne la considère pas comme une porte d’entrée aux casuals qu’il faudrait brûler. Mais autant le motion gaming, en tant que gimmick et venant ponctuellement suppléer quelques fonctions de jeu me paraît fun, autant le 100% mouvement ne me paraît pas être une bonne chose.

Si on a pu constater que le motion gaming pouvait fonctionner admirablement sur certains titres (Wii Sports Resort encore une fois), peut-il réellement s’appliquer à Zelda, imposant de fait au joueur un comportement très actif, les fesses posées à l’extrémité du canapé et la table basse bien éloignée pour permettre des mouvements amples, le tout pendant 40h ? Un simple gimmick à la Twilight Princess n’était-il pas plus pertinent ?

De manière encore plus globale, Skyward Sword représentant, avec Red Steel 2, la vraie seule expérience totale de la Wii (avec motion gaming 1:1), celle qu’on nous promettait dès la sortie de la machine, ne faut-il pas tout simplement y voir là l’échec de ce mode de contrôle ? Si en 5 ans, et avec les apports de Microsoft et Sony dans le domaine, aucun jeu n’a su réellement transcender l’expérience, pour faire dire à tous « Ok, on a trouvé la bonne formule, on peut jeter les manettes », ne faut-il pas y voir une sorte d’impasse technologique, condamnée à échouer ?

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