Amy, le survival à la française

Le survival-horror féminin du papa de Flashback !

Difficile d’être passé outre la sortie d’Amy le 11 janvier dernier. Si le premier né du studio VectorCell était attendu par pas mal d’aficionados du survival-horror et de la fameuse french touch, il s’est retrouvé englouti sous une avalanche de reproches dès les premiers tests venus. D’ores et déjà nommé pour le titre du pire jeu vidéo de l’année, il est temps de nous aussi faire le bilan sur ce projet pas comme les autres. Alors petite Amy, es-tu une véritable catastrophe ?

Un enfer pavé de bonnes intentions

Derrière Amy se cache le sympathique Paul Cuisset. Moins connu que ses confrères Eric Chahi ou Frédérick Raynal, le nom du bonhomme résonne malgré tout dans les oreilles des plus âgés, évoquant de grands titres comme Les Voyageurs du Temps, Opération Stealth, Croisière pour un Cadavre et surtout le mythique Flashback. Un CV de qualité, auquel il faut rajouter les plus tardifs Shaq Fu et Moto Racer. La fermeture de Delphine Software en 2004 marque la fin d’une époque et pendant les années suivantes, le créateur ne sera pas beaucoup mis en avant.

C’est en 2010 que son nom remonte à la surface, accompagné de l’annonce d’un mystérieux “The 7th Seal”. Il faudra patienter quelques mois pour que le nom de code donne naissance à “Amy”, survival-horror destiné au PSN (puis également au XBLA), se basant sur la coopération entre ses deux personnages principaux. On aurait tort de croire le sujet sorti de nulle part. Au contraire, Paul Cuisset l’évoque dans de nombreuses interviews : Amy se nourrit de plusieurs tentatives précédentes, pas toujours abouties. D’un côté en 1999, Darkstone proposait une association, même si rudimentaire, avec un compagnon de route. De l’autre en 2003, l’envie d’une narration cinématographique était le mot d’ordre de “La Toile du Diable”. Méconnu car jamais terminé, il ne subsiste aujourd’hui que deux vidéos de démo technique, le bébé de VectorCell en serait le prolongement lointain, reformulé en gardant une énergie commune.

Amy se voulait surtout l’occasion d’ouvrir une voie médiane, chère à Paul Cuisset. Un chemin situé entre les jeux dits “de garage” et les méga-productions. Une place pour des propositions au budget plus modeste, sans pour autant négliger l’ambition. L’occasion de donner sa chance à des idées originales, que les grands studios frileux refusent d’emblée car pas assez vendeuses. Autant dire qu’il y avait de quoi faire, que sans en attendre un blockbuster, les amateurs croisaient les doigts pour une bonne tenue générale, autant sur la forme que sur le fond.

Survivre ensemble

Dans un wagon en direction de Silver City, Lana accompagne Amy dans un hôpital de la ville. Tout pourrait sembler normal si Lana ne semblait pas avoir arraché la petite fille d’un mystérieux centre, alors qu’Amy, muette, dessine une scène de massacre sur sa tablette futuriste. Ne manquent qu’une explosion au loin et un train qui déraille pour lancer l’affaire. Lana ne voit plus Amy à ses côtés en reprenant connaissance et constate rapidement qu’un virus a contaminé les habitants locaux, les transformant en zombies.

Inutile de faire durer le suspense : retrouver Amy est votre première mission et sera rapidement réglé. Et pour cause : le duo s’avère être le cœur du jeu et de son gameplay. Lana subit les effets du virus ambiant et sa santé dégénère petit à petit (d’une façon habile visible à l’écran), alors qu’Amy est immunisée et peut soigner notre héroïne simplement en lui tenant la main. Une interdépendance futée : Amy ne peut survivre sans l’aide de Lana, qui la protège des dangers environnants, pendant que Lana est incapable de se passer longtemps d’Amy, sous peine de perdre son humanité et de rejoindre les monstres du coin. Le jeu prend dès lors un malin plaisir en obligeant notre duo à se séparer pour résoudre les énigmes et pouvoir avancer. Seules face à adversité, vulnérables, nos deux héroïnes devront unir leurs forces pour survivre.

Diriger un être faible dans un contexte hostile est la base du survival-horror, genre en baisse sur cette génération. Amy reprend des codes classiques et livre un jeu définitivement old-school. Peut-être trop. Tout comme ses ancêtres dans Clock Tower ou Fatal Frame, Lana est extrêmement lente et rigide à manier. Elle ne court pas vite, sauf si vous sprintez en tapotant continuellement sur une touche. Si cela pourra rarement vous sauver la vie, la majorité du jeu se déroule à un rythme d’escargot. Basé essentiellement sur du “die and retry”, il est vivement conseillé de prendre son temps, de marcher en restant sur ses gardes, en surveillant les bouts de couloirs et en analysant la situation. La mort surgit vite, très vite parfois, sans qu’on ait pu comprendre d’où venait le danger.

Pour se sortir des situations les plus périlleuses, Lana a droit à quelques armes, principalement de vieux tuyaux traînant par là. Elle peut également donner des ordres à Amy, la diriger vers un point précis (si icône il y a), lui dire de se cacher / ne plus bouger et plus tard utiliser quelques pouvoirs psychiques de la petite. Toujours dans une optique archaïque, le système de sauvegarde ne pardonne rien. L’enregistrement n’intervient qu’à la fin d’un chapitre (le jeu en comptant six) : s’il y a des check-points en cours de route, ils ne sont conservés que sur une même partie. Eteignez votre console et il faudra repartir du début du dernier chapitre débloqué ! Un parti-pris risqué à l’époque des sauvegardes automatiques, qui ne satisfera clairement pas tout le monde. Ajoutez au cocktail répulsif l’absence de carte et la disparition de l’inventaire à la relance (principalement des seringues destinées à neutraliser le virus).

Allô Maman Bobo

Sur le papier, Amy promet beaucoup de choses. En pratique, le résultat ne correspond pas forcément à ce qu’on nous avait vendu. Ralentissements, bugs, modélisation des visages inégale : le moteur graphique nous rappelle l’équipe réduite derrière les fourneaux, seulement une dizaine de personnes. Cependant, à cœur défaillant, rien d’impossible si le reste suit ! Le principal problème d’Amy se cristallise exactement ici : les meilleures idées rechignent à s’épanouir. Tout est à peu près bien dans l’intention, mais rien ne s’avère terminé avec soin.

Des exemples, on en trouve à la pelle. L’inspiration ICO de notre duo (reconnue et assumée) qui doit se tenir par la main aurait du permettre de faire évoluer leur relation subtilement, par de simples gestes, des regards. Malheureusement, Amy décrochera souvent sa menotte en rencontrant des obstacles. Elle reviendra plus ou moins rapidement, toutefois ce détail nuit au tempo, à l’immersion. On ne devrait jamais se dire : “Ahh mais pourquoi elle m’a lâché la main” ou autre “Amy, fais ce que je te dis avant que je m’énerve”. Un point non négociable dont le manque de finition tire l’ensemble vers le bas. En outre, l’instrumentalisation de la fillette (elle sert de radar, porte la lampe de poche, ses pouvoirs sont indispensables pour détourner l’attention, etc.) est à double tranchant. Un sentiment s’installe : assimiler la protection davantage à son côté utilitaire qu’à une réelle affection.

Autre aperçu typique : Lana doit parfois se laisser contaminer pour avancer parmi les zombies. Une initiative excellente, qui nous plonge directement dans l’horreur, avec un stress constant de ne pas succomber trop longtemps. Problème : non seulement il faut avancer encore plus lentement que d’habitude pour ne pas se faire repérer, de plus cette trouvaille rencontre son apothéose dans une séquence d’infiltration absolument calamiteuse au chapitre cinq, au point de donner envie d’abandonner le jeu (ragequit à prévoir pour les plus nerveux). Le die and retry atteint ici son paroxysme, l’occasion de préciser que si le jeu paraît difficile au premier abord, une fois les mécanismes compris, on s’étonne à réussir en trente secondes cette scène sur lequel on a bloqué pendant quinze minutes. Il faudra néanmoins souvent mourir dix ou vingt fois avant de comprendre ce que l’on attend de nous et donc gérer sa patience. La dizaine d’heures nécessaire pour atteindre la conclusion s’explique principalement par les innombrables tâtonnements obligés. On pardonnera (ou pas) la cohérence étrange du level-design, qui accumule portes fermées et trous providentiels dans le mur, Amy étant la seule capable de se faufiler dans ces derniers. Une légère suspension d’incrédulité tassera le tout.

Est-ce que le jeu est sorti trop tôt ? Sans doute, l’ensemble mériterait une forte dose de fignolage, pour proposer un survival digne de ce nom, débarrassé de ses lourdeurs. En l’état, il faut l’avouer le jeu ne fait pas peur et vous obligera à régler manuellement la luminosité de votre téléviseur pour espérer y voir quelque chose. Paul Cuisset est toujours resté mystérieux sur le scénario dans les entretiens, expliquant qu’il ne pouvait pas développer sans risquer de trop en dévoiler. En terminant le jeu, on comprend surtout qu’Amy aurait du prendre comme sous-titre “Episode 1″. Non content de s’achever sur une porte ouverte gratuite, le jeu ne s’embarrasse pas de moult explications. Un hermétisme tolérable si l’on évitait de nous le rappeler : Amy n’a le droit qu’à deux pouvoirs pendant l’aventure, alors que la roue contextuelle propose… cinq places !! A croire que les trois derniers ont été coupés au montage ou mijotent dans un dossier nommé “Episode 2″. Il en va de même pour le générique de fin présentant des artworks de lieux et de monstres… qui ne sont pas présents dans le jeu !! Dommage, d’autant que le nom de code issu du développement (“Le Septième Sceau”) paraît loin d’être innocent, l’Apocalypse étant directement citée dans un des chapitres. Une perspective ésotérique non négligeable, à laquelle s’ajoute des expérimentations sur des pouvoirs psioniques et la zombification qui résonne comme une possession direction l’Enfer. Malgré les indices distillés à gauche et à droite, on reste sur notre faim.

L’Amy calmant

Alors Amy la malédiction, la catastrophe ? La réponse est mitigée. Non seulement on ne tire pas sur une proie déjà à terre, mais j’ai sincèrement passé de bons moments sur Amy. Si vous aimez les jeux qui vont vite et/ou qui sont finalisés au poil, fuyez vite devant votre plateforme dématérialisée sans vous retourner !! Si par contre vous êtes enclins à apprécier les jeux d’horreur et prêts à pardonner des soucis techniques, la démo vous tend les bras, du moins sur Xbox. A forcément essayer avant achat, sachant que le jeu ne coûte qu’une dizaines d’euros (800 points). Amy n’est pas injouable : il n’est pas un exemple de maniabilité parfaite, mais les bugs ne gênent (quasiment) pas la progression. Amy n’est pas non plus insurmontable : trois niveaux de difficulté sont disponibles, les moins patients pourront choisir le mode facile. Est-ce qu’Amy est à la hauteur de ses ambitions affichées ou fantasmées ? Pas assez, on regrette que cette base enthousiaste ne fournisse pas l’originalité annoncée sur les plans narratifs et ludiques, ce n’est pas pour autant le pire jeu du siècle.

Malgré sa moyenne ultra basse sur Metacritic (24 sur 360 et 34 sur PS3 pour l’instant), Amy 2 devrait logiquement voir le jour, si l’on en croit le tweet d’Eric Viennot. Dommage que VectorCell ternisse son image en publiant cette réaction maladroite à la sortie du jeu sur le PSN aux USA. Se défendre dans une telle position est compréhensible, mais il est toujours très dangereux de faire la sourde oreille, mine de rien, face aux joueurs.

L’équilibre entre mécaniques de jeu punitives (mourir pour avancer) et frustration est toujours difficile à trouver. Il semblerait que la balance d’Amy ait plutôt tendance à déplaire. Sans réussir à suffisamment exploiter la dimension maternelle de son tandem et ses inspirations cinématographiques, Amy se contente d’être un petit survival aisément perfectible. Si tout n’est de loin pas à jeter, espérons que VectorCell saura prendre en compte les critiques de manière positive pour améliorer ses produits dans le futur. Le jeu vidéo évolue vite et les références d’hier ont du mal à trouver leur place aujourd’hui, dans un marché il est vrai formaté, mais où la création et les essais peuvent devenir concluants. En témoignent Amnesia : The Dark Descent, effrayant à souhait, ou Deadly Premonition, bourré de défauts en restant fascinant de bout en bout.

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