Adapter la Divine Comédie en jeu vidéo, voilà l’audacieux pari que s’est fixée l’équipe de Visceral Games. Déjà responsable des deux excellents épisodes de Dead Space (l’original et Extraction), le studio change complètement de voie en glissant du jeu d’horreur vers le beat them all bourrin. Malgré l’enjeu, on pouvait vraisemblablement faire confiance aux équipes d’EA pour renouveler le genre du jeu d’action 3D, comme il avait su le faire pour le survival-horror. Verdict ?
Le texte italien de la Divine Comédie sert ici de toile de fond à un beat them all classique. Vous incarnez Dante, de retour de Croisades, et vous devrez plonger au plus profond des Enfers pour enlever votre bien aimée aux griffes de Lucifer. La manette en main, on ressent bien évidemment l’influence de God of War : la configuration de la manette, le timing des enchainements, les animations, les actions contextuelles, tout semble être directement tirés du jeu de Sony. Revers de la médaille : le manque d’originalité saute aux yeux. Avantage : on prend le jeu en main rapidement et le fond reste donc classique, mais efficace. En effet, le gameplay s’articule autour de la Faux de Dante, qui permet des enchainements aussi violents que rapides. Très vite, de nouveaux coups s’offrent à vous en accumulant les âmes des damnées passés par le tranchant de votre lame ou par le pouvoir de votre Croix (permet de lancer des projectiles). L’originalité provient du système d’alignement : vous pourrez choisir d’absoudre ou de punir vos ennemis. A chaque choix correspond une jauge, qui gagne en niveau au fur et à mesure de vos exactions. A chaque niveau atteint, un panel d’opportunités s’ouvre : augmenter sa santé, acheter une nouvelle magie, s’offrir un nouveau coup, etc. Globalement, le côté Sacré renforce le pouvoir de votre Croix, alors que le côté Obscur rend votre Faux plus efficace. Il est pourtant assez facile de faire grimper vos deux jauges en parallèle et on aurait apprécié une réelle différence dans l’évolution selon l’inclinaison choisie. Ainsi il n’est pas vraiment nécessaire de refaire l’aventure pour goûter à l’autre côté, vous pouvez tout vous procurer lors de votre premier run. En explorant bien, il sera aussi possible aussi de récupérer des reliques qui joueront sur vos aptitudes (plus de résistance, augmentation de la probabilité de coups critiques, etc.). Vous l’aurez compris, sur le plan du gameplay, ça ne réinvente pas la poudre, mais ça reste efficace.
La Divine Comédie offre un univers bien singulier et les artistes de Visceral Games l’ont bien compris. L’Enfer est divisé en 9 Cercles, chacun renfermant les morts ayant succombés à un certain pêché (Cercle de la Gourmandise, de la Luxure, etc.). La direction artistique s’est donc créée en conséquence : les ennemis ont un design bien singulier et les niveaux dépeignent un vision de l’Enfer rarement approchée dans les jeux vidéo. On aurait apprécié que chaque niveau soit encore mieux caractérisé : si le Cercle de la Luxure offre sa dose de corps dénudés et dérangeants, d’autres restent plus classique et sortent moins du lot. A ce niveau, on peut néanmoins souligner que le PEGI 18+ n’est pas volé et que les développeurs ont su faire preuve de courage pour aller au bout de leurs idées. Malheureusement, si la direction artistique ne manque pas d’ambition, on ne peut pas en dire autant du reste. De manière globale, l’aventure reste bien trop plan-plan. Quitte à s’inspirer de God of War, autant en reprendre tous les atouts. Pourtant, les mécanismes et énigmes sont rares, les moments forts aussi. Le level design manque d’idées et culmine dans un avant-dernier niveau poussif, où vous devrez enchainer 10 défis dans autant d’arènes (battre les ennemis en atteignant un certains nombre de combo, rester en l’air 8 secondes, ne pas utiliser de magie…). Assez malvenu mais, surtout, à l’opposé de l’idée d’immersion souhaitée par les développeurs. Même si la progression reste plaisante, on se dit sans cesse que Visceral aurait pu aller plus loin. Chaque cercle se boucle en moins d’une heure, on passe de l’un à l’autre via des des phases de plate-forme pas folichonnes et on enchaine les combats ad nauseam. Attention, je ne dis pas que le jeu est répétitif de par son statut de beat them all (ce serait nier le socle de ce genre), mais tout cela reste bien trop routinier. Il manque clairement un peu de génie.
Alors que Visceral Games avait su nous émerveiller avec sa relecture du survival horror au travers de Dead Space, son essai dans le genre beat them all reste trop classique pour impressionner. Si sa réalisation moyenne et sa faible durée de vie (8h pour boucler le tout) sont compensées par une direction artistique courageuse et souvent réussie, on ne peut que regretter que Dante’s Inferno ne louche sur God of War sans en retenir le principal : surprendre le joueur. En l’état, le jeu de EA reste divertissant. Mais n’en attendez pas plus.
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La demo ne m’avait pas franchement convaincu, ton test vient confirmer cette impression.
Et en cette année 2010 où les beat them all d’excellence sont légion, ça risque d’être dur pour Visceral Games d’imposer son bébé.
Pour être tout à fait honnête, il faut dire que le jeu est bien plus fun et jouissif que ce que laisse supposer la démo. Je dois avouer qu’elle m’avait pas mal refroidi à moi aussi.
Tiens, des gens d’accord avec moi : la démo était pas terrible. J’ai trouvé le gameplay mou et l’esthétique tristement tricolore (marron, orange, gris).
Il me paraît improbable que Dante’s Inferno parvienne à bien se vendre avec un character design du héros aussi médiocre ; il ne dégage aucun charisme surtout comparé à ses concurrents directs.
C’est bête pour Visceral Games, car ça joue énormément sur les chiffres de ventes : personne n’a envie de se claquer 70 euros dans un jeu où l’on incarne un personnage pour qui l’on éprouve aucune affinité.
C’est bien le problème des démos, soit on peut s’enthousiasmer pour un jeu avec une demo bien construite, qui révèle le gameplay sans tout dévoiler, qui annonce le scénario sans spoiler; soit on peut se retrouver face à un essai qui nous laissera un avis négatif sur un jeu auquel nous n’avons finalement pas encore pu jouer vraiment.
La demo de super Stardust HD m’a fait acheter le jeu par exemple, celle de Bayonetta me fait languir en attendant que mon collègue accepte de lâcher son blu ray pour me le prêter, mais celle de Dante’s Inferno fait vraiment pâle figure, dommage!
Pour moi ça a une présence presque capitale de pouvoir tester un jeu avant de l’acheter, je n’aurais par exemple pas craqué pour Midnight Club Los Angeles, dont les tests m’avaient pourtant plutôt séduit…
A quand un article consacré à l’importance des démos sur console syndrome?
Ketal > Figure toi que j’ai eu une réflexion plus ou moins similaire en jouant à la démo de Heavy Rain.
C’est certain qu’aujourd’hui elles ont pris une importance colossale et ça devient même louche quand un éditeur n’en propose pas.
Scrogneugneu > Tout est affaire de goût, mais je suis d’accord avec toi. De manière globale, je trouve les héros des jeux occidentaux assez moches. Y a que Altair ou Ezio d’Assassin’s Creed qui me plaise assez. Et pour rester dans le sujet du beat theam all, je fais partie des gens qui ne sont pas super fans de Kratos… Donc c’est vraiment en fonction des goûts.
Ketal > Diffuser une démo ou non est un problème assez trivial pour un développeur (ou un éditeur, car ce dernier peut mettre la pression sur le premier, il faut y penser). David Cage l’explique bien, s’il ne propose pas de démo avant la sortie du jeu, il pense que les joueurs vont suspecter quelque chose. Ils vont s’imaginer que le jeu est mauvais et donc que le développeur veut bien se garder de le faire savoir. Alors que pour le cas de Heavy Rain, David Cage a peur qu’en diffusant une démo justement, les joueurs vont croire que le jeu n’est qu’une succession de la scène présentée dans la démo (car dans Heavy Rain c’est bien de “scènes” qu’il s’agit. David Cage a donc choisi de proposer deux scènes bien différentes, en priant pour que le public pense que “oui” tout le jeu est ainsi, où chaque scène est différente.
Scrogneugneu > Je n’aime pas bien le look de ce Dante-là, je suis comme CouCou pas trop touché par le design occidental. Je préfère de loin un autre Dante.
CouCou > La direction artistique est recherché (même s’ils auraient pu faire mieux d’après ton test), mais perso de voir que des mondes sous-terrain avec des palettes de couleurs tournant autour du rouge, jaune et gris (allez, je rajoute marron, je suis trop fou), me fout particulièrement la blase. Tu t’es senti déprimé en jouant au jeu ou pas du tout ?
Med > Déprimé non. Au contraire, la direction artistique est l’aspect qui forge le mieux l’ambiance. Franchement, y a certains ennemis ou décors assez dérangeants et ça surprend pour un jeu vidéo. On perd en immersion au niveau des mécaniques de jeu, des doublages ou du level design rébarbatif, mais rarement à cause de l’ambiance ou des décors. Cette uniformité de couleurs ne m’a pas spécialement dérangé (GoW par exemple tourne pas mal autour des teintes de gris aussi ; même si la demo de GoW III est autrement plus réussie).
Concernant la démo de Heavy Rain, franchement j’imagine sans mal le casse-tête que ça doit être pour Cage. Autant j’attends à mort le jeu depuis un bail, autant la démo n’offre pas vraiment l’occasion de découvrir ce qu’est vraiment le jeu (à mon avis). Il permet juste d’essayer les mécaniques de gameplay, qui sont loin d’en représenter le cœur.
Pour Heavy Rain, le simple fait de me dire que ça sera du Fahrenheit amélioré me suffit
Mais je conçois bien que sortir une demo n’est pas toujours évident suivant le type de jeu. Un titre d’action se verra facilement adapté en proposant un niveau par exemple, un jeu de caisse avec deux circuits “test”. Dans le cas de jeux tels qu’Heavy Rain pour lesquels l’accent est plus mis sur la narration que sur la mécanique de jeu, la demo risque forcément d’être réductrice. Mais je pense qu’elle reste nécessaire même si l’exercice est risqué pour le développeur.
La facilité d’accès à internet et la connectivité quasi permanente de nos consoles n’a-t-elle pas entrainé naturellement le besoin de jouer aux démos avant d’acheter un jeu complet? Il me semble que c’est le cas depuis des années pour les joueurs PC après tout?
Cela dit, l’absence de démo ne m’a pas empêché d’acheter mes jeux Gamecube par exemple. Et à part quelques erreurs de casting j’ai toujours été satisfait de mes choix, bien guidé par les medias spécialisés.