Fahrenheit

Fahrenheit est la création d’un jeune studio français, nommé Quantic Dream. A sa tête, on trouve David Cage, réalisateur de jeu passionné. Fahrenheit a connu de nombreux déboires au cours de son développement. D’abord sous la houlette de Vivendi Universal, le soft s’est finalement retrouvé dans l’escarcelle d’Atari. Il est légitime de se demander comment un studio français a pu accaparer l’attention d’éditeurs. Une seule réponse : The Nomad Soul. Ce jeu avait reçu un accueil critique et commercial retentissant. On note même que David Bowie apparaissait dans le jeu et qu’il a largement contribué au développement de l’univers. C’est précisément en traînant chez Bowie, à New York, que David Cage eu l’idée d’utiliser cette ville comme cadre de son nouveau projet. Cage a une piètre opinion de ce qu’est devenu l’industrie du jeu vidéo. Selon lui, le jeu lambda n’est qu’une succession de phases d’action, reliées entre elles par une histoire gadget et débile – à la manière des films pornos. Pour lui, les moyens ont remplacé les idées et le joueur est assimilé au rang de gamin puéril, assisté et hébété. Les seules émotions qui sont transmises au joueur sont la peur et la colère. Partant de ce constat – un peu dur, mais tellement vrai -, Cage a décidé de développer son nouveau jeu comme un divertissement interactif et qui proposerait un contenu adulte. Pour cela, il fallait une bonne histoire, capable de devenir le vecteur et le canalisateur de toute la palette d’émotions dont dispose l’être humain. Le pari est osé, car quels effets auraient les déclarations de Cage, si son jeu ne sortait pas du lot ?

A expédier au plus vite
Autant être clair tout de suite. Fahrenheit déchire. Ce jeu m’a pris, transporté et fait plané comme aucun autre avant lui. Rien n’étant parfait en ce monde, il regorge de nombreux défauts, alors autant tout balancer dès maintenant ; jouons-les terre-à-terre, les esprits cartésiens, les pinailleurs de pacotille une dernière fois car dès ce paragraphe terminé, nous partirons dans un autre monde fait d’émotion de passion et de bonheur. Fahrenheit a nécessité cinq longues années de développement. Aussi ne vous attendez pas à retrouver dans ce jeu les dernières avancées techniques qu’on peut retrouver sur un PC de bourgeois. Le graphisme est correct, sans plus. Certains décors font ramer la PS2, alors que d’autres sont sublimes (mention spéciale aux effets de lumière). Durant les phases de jeu à proprement parler, la caméra peut-être modifiée par le joueur. Bon point, certes, mais il arrive fréquemment qu’on se retrouve avec un champ de vision obstrué. La maniabilité est, elle, un peu raide et les imprécisions dans le maniement du personnage sont légions. Et enfin, la durée de vie se révèle assez faible (comptez environ sept heures) et le jeu, en mode normal, est loin d’être difficile. Ca y est, j’ai tout dit. Le vrai test peut commencer.

Moi, dans un jeu vidéo
La cinématique d’introduction nous conduit dans les toilettes d’un restaurant new-yorkais. Lucas Kane vient de tuer un homme, visiblement sous l’effet d’une transe inexplicable. Le cadavre gît au sol et Lucas tiens dans ses mains l’arme du crime. C’est à ce moment précis que le joueur intervient. On vous propose alors d’incarner cet homme dans sa quête de vérité. Instantanément un split screen dévoile qu’un policier se trouve dans le restaurant. Le joueur, paniqué, doit alors prendre des décisions : doit-il fuir sans demander son reste, au risque de se faire remarquer par tous les clients du resto ou, au contraire, cacher le cadavre, nettoyer les lieux (en laissant par là même des traces), jeter l’arme du crime et se rasseoir à sa table comme si de rien était. Ceci n’est qu’un faible échantillon de ce qu’il est possible de faire. En effet, vous possédez une liberté extraordinaire et chaque action réalisée aura une incidence plus tard dans le jeu. Mais aussitôt, une seconde caméra intervient et nous montre que le policier se rend dans les WC. Il est temps d’agir ! Le second chapitre débute. Le joueur est, cette fois, au commande des deux inspecteurs en charge de l’enquête : Carla Valenti et Tyler Miles. Le script va alors alterner d’un personnage à l’autre. L’un des attraits de Fahrenheit est son histoire. Dense et complexe, elle vous tiendra en haleine tout le long et vous n’arrêterez pas avant de connaître le fin mot de l’histoire. Au départ proche de l’ambiance d’un polar, elle va inexorablement glisser dans un trip plus fantaisiste. Comme l’a souligné Cage, l’histoire peut-être modifiée selon les actions du joueur mais elle devra passer par des stades obligatoires – sorte de checkpoints scénaristiques. Le joueur ne s’identifie pas aux personnages mais il s’y attache et y mêle ses propres ressentis et expériences. Qui plus est, l’histoire est supportée par une réalisation (au sens cinématographique du terme) exceptionnelle. On voit que Cage est un cinéphile averti.

Extase vidéoludique
Le déroulement est sensiblement celui d’un jeu d’aventure mais le soft ne s’embarrasse pas d’une interface lourde et d’objets à transporter. Tout se fait naturellement, en totale adéquation avec l’histoire. Des QTE (Quick Time Event, à la Shenmue) interviennent lors des cinématiques. Les deux sticks analogiques sont alors matérialisés à l’écran et vous devrez respecter leurs inclinaisons. Ce système, qui fait appel aux couleurs – une pour chaque direction – peut se révéler gênant si le décor les confond. Certaines vous font réaliser des actions dynamiques (esquive, coup de poing, etc.), alors que d’autres vous dévoileront les pensées des persos afin de vous permettre d’adapter vos réponses. A ce propos, les phases d’interrogatoires vous proposent plusieurs choix, à valider en temps limité ; sinon le jeu choisira pour vous. Chaque action induira une baisse, ou au contraire une hausse, du moral de l’avatar du joueur. Quand le perso est à bout de nerf, le suicide ou la folie guette. L’immersion est totale et la qualité du jeu n’a d’égale que l’intelligence des mécanismes déployés par ce soft extraordinaire.

Plus que pour son histoire palpitante, ses innombrables qualités cinématographiques et son immersion sans pareil, c’est véritablement l’implication émotionnelle du joueur qui m’a époustouflé dans Fahrenheit. En plus d’être maître du déroulement de l’histoire et du devenir des protagonistes, le joueur se verra également l’architecte des émotions et idées véhiculées par le jeu. Durant ma partie, j’ai agi comme je l’aurais fait dans la vraie vie. Mes inclinaisons envers les personnes inconnues dans le besoin, mon attitude à l’égard des femmes, de la religion, bref tout ce qui fait de moi l’être que je suis, je l’ai insufflé aux personnages. Mes réactions envers les personnes que j’aime, mon tempérament, mon envie de ne pas mentir, mon intégrité, tout cela je l’ai également retrouvé dans des petits bonhommes en 3D. Fahrenheit devient une aventure humaine, une extension de sa personne dans une histoire et un contexte inconnu. Chaque partie sera spécifique à la personne qui la joue car chaque personne est différente. De plus, la bande originale est exceptionnelle. Alors même si David Cage a pu paraître un brin orgueilleux lors de ses déclarations, je veux qu’il sache qu’il possède un fan et qu’il a réussi son audacieux pari. A mon sens, ce jeu est une tuerie comme il en existe peu.

Avis 2 Med
Mes genoux tombent à terre si fort que la chair sur mes rotules se souviendra longtemps de Fahrenheit. Incontestablement le coup de cœur de ce premier numéro. On ne peut donc que s’incliner et rendre hommage à ce jeu, à Quantic Dream et à David Cage (même s’il se la raconte un peu) car il rassemble tous les ingrédients qui font un grand jeu. Une immersion sans pareil, soulignée par une mise en scène habile et une intrigue sans cesse renouvelée. Le gameplay avec les sticks est instinctif et efficace. Les phases QTE, même si elles n’ont rien de révolutionnaire sont très ludiques et représentent un challenge intéressant. L’histoire est en deux parties : dans la première, vous serez plongé dans une ambiance policière et, dans la seconde, le scénario s’emballe et part dans un trip SF particulier. J’ai réellement été conquis par la partie réaliste et la suite m’a dérouté, mais en aucun cas déçu. Le jeu comporte tout de même quelques défauts, les déplacements se révèlent parfois approximatifs et les graphismes sont loin de nous subjuguer. Que des détails futiles qui n’altèrent en rien le plaisir de jeu. Le seul désagrément peut être la frustration ressentie lors d’un QTE, quand votre voisin se délecte de la scène, alors que vous, vous êtes en sueur, les yeux écarquillés par la concentration et ne profitant pas du tout de ces combats au style au combien Matrixien.

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