Je viens de conclure le second DVD de Final Fantasy XIII et pour être sincère, je n’ai qu’une seule envie, continuer l’aventure. Étrange, car j’ai plus de reproches que d’éloges à faire à l’encontre du jeu. Mais avant de débuter ce second article, je tiens à préciser que même si ces carnets de bord suivent l’évolution de ma partie, ils ne révèlent absolument aucun aspect scénaristique, ni même les apports que le gameplay offre au fil des heures. Le but est ici de suivre les réflexions (et leurs évolutions) que j’ai eu en jouant au titre.
Après 20 heures de jeu, le souhait de poursuivre cette grande épopée est toujours aussi intense. Malgré tout, le temps et la pratique font qu’on commence à voir des failles dans un tableau qui semblait de prime abord bien idyllique. L’expérience passée sur le titre nous permet à présent de dire que le jeu a un énorme problème dans sa structure. Il est en effet très répétitif dans sa forme. Défaut inévitable du fait que toutes les possibilités des RPG, dits classiques, sont amputées. Impossibilité d’explorer les villes, les donjons ou les plaines (la carte) car ils n’existent tout simplement pas. Impossible aussi de converser avec les PNJ afin de décrypter les paroles des chalands en espérant en apprendre plus sur l’univers du jeu (à la façon de FF XII). Du coup, FF XIII ne se résume qu’à une seule et unique phase de jeu interactive : le combat. Ce choix est évidemment volontaire (on en reparle bientôt) et il est intéressant de voir qu’en l’état, nous sommes devant un jeu absolument à contre courant de ce qu’on appelle à Console Syndrome : l’hybridation des gameplay. Tout ce que représente FF XIII se résume en deux points : le scénario et les combats. On a critiqué de façon très virulente FF XII sur le fait qu’on ne faisait que « jouer » dans le sens où les phases de combat (donjons) étaient plus longues que celles d’exploration (villes). Et bien FF XIII va encore plus loin !
Pour rendre le tout un peu plus ludique, certains petits jeux ou séquences avec des gameplay différents auraient pu être implanté, histoire de varier un peu les plaisirs (souvenez-vous FFVII). Mais non, pour l’instant seule une phase complètement nulle en robot est présente. Et ce ne sont pas les occasions qui manquent pourtant. On en croise des animaux, des motos et autres véhicules qui ne demandent qu’à être chevauché ! Au cours de plusieurs cinématiques, je me suis dit que j’avais envie de jouer ces phases. J’attends donc avec impatience les chocobos. En ce qui concerne la variété, je regrette aussi le manque d’un mini jeu de cartes du style FF VIII ou IX qui aurait pu briser une certaine routine. Mais comme dit dans la conclusion du premier carnet de bord, mes attentes, à moi amateur de RPG, n’étaient pas à l’ordre du jour pendant la création de ce treizième volet. Même le système de combat, qui a maintenant dévoilé l’ensemble de son potentiel, se révèle simpliste. Au début de l’aventure je me disais que le fait de limiter les Stratégies à un nombre de six (combinaison de 3 jobs) était sympa et représentait un petit aspect tactique. Que nenni, il s’avère que c’est juste là pour pré-mâcher le travail à la vraie cible de ce FF. Ainsi, l’IA est archi-simple et donne lieu à des joutes tout aussi faciles. Si l’on avait pu contrôler en temps réel ces Stratégies (qui sont je le rappelle le fait d’attribuer des jobs aux trois héros), l’IA aurait pu être évolutive, pouvant s’adapter au style du joueur ou tout simplement avoir plusieurs patterns. Mais (re)non, les ennemis n’ont qu’un pattern, voire deux pour les boss au moment où ils s’énervent. Il est même impossible de programmer vers quel adversaire les deux autres héros contrôlés par L’IA, attaqueront. Et ça, je peux vous l’assurer, c’est super énervant. On est à dix mille lieux du système ingénieux et complet de FF XII.
Malgré ça, on se laisse entraîner sans mal, avec enthousiasme même, vers la suite de l’aventure. Le scénario, bien qu’un peu fouilli au début, devient clair et vraiment passionnant par la suite. Les personnages prennent de la consistance et on évolue petit à petit avec eux. Les situations ne sont pas toujours bien retranscrites. Les scènes d’émotions ne sont par exemple vraiment pas top, mais on peut souligner certains passages étonnant où la lâcheté et la peur sont bien misent en scène. Au point où j’en suis, il n’y a pas de gros méchant charismatique. Et vu que je suis au troisième DVD, même s’il y en a un, il ne sera pas très marquant. Il sera arrivé trop tard dans l’aventure et n’aura donc pas eu le temps de vraiment nous faire peur (oui c’est un méchant quand même). Ce qui ne veut pas dire qu’il n’aurait pas eu d’intérêt scénaristique, un peu à l’image d’Ultimecia dans FF VIII, qui n’est pas très charismatique mais est très importante pour l’histoire. Ce manque d’emblème du mal dans les FF est quelque chose qui devient récurent et c’est vraiment dommage. Car depuis Sephiroth, on a guère eu que Kuja pour endosser fièrement le rôle du gros bad guy !
Je me garde plusieurs points à aborder pour la conclusion, le scénario bien sur, mais aussi et surtout une réflexion sur la vraie ambition de ce FF XIII. C’est contradictoire, mais comme dit dans le carnet de bord 1, ce Final Fantasy n’est pas pour moi, je ne suis pas sa cible, mais bizarrement, je prends du plaisir à y jouer et je n’ai qu’une hâte, c’est de le finir. Je ne suis pas schizo, la raison est simple, c’est que ce jeu est d’une grande qualité.
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