Pour tout vous dire, j’ai longtemps eu des doutes sur le format « carnet de bord ». Y a t-il un intérêt à vous faire connaître, au fil des heures, mon ressenti sur un jeu ? Final Fantasy XIII m’a donné la réponse et c’est oui. Je n’ai que rarement été aussi trimbalé émotionnellement qu’avec le dernier chapitre en date de FF. Après avoir été emballé, déçu, énervé et enfin touché, je me suis senti comme une boule de linge dans le tambour d’une machine à laver. L’aventure Final Fantasy XIII est terminée pour moi, j’ai conclu la trame principale et j’ai longuement foulé les terres de Gran Pulse (la quêtes annexe). C’est pour cette raison que ce dernier carnet de bord est arrivé tardivement.

L’amorce et la conclusion de l’aventure ont été pour moi antinomique. Alors que le début m’a convaincu, la fin, m’a elle, vraiment irrité. Les dernières secondes du jeu sont sublimes et on apprend enfin avec joie le sens de l’illustration d’Amano, mais le tout laisse un goût amer qui va rester un bon moment. Car après la fin, ce n’est pas la fin. Mais reprenons, vous allez comprendre. Dans le carnet 1 et 2, j’étais circonspect sur le scénario. Est-il consistant ? Quel est son message ? Je peux vous dire à présent que le background est présent et que l’histoire est passionnante, mais juste sur le papier, car les faits sont loin de la théorie. Pour ne pas y aller par quatre chemins, je trouve le jeu extrêmement mal réalisé. Pas techniquement évidemment, mais dans sa construction. Tout est mal emmené, l’histoire, dont je ne dirais pas un mot, est gâchée par ce manque de maitrise dans la narration. Sans donner d’exemple précis, cela semble bien facile de ma part de critiquer de la sorte, mais je vais faire au mieux sans spoiler. Final Fantasy XIII fait partie d’un groupe de trois titres (pour l’instant) nommés Fabula Nova Crystallis. Le background est donc assez riche pour pouvoir soutenir une série de jeux. Deux alphabets ont par exemple été créé, un pour Gran Pulse, un autre pour Cocoon. Mais il est dommage de voir que ces derniers sont complètement sous-exploités. C’est évidemment lié au fait que ce jeu ignore les codes ancestraux du JRPG. On ne peut donc pas trouver de notes en langues locales ou même discuter avec des autochtones incompréhensibles (ce qui favoriserait l’immersion). On se consolera en lisant Game Over en Cocoonien (en majuscule s.v.p., car ils se sont quand même soucié de faire des majuscules et des minuscules différentes) ou le nom et la ville de Fang gravés sur son arme en Pulsien (je n’ai aucune idée du nom des langues, donc pardonnez ces barbarismes si vous êtes trilingues). Impossible donc pour le joueur de se construire sa propre aventure, en fouinant et cherchant les moindres bribes d’information. Normal, l’orientation ultra dirigiste du jeu veut ça. Le souci, c’est que cela n’excuse pas sa narration maladroite.

Ce n’est un secret pour personne, FF XIII est un couloir géant (on reparlera de Gran Pulse plus tard). Au début de l’aventure, l’illusion fonctionne, on est irrémédiablement emporté par cette fluidité que nous avons abordé dans le carnet de bord 1. Mais on se rend trop vite compte qu’il n’y a pas de fond. On a reproché à FF XII son trop peu scénarisé, mais FFXIII renchéri. Pour ma part je m’étais senti concerné par l’aventure de Vaan. Sa quête était à échelle humaine. Sur un fond de politique, il était question de sauver une nation. Dans FF XIII, un groupe de 6 personnes doit sauver le monde. On prend conscience de notre tâche dès le début de l’aventure. Ce n’est absolument pas progressif, à l’instar de FF VIII, où Squall surmontait ses problèmes personnels avant de sauver l’humanité. Non, ici c’est cash, un peu trop même. Car finalement ce but est tellement simple, tellement cliché, que j’ai l’impression que les développeurs eux-même n’ont pas su comment nous amener à la conclusion. A partir du milieu du jeu, je ne savais plus du tout où ce couloir (je sous-entends le jeu) débouchait. C’est simple, on traverse des lieux pendant de longs moments sans savoir pourquoi. Et la plupart du temps, comme par magie à la fin d’un donjon, on trouve un véhicule, un téléporteur ou quoi que ce soit qui va nous transporter vers un nouveau lieu inconnu (il est drôle de voir comment ceci est expliqué). Le tout ponctué par des cinématiques qui font autant avancer la trame scénaristique que Pole Emploi aide un chômeur à trouver du travail. Le pire, c’est que le jeu ne profite même pas de ces moments, où l’histoire doit être travaillée, pour creuser l’univers ou même le passé des protagonistes. Tout dans FF XIII se conjugue au présent. Dommage, Cocoon et Gran Pulse ont un lourd passé. On aurait pu en apprendre plus sur la Guerre de Transgression, l’arche de Cocoon ou plus simplement éclairer le joueur sur ce qu’est un fal’Cie, un l’Cie ou un Cie’th. Non, pour cela vous devrez vous rendre dans le menu pause pour lire des sortes d’archive. Du grand n’importe quoi pour un RPG.

Remy Vermont, journaliste de Chamboultout (Fluctuat.net), énonce un argument particulièrement pertinent et qui résume à lui seul un des échecs de ce FF : « Il faudra environ 10 chapitres, soit les ¾ du jeu pour appréhender les notions de Fal’cieh, L’Cieh, Cie’th, Cocoon, Pulse, Gran Pulse, Eidolon, et leurs variations. Ce vocabulaire opaque fait diversion sur l’indigence de l’épopée, banale. ». Ces gimmick lexicaux noient le joueur pendant un bon moment. On pense que l’intrigue est complexe, mais en fait pas du tout, ceci n’est qu’un vulgaire tour de passe-passe foireux. Et vous allez subir ce mauvais spectacle pendant plus de 40 heures. Une durée de vie énormissime pour un jeu qui ne raconte rien. Je me dis que le gouffre est énorme entre FF VII et ce volet en terme de contenu. Le septième chapitre de Final Fantasy pouvait se boucler en 30 heures (l’histoire principale sans trainer). Néanmoins, on vivait des moments forts, des flash back, chaque personnage avait sa ville et son histoire et le nombre de mini-jeux imposés par le scénario était vraiment important. Rien de tout cela n’est présent dans FF XIII et c’est bien triste.

On était revenu sur le système de combat dans le carnet de bord 2. Ce dernier, bien moins technique qu’on pourrait le penser, n’est en fait là que pour servir le scénario. Perdu ! Comme on vient de l’expliquer, l’histoire est ratée. De plus, c’est dans les combats difficiles qui ponctuent la quête annexe (Gran Pulse), qu’on arrive aux limites du système. Complètement contradictoires, les règles qui régissent les combats sont un vrai paradoxe. Je m’explique, les joutes dans FF XIII sont en semi-temps réel (si je puis dire). Les personnages se meuvent sur l’arène de combat en fonction des actions que vous avez déterminées. En gros, si vous demandez à Lightning de frapper, elle va avancer vers l’ennemi, si vous lui dite de se défendre, elle va rester sur place. Cette gestion de l’espace est à prendre en considération pendant les rixes. Le hic, c’est qu’il n’y a aucun moyen de gérer cette particularité. Si par exemple, un boss utilise une attaque de zone qui fait très mal, il n’y a pas de fonction « se disperser » et donc il va falloir trouver des subterfuges pour gruger le dit-système. Pour contrer une attaque de zone destructrice, ma technique perso était de faire attaquer Fang pour qu’elle attire l’ennemi. L’astuce est de lui demander au moment où elle déclenche le coup de changer son le rôle en « defenseur ». Ainsi, elle reste sur place, a encaissé le coup de zone pendant que les deux autres héros l’affûtent et soignent. La technicité nait d’une contradiction, c’est souvent rageant, mais ça en devient drôle et même intéressant.

Enfin je tiens à lever mon chapeau à Nicolas Kreutzer, aka Kreu, un ancien de CS, qui a trouvé, après une longue après-midi sur le jeu, THE technique pour tuer le boss de fin en deux secondes. La grande classe, donc big up à lui. Car oui, le jeu n’est pas foncièrement dur, il vous faudra seulement trouver quel membre de votre équipe pourra appliquer la bonne stratégie. Si vous galérez un peu sur le boss de fin ou autre, n’allez pas sur les sites de soluce basique, appelez plutôt le 06.79.45.78.06, c’est le portable de Kreu. C’est son vrai numéro, vous verrez c’est un puits d’information sans fin et il pourra vous aider sans problème (sur Kingdom Hearts aussi). Par contre, il n’est pas au courant, donc dites lui que vous appelez de ma part.
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Terminons sur ce qui se passe après la fin. Je ne le répéterai jamais assez, la construction du jeu, est pour moi, mauvaise. En plus de la narration, l’autre point qui me fait dire ça, c’est Gran Pulse. Pour ceux qui ne voient pas de quoi je parle, il est question ici de la plus importante quête annexe du jeu (les autres sont ridiculement risibles). Cette dernière est vraiment mise en avant par les développeurs. On vous fait vraiment comprendre qu’il y a un jeu dans le jeu. A tel point que le dernier pallier de l’évolution du Cristarium (le Sphérier de FF XIII) ne s’obtient qu’après avoir battu la dernière transformation du boss de fin (pensez à Kreu : 06.79.45.78.06). Un vrai message qui sous entend « le jeu n’est pas terminé, tu as encore plein de trucs à découvrir ». D’autant plus que j’avais ouïe dire que FF XIII était un jeu à deux vitesses, que Gran Pulse était une délivrance, qu’après l’enchainement de couloirs on revenait à des bases plus connu des JRPG (liberté, villages, plaines). Du coup, je m’étais fait un vrai petit film, comme quoi Gran Pulse allait être comme les cinématiques de l’époque. C’est-à-dire, une vraie récompense après l’effort. Souvenez-vous, l’époque Playstation, la récompense offerte aux joueurs pour avoir vaincu un gros méchant ou pour avoir terminé un jeu, était une super cinématique en image de synthèse. Comme aujourd’hui le rendu qu’on obtient avec le moteur d’un jeu est plus beau que les CG de l’époque, je me suis naturellement dis : « la vache ! notre récompense ça va être un monde ouvert, une nouvelle aventure à l’intérieur même du jeu ! ». Et bien pas du tout. Gran Pulse, comme son nom l’indique presque, n’est qu’une grande plaine, pleine (justement) de couloirs. Alors oui, les décors sont variés (forêts, plaines, mines, cavernes) et on a beaucoup de choses à faire. Non pardon, on a beaucoup de temps a y passer. L’essentiel de votre temps sera consacré à effectuer des missions de chasse. La longueur de cette sous-quête est pour moi un défaut. Les décors sont toujours les mêmes et je ne me suis pas du tout pris au jeu de la découverte. Contrairement à FF XII, où après 100 heures de jeu, je n’avais envie que d’une chose : savoir ce qui se cachait derrière les zones encore ombragées de ma map monde.
Final Fantasy XIII est le grand huit du JRPG, il m’a fait tourner la tête, rire puis vomir. Ma critique finale peut paraître dure, elle l’est, mais je suis toujours convaincu de ce que j’avançais dans mon article sur « qu’est ce qu’un Final Fantasy ». FF XIII représente un virage important, c’est l’épisode qui va ouvrir la série aux joueurs. Ce que je ne savais pas encore, c’est qu’il allait la fermer pour d’autres. J’espère que le choc ne sera pas trop rude et que les vieux de la vieille ne se braqueront pas et essaieront le chapitre XV. Chaque grand jeu engendre une grande joie ou une grande déception.


