God of War II

Petit manifeste sur le plaisir de jeu ou comment revenir aux sources de la lucidité sur PS2. Démonstration. Je rentre à l’instant du boulot (c’est vrai) et je suis en train de jouer à God of War 2… Quel plaisir!

On débranche le cerveau et on se laisse aller à ce défouloir gigantesque. Bref on évacue. Toute forme de rancoeur disparaît, les insultes du chef dans la journée sont oubliées, les collègues qui vous plantent pendant 2 heures pour fumer une clope, on ne leur en veut même plus. Car en fait tout ce petit monde prend le visage soit de Héros Grec légendaire que vous croiserez au hasard de votre route (Thésée, Persée, Jason…), ou même de traducteur malheureux qui se trouvait par là (ceux qui ont fini le jeu ou presque me comprendront, et pour les autres, vous verrez,

c’est hilarant!), bref leur tête éclatera sous vos coups acharnés. Tout est dosé à la perfection dans ce jeu, car il ne

faut pas croire que celui-ci se résume à une simple estafilade de gros méchants qu’il vous faudrait embrocher d’un seul coup, non, ce serait trop simple. Une once de scénario vient rehausser le tout en lui donnant un aspect épique auquel on se prend tout à fait. En bref, les brides de scénarios permettent de magnifier l’aspect visuel et ludique du soft. En effet tous les plans sont remarquablement choisis, et on se croirait dans un Tarantino. La plupart sont audacieux, choisissant des angles de vue soit fixes mais envisageant une scène sous un jour inattendu, soit dynamiques mettant en exergue l’agilité du fantôme de Sparte. Illustrons si vous le voulez bien mes propos. Prenez une de mes scènes préférées, vous arrivez devant un ensemble de ponts à moitié démolis, en dessus le vide, et en cas de chute, la mort. Le saut entre les différents ponts est physiquement impossible. Alors n’écoutant que son courage, Kratos se sert de son grappin pour naviguer entre les bouts de ponts. Passé un ou deux, les choses se compliquent. En effet, voilà que les ruines des ponts s’écroulent. Il vous faudra anticiper, attendre, respecter un certain timing pour ne pas mourir et vous faufiler entre les roches plongeant vers le vide. Mais outre la réalisation technique époustouflante de la scène, le choix visuel est important car au vu du rendu final, tous les plans choisis vous mettent au coeur de l’action. Cela crée un stress certain et jouissif. Le colosse du début et tout le combat contre ce dernier est “filmé” de la même façon, à savoir des plans vous mettant constamment au plus proche des principaux événements du combat. Vous êtes une sorte de reporter de guerre au milieu de la bataille. Le tout donne donc un rendu cinématographique digne des plus grandes productions Hollywoodiennes, tout ça pour le plaisir du jeu, bref, votre plaisir.

C’est donc pour moi un retour aux valeurs qui ont fait le jeu vidéo, à savoir l’aspect ludique avant tout. Je ne parle pas de la série GoW mais des jeux en général. Cette réflexion ouvre d’ailleurs un débat que Med évoquait, à savoir que notre attente dans un jeu vidéo a changé, on demande plus de scénario et moins de jeu. On aime à se torturer l’esprit et se perdre dans des scénar grandioses, tel Farenheit, ou FFXII dans des styles très différents. Et bien GoW prouve que l’on peut passer des moments grandioses avec un soft basé sur l’aspect ludique du média JV. Alors vous me direz probablement que GoW n’est pas un jeu parfait et qu’il n’a rien inventé ; réponse tout de suite dans le podcast qui complète ce texte. Mais après tout, s’il arrive à tirer son épingle du jeu, c’est peut-être le début d’une longue histoire d’amour et aussi la naissance d’un Héros pour adulte.

A lire également :