Mario Kart Wii. Ce titre cristallise les attentions depuis sa sortie vendredi dernier. Les différents forums sont en ébullition et les championnats s’enchainent sans discontinuer. Le sujet ayant été débattu en long en large et en travers ailleurs, je ne vais m’attarder dans ce test que sur les deux grosses caractéristiques du titre, à savoir les nouveautés apportées par cet opus Wii, et le gameplay. Comme ça je pourrais échapper à la cohorte de superlatif, car le jeu fait vraiment l’unanimité. Car oui, j’adore ce Mario Kart, et Dieu sait que je ne partais pas conquis.
Même si cela risque d’en faire sourire certains, on pourrait comparer Mario Kart à PES. Chaque opus ressemble grandement à son prédécesseur, subit une refonte graphique toute relative et apporte des innovations et des modifications de gameplay mineures, mais souvent cruciales et influant grandement sur le déroulement des parties. Et comme pour PES, seuls les habitués verront vraiment ces différences. Par contre, pas besoin d’être un geek des MK pour remarquer la présence d’un Wii Wheel accompagnant le titre. Cet accessoire occulte même le reste et lorsqu’on découvre le packaging, on a vraiment l’impression que le jeu est offert avec le volant. Globalement l’objet est de qualité, mais le fait de se retrouver avec un volant « flottant » dans les mains surprend assez. Ceci nous amène à parler de la maniabilité. Deux configurations sont possibles : l’une plutôt classique (Wiimote + Nunchuk, manette GC ou manette VC), l’autre nécessitant de tenir sa manette à l’horizontale (Wiimote seule ou encastrée dans le Wii Wheel). Dans ce deuxième cas, oubliez la manette seule. Le volant apporte un confort indéniable et une plus grande surface pour poser les doigts. Sur son apport au niveau du gameplay, deux écoles s’affrontent. Je dois avouer que je n’ai pas vraiment réussi à m’habituer à cet accessoire. Avec le volant dans les mains, je suis même plutôt mauvais. Pourtant beaucoup s’en sont accommodés sans soucis et ne jure plus que par lui. Personnellement, je n’envisage pas une seconde de jouer avec si je veux péter des chronos ou latter des gars sur internet. Et dans mon cas précis, le combo Wiimote / Nunchuk s’impose naturellement. Le haut-parleur de la télécommande apporte beaucoup à l’ambiance, la détection de mouvement rend la gestion des acrobaties et du wheeling bien plus aisée qu’avec une autre manette. Mon choix est fait, mais si une autre personne de CS avait réalisé le test, il vous aurez peut-être vanté touts les apports du volant et vous l’aurez conseillé sans hésitation. A essayer donc.
Au niveau du gameplay pur, des ajustements ont été faits afin de rendre le titre encore plus accessible. Une configuration manuelle permet de déraper automatiquement dans un virage (idéale pour papy et mamie, Wii Wheel en pogne), mais le mode manuel permet toujours de gérer le truc soi-même. Il est à noter que ces dérapages ne nécessitent plus de bouger le stick de droite à gauche, seule la durée de dérapage induisant les différents niveaux de boost (deux pour les karts, un seul pour la moto). Mais les plus geeks d’entre nous ne pourront s’empêcher de reproduire ce va-et-vient, et ils seront récompensés, car la vitesse d’obtention des turbos peut être raccourcies si un virage est bien géré (à savoir pris à la corde et demandant donc de bien contrôler son engin avec le stick analogique). D’abord sceptique sur la présence des motos, je dois dire que j’ai été vite convaincu. Leur conduite se différencie vraiment des quatre roues ; elles sont bien plus souples, rentre plus vers l’intérieur du circuit en cas de dérapages et peuvent augmenter leur vitesse à volonté en tapant la roue (ce wheeling rend tout contact alors très pénalisant et diminue grandement la capacité de virage de la moto). Un vrai plus, avec ses avantages et ses inconvénients, très bien équilibré et qui se pose en bon complément des karts traditionnels. On peut juste regretter que la chance (via les items) rentre à 50% en ligne de compte dans l’optique de la victoire finale (le pilotage était plus déterminant dans l’opus DS par exemple) et que les nouveaux circuits sont plus que quelconques dans l’ensemble (seuls deux ou trois surnagent vraiment). Et proposer la moitié des circuits issus d’autres versions est une sale habitude, apparue avec la version DS (et GBA dans un certain sens) qui n’incitent pas à s’extraire de la fainéantise lors de la conception de circuits inédits.
En conclusion, Mario Kart s’impose comme un titre génial, incroyablement fun et débarque à un niveau où on ne l’attendait peut-être plus après un opus GC plutôt mauvais à mon sens. D’ailleurs ce MK Wii pourrait faire office de compromis entre cette version et le fabuleux MK DS. Le mode en ligne, bien qu’archaïque dans la forme est un vrai gouffre à temps et le mode multi en local en fait déjà le jeu Wii sur lequel vous passerez le plus vos soirées.


