Le Toucan, aussi appelé le casse-couilles de la canopée, est un volatile célèbre d’Amérique Latine. Son récent surnom provient de cette habileté unique d’être la plus bruyante de toutes les bestioles de la jungle,raison pour laquelle l’expression populaire garda « Faire un toucan de tous les diables ». On pourrait croire que l’énormité de son bec, pour lequel il est si célèbre, n’est là que pour compenser. Ce serait se tromper. Cet imposant appendice vascularisé lui sert de régulateur thermique, réchauffant monsieur Toucan quand les temps sont aux engelures volaillères, ou lui épargnant la fièvre imposée à la vue de Madame Toucan en bikini. Comme toutes les grandes gueules, avoir un organe si développé ne lui est d’aucune utilité en situation de combat, et ne lui sert guère qu’à attraper de lointains fruits ou de pathétiques lézards. Malgré tout, ce bec majestueux est très résistant, plein de couches solides, ce qui constitue la preuve irréfutable que Darwin avait le sens de l’humour. Alors est-ce cette raison qui a poussé Max Payne à revêtir une chemise pleine de ces zozios, ou est-ce simplement l’absence de toute espèce de sens esthétique du chauve?
Le père Max a su imposer depuis 3 épisodes un style très particulier ponctué de sauts au ralenti deux armes à la main. Et de la même manière qu’il manie aussi bien un colt dans l’une et un Desert Eagle dans l’autre, Rockstar a réussi à créer une œuvre constituée d’une série TV et d’un jeu à parts égales. Disséquons.
Max Payne 3 – La Série TV
Après tant d’années d’absence, les scénaristes osent nous offrir un Max Payne qui a évolué. C’est rare, car quand on retrouve un héros bien connu dans une suite, il ne change quasiment jamais, il garde la même bouille, son histoire perso ne change que peu. Ici, Max a vieilli, il s’est enrobé d’alcool et porte sans vergogne des marcels cotonneux blancs cassés. Jamais antihéros n’aura aussi bien porté son titre. Ce mec est une loque, un rebut de la justice et de la compréhension humaine, il s’accroche au zinc mollement, incarne sans passion l’ombre du pilier de bar indispensable à la renommée des romans noirs. Il n’existe plus. Alors, il fait une connerie de plus, sans réaliser, et se retrouve sous les cocotiers à faire ce que font les ex-soldats esseulés : garde du corps. Si le décor change, la solution reste la même : whisky pur et painkillers, le cocktail réussi.
Et comme c’est un poissard, on ne lui offrira même pas le repos des alcoolos, il se retrouve vite mêlé à des conspirations politico-financières qui ne le regardent pas, mais qu’il ne peut s’empêcher de regarder dans les yeux. C’est ce qui est amusant et entrainant dans l’histoire de Max, on sent qu’il n’est pas futé, mais particulièrement borné, et paradoxal pour un antihéros. Car il est la caricature du héros dans un sens, qui sauve parce qu’il le peut, parce qu’il n’a que ça à faire, qu’il ne sait pas faire autre chose. Sauf qu’il se foire, il se plante, mais recommence, il mange les coups du destin, mais se relève toujours, sans aucune raison véritable, parce qu’il est là, bien que perdu dans un pays dont il ne comprend rien, des habitants aux us et coutumes. Une psyché torturée, mais bien retranscrite, suffisamment pour qu’on se sente en empathie avec cette victime armée.

Si le personnage reste le même, le style de la narration a radicalement changé. Exit le polar noir, on se retrouve ici avec un mix d’atmosphères. Le début du jeu est en harmonie avec les aventures passées, un Max désabusé et cynique critiquant en off les scènes qui se déroulent autour de lui, avec détachement. Sa voix, ou plutôt celle de James McCaffrey, est le fil conducteur de l’aventure. Elle accompagne chaque action, chaque cutscène, elle est chaude, profonde et sonne incroyablement juste, on l’écoute avec plaisir balancer d’improbables métaphores et de brillantes invectives. Et quand l’aventure coule du noir au thriller, que le rythme s’accélère, que Max entame son incroyable descente aux enfers, elle reste présente pour préserver l’âme de l’action et le recul narratif nécessaire, même lorsqu’on atteint la fin du jeu et son action frénétique.
De la même manière que Max Payne 1 & 2 étaient de bons polars noirs, Max Payne 3 est un formidable thriller/action noir. Ceux qui aimaient le style polar seront forcément déçus, car l’ambiance change radicalement. Cependant, coup de pot pour ceux qui privilégient les thrillers/actions. C’est couillu d’avoir osé changer un jeu à l’ambiance si caractéristique, surtout pour une évolution réussie et en douceur. La technique est pour beaucoup dans la réussite narrative, car le jeu est techniquement fabuleux. Les cutscènes et cinématiques s’enchainent avec fluidité, les plans sont volontairement cinématographiques, l’ambiance sonore est riche et crédible. Mais ce qui marque surtout c’est le sens du détail. Chaque décor traversé a bénéficié d’un travail de crédibilité d’un chef accessoiriste. Les objets s’amoncèlent sur les tables, des machines à café/donuts du commissariat aux menus des restaurants, on pourrait s’arrêter et farfouiller partout tant la richesse de l’environnement pousse à la contemplation. Les lieux semblent donc réels, crédibles, véridiques, comme des instantanés du quotidien. L’immersion n’en devient alors que plus immédiate.
De la même manière, les animations n’auront jamais semblé si humaines, avec un Max incapable de cacher un lance-roquette dans son holster, mais obligé de le trimballer à la main, ou de le jeter s’il empoigne deux revolvers. Encore ce souci du détail. Mais les animations servent surtout le gameplay du jeu, autre point central du jeu.
Max Payne 3 – Le Jeu
Entre deux cinématiques, Max Payne 3 propose les meilleures fusillades possibles. Tout simplement. Max Payne 1 avait introduit des gunfights très dynamiques et nerveux, nous mettant à parti face à d’innombrables ennemis entre lesquels on slalomait au ralenti, une première. Le retour du père du bullet time se devait d’être encore plus puissant, car c’est aujourd’hui un poncif du genre. Et bien, par un amoncellement de détails (encore !), Max fait plus fort que tout le monde.
D’abord, car les ralentis sont une bonne raison d’admirer les animations proprement bluffantes du jeu. Les mouvements ne semblent pas prévus, mais se calculer en direct en fonction des obstacles. Les bras de Max tournent après le réticule avec fluidité, et il ne pourra tirer qu’une fois bien positionné. Son corps n’effectue jamais de mouvement brusque, il ne passe pas d’une posture A à B arbitrairement, mais en explorant toutes les variables possibles entre ces deux positions. Le tronc se meut en adéquation avec les bras, les jambes, la tête, son corps est un et indivisible. Et il est en accord avec le décor. C’est particulièrement probant lors d’un plongeon. Si son pied rencontre un obstacle, alors il ne le traversera pas, mais lui fera plier la jambe. Si sa tête embrasse un mur, son cou aura la bonne idée de plier en fonction, avant que ses épaules ne s’enfoncent un peu plus vers l’avant, courbant le Père Donne-La-Mort dans une position grotesque. Gaffe aux gardes fous surplombant des précipices, un jeu un peu trop impétueux aura tôt fait de vous envoyer shootdodger trop loin. Pas de murs invisibles les aminches, c’est direct rencontre avec la gravité.
Mais les ennemis surtout ont le bon goût de mourir avec classe. Ou plutôt avec une absence totale de classe, voire de ne pas mourir du tout. Il est rare de voir un jeu où un ennemi à terre n’est pas nécessairement mort, surtout s’il se relève pour vous faire admirer l’orifice de leur 9mm. Là, c’est possible. Les dégâts sont si localisés qu’ils redonnent leurs lettres de noblesse aux tirs dans les gambettes. Il a un casque, un gilet pare-balles ? Alors, remplace sa rotule par du plomb et il claudiquera bêtement au sol, où une salve dans les valseuses lui remettra l’arrogance en place. Il est jouissif de voir ses souffre-douleurs trébucher, tomber, valdinguer au rythme des déflagrations de ses puissants pans-pans. Et ils entrainent avec eux les éléments du décor, passent à travers les vitres, s’écroulent sur les tables, roulent dans les escaliers. Les plus résistants essaieront même de se remettre debout sans utiliser leurs membres meurtris.
Mais au début du jeu, on se sent un peu frustré du bullet time. Sa jauge est très faible, et ne se remplit qu’avec difficulté. Résultat, on n’a guère le temps que d’abattre deux Brésiliens avant de se retrouver au milieu de leurs potes à vitesse normale. On finit par suer et abuser du système de couverture, qui rend l’expérience beaucoup trop statique. C’est oublier que les sauts seront forcément au ralenti, toujours, même avec une jauge vide. La tentation serait grande alors de sauter à tout va, mais il ne faut pas oublier qu’une fois qu’on atterri de tout son long au centre d’une pièce, il faut un peu de temps au Vieux pour se relever, phase durant laquelle on est aussi vulnérable qu’un T rex à la fin du Crétacé. Quand on arrive à trouver son style, en mixant toutes les possibilités, alors on retrouve le plaisir initial, celui d’être un dieu parmi les hommes. Le seul gros souci, au final, est le système de checkpoint uniques. Exit les quicksave, on doit se contenter de recommencer sans cesse les mêmes scènes. Et ils ont le mauvais goût d’être terriblement mal placés, comme avant une cinématique impossible à zapper (elles camouflent les temps de chargement) qu’on devra se fader ad nauseam pour peu que le passage soit tendu. Une frustration atroce. La surabondance de cinématique pourra aussi parfois nuire à l’action, heureusement qu’elles sont réussites.
Max Payne est donc un grand mix, une bonne série et un excellent jeu. Il atteint des sommets inédits pour un jeu vidéo, et c’est le moins que l’on attendait pour une licence aussi prestigieuse. Pour peu que l’on accroche à la narration, il sera très difficile de ne pas finir le soft d’une seule traite, en rameutant des amis qui pourront se délecter de l’action de concert. C’est le mariage idéal, le choco-noisette vidéoludique, le Brandgelina virtuel, le cordonnier/serrurier pixelisé. Bravo !



