Shogun 2 Fall Of The Samurai : le Fusil, le Sabre et la Vidéo Commentée

Une extension bruyante pour l'exceptionnel Shogun 2. BONUS: une vidéo commentée maison d'une partie multijoueur!

Qui n’a jamais rêvé, en regardant le Dernier Samouraï, d’être ce scientologie désabusé chevauchant à perdre haleine, et sans faiblir, en direction de pelotons modernes l’asmatant à la gatling, perforant ses coreligionnaires de bushido plus sûrement que la machine à coudre ne vient à bout d’une estafilade sur un Kimono. Et ne pas avoir peur lorsque les balles sifflent à nos oreilles qui en ont tant entendu, ne pas frémir quand les déflagrations ébranlent notre monture, ne pas ciller quand des mottes de terre projetées en miettes par l’impact du feu sur la plaine nous éclaboussent le visage et ne pas souiller notre pantalon quand les entrailles se serrent, car, mince, être une « movie star » et se marroner l’assise ce n’est pas « bankable », Coco.

Ainsi donc, on ressort katanas et fanions, les samouraïs remettent le couvert dans Shogun 2 Fall of The Samurai, extension de l’exceptionnel premier opus. Enfin, les pauvres ne sont plus aussi glorieux qu’auparavant. Dans Fall of the Samurais, ils vont en lambeaux à force de se faire trouer l’épiderme par les armes modernes. Cette extension se déroule à l’époque où le Japon, inspiré par les forces occidentales qui se pressent sur l’archipel, prend un tournant vers la modernité, notamment martiale. Exit donc la suprématie du contact et des archers, ils sont relégués au rang d’ancêtres face aux fusils et aux pièces d’artillerie. Vous devrez choisir votre camp entre les pro-shoguns et les pro-empereurs, qui se disputent la souveraineté dans le royaume. Ce background a le mérite de pouvoir changer entièrement les unités à votre disposition, ainsi que la physionomie de la carte de campagne.

Le principe reste le même, à savoir avancer, développer son économie au tour par tour, fonder des alliances, déclarer des guerres totales (sinon ça jure avec le titre) et se mettre sur la trogne avec d’autres bridés dans de somptueuses batailles en temps réel. La très bonne nouvelle est que cette fois la campagne ne nous inflige pas une « division du royaume » automatique, qui, dans le précédent opus, retournait contre vous tous les autres clans, y compris alliés. Entretenir ses alliances a enfin un intérêt, et sera déterminant pour vous accaparer du Japon. Les joueurs habitués ne se sentiront pas trop dépaysés, et siffloteront tout au long d’une campagne sympathique, mais assez classique. À noter l’apparition des tirs de barrage maritime, si votre armée combat non loin de côtes où mouille une de vos flottes. L’effet pyrotechnique et suppressif est terriblement efficace.

La majeure partie de l’intérêt à cette extension reste dans le feu de l’action, comme disait le petit paulo quand il devint le Grand Paul après l’intervention chirurgicale. On se rapproche plus du gameplay d’un Empire Total War, à savoir des lignes d’infanterie armées de fusil se faisant face, et se tirant dessus avec toute la rigueur d’un militaire stoïque, qui a plus peur de déserter que de mourir sous le feu ennemi. Pendant ce temps, les canons ont tout loisir de tirer dans le tas, et de déchiqueter l’ennemi par poignées à coup de shrapnel. Ils sont bien plus efficaces qu’avant, plus précis, et deviennent vite un incontournable du champ de bataille.

Mais les samouraïs traditionnels ont toujours leur mot à dire. Et pour qu’ils ne soient pas totalement désavantagés, ils ont reçu un énorme boost de moral qui leur empêche de fuir la bataille immédiatement après quelques tirs. Leur contact est redoutable, et le pauvre fantassin tombant sous la rage de leur poigne de fer devient rapidement un témoignage sanguinolent de l’efficacité de ces guerriers millénaires. La cavalerie a toujours sont mot à dire. Il faudra la jouer avec plus de finesse, éviter les champs de tirs et contourner rapidement la mêlée pour frapper stratégiquement, éliminer artilleries et généraux dans une charge héroïques. Le gameplay est donc à mi-chemin entre Empire et Shogun 2, permettant de se la jouer old school avec des armées de Samouraïs, ou moderne en garnissant ses rangs de redoutables fusiliers.

Et cette diversité trouve pleinement son intérêt en multijoueur. Cet aspect ne change pas trop sur le fond, avec un mode « conquête de l’avatar » permettant de débloquer de nouvelles troupes petit à petit, et de faire monter des unités en expérience et capacités. Utile, la diversité, d’abord car elle évite de tomber trop souvent sur la même configuration d’armée, et, ensuite, car jongler entre contact et tir rends les affrontements plus intéressants et stratégiques. Après quelques escarmouches, on remarque vite que la partie ressemble plus à un jeu d’échecs, ou de Go pour être plus précis, où l’intérêt réside aux placements judicieux de vos troupes, à des mouvements globaux sur le terrain, l’utilisation des forêts et autres devers. Et un nouvel élément de gameplay vient favoriser l’occupation du terrain. Sur chaque carte sont présents deux, trois ou quatre Dojos que l’ont peut capturer en positionnant des unités à côté. Ils offrent chacun un bonus à toute l’armée, comme une meilleure attaque de mêlée ou un meilleur moral. Et quand une armée possède tous les dojos durant une bataille, un compte à rebours de 10 min s’enclenche. À ce terme, si l’opposant n’a pas réagi, alors le possédant gagne. Un moyen sûr d’éviter les campouzes se plantant au sommet d’une colline boisée attendant que l’autre attaque, tout en faisant un carton à l’artillerie.

À vrai dire, je ne connais pas de jeu permettant autant de sensations et de bon stress qu’une partie online de Shogun 2. Le skill ne compte quasiment pas, cliquer plus vite n’a pas énormément d’importance, c’est vraiment une question de stratégie pure. C’est l’affrontement de deux raisonnements, de deux logiques qui se jaugent, se spéculent, se testent, manœuvrent pour tromper, tentent de feinter, essayent d’imposer une domination. Les deux adversaires ont les mêmes ressources, à eux de jauger au mieux la psychologie adverse pour savoir comment réagira l’opposant. En amenant ces troupes à droite de sa ligne, cela l’obligera-t-il à déplacer sa cavalerie de ce côté ? Tirer sur son général au canon est-il plus efficace que de détruire les unités en train de capturer le dojo ? Charger ces deux tireurs isolés ne risque-t-il pas de trop dégarnir le centre de ma ligne ? On se prend à jouer au général, à lire Sun Tzu pour la dixième fois, à y penser en dehors du jeu pour peaufiner sa stratégie. Et quand on lance une bataille, on s’engage. Si on quitte la partie en plein milieu, on donne la victoire à l’adversaire, donc chaque partie lancée DOIT être finie. C’est un engagement, c’est un risque à prendre (bon, à échelle de joueur, on ne risque rien d’autre qu’une perte de stats, aussi vitale dans la vie d’un homme que la perte de la queue chez le lézard, mais quand même.).

Et chaque bataille est une expérience différente, l’adversaire change constamment, la configuration en face n’est jamais la même, il faut toujours réfléchir et s’adapter. Je vous recommande aussi d’essayer de jouer en équipe avec un ami, en vous coordonnant grâce à un logiciel vocal (Mumble ou TeamSpeak). La joie d’un combat se réduisant à une poignée de ses samouraïs courant vers des marines étrangers, suffocants et haletants, fléchissant sous le déluge de feu, quand surgissent les cavaliers de son pote les impactant directement dans le dos dans une charge féroce… Et pour vous donner une petite idée de ce que vaut une partie multijoueur, voilà une vidéo faite maison d’une bataille récente. Les commentaires sont aussi « maisons » qu’ils semblent l’être, mais vous permettent de vous rendre compte de la complexité stratégique d’une bataille, qui ne se résume jamais à « je mets tout le monde au milieu, le plus fort gagne ». Vous pouvez aussi retrouver une précédente vidéo ici sur Shogun 2 de base, histoire de comparer les gameplays.

Ce Fall Of The Samouraïs est une bonne pioche, une extension qui apporte réellement quelque chose à Shogun 2, sans le dénaturer complètement. Et quand vous serez venu à bout de la campagne, n’hésitez surtout pas à passer quelque temps sur le mode multijoueur. L’incroyable profondeur de ce dernier ne manquera pas de vous échauffer le cortex, et chaque victoire gagnée après d’amères défaites vous injectera suffisamment de dopamine pour venir à bout de 3 jours de vaisselle.

 

 

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