Dossier : naissance et applications du cell-shading

Redécouvrons ensemble les grandes étapes qui ont marqué l'adoption du cell-shading dans le monde du jeu vidéo.

Cet article est une republication d’un dossier paru dans le magazine Console Syndrome n°5, daté de janvier 2007.

Après les sorties d’Ôkami, de Rogue Galaxy et tant d’autres, il nous apparaissait bon de faire un petit topo sur le point commun que partagent ces titres, à savoir l’utilisation du cell-shading. Après avoir brièvement abordé la chose dans le numéro 3 de CS, voici que cette technique se voit attribuée plus de place dans le présent numéro pour tenter d’analyser le succès foudroyant qu’a connu cette technique auprès de nos développeurs de jeux.

Initiation

Autant gagner de la place tout de suite, je ne ferai pas une description précise de ce qu’est le cell-shading. Tout amateur de jeux vidéo a dû en entendre parler, et si ce n’est pas le cas, les quelques photos et artworks qui jalonnent cette page devraient suffire à vous initier. La seconde raison est qu’il n’existe pas qu’un type de cell-shading. Chaque studio / créateur / développeur / artiste (car c’est bien ça dont il est question) a mis sur pied sa propre technique, sa propre variante, chargée d’accentuer certains aspects ou encore d’en atténuer d’autres (nous y reviendrons plus loin). Pour être tout à fait précis, le terme cell-shading est utilisé à titre de consensus pour désigner un même courant artistique. Le terme a été inventé par le studio Smilebit lors de la création de Jet Set Radio, et a été repris par tous car c’est bien le titre de Sega qui a popularisé la technique. Popularisé certes, mais pas inventé. Et là, après quelques recherches, il semble bien que l’on doit attribuer la paternité du genre au studio Kronos – auteur de l’excellent titre Fear Effect sorti sur PSone en février 2000, soit quelques quatre mois avant le titre de Sega. Mais pour vraiment aller plus loin et remonter à la source, il me semblait pertinent de citer le soft mythique de plate-forme créé par Nintendo : Super Mario World 2 Yoshi’s Island. Sorti en plein mois d’août 95 au Japon, ce titre a fait montre d’une véritable recherche graphique et présentait en embryon ce qui allait devenir les caractéristiques du cell-shading : un aspect crayonné, des aplats de couleurs sans nuance, de gros contours épais. Pas de doute, c’est bien Nintendo qui a lancé la tendance. Comme dit précédemment, chaque studio y est allé de sa propre variante, intégrant une modification précise au postulat de base pour créer son propre cell-shading. Par exemple, la stratégie usée par Zelda Wind Waker fut nommée Toon Rendering par les équipes de Nintendo. Mais ces conventions n’ont pas d’importance. Chacun a pu voir qu’une nouvelle tendance était née, et que quelque soit son appellation, un vrai courant artistique cohérent venait d’être mis sur pied.

Application

Ce qui est important de notifier, c’est que l’emploi du cell-shading a connu une expansion rapide et a été appliqué à tous les genres de jeu. Aussi bien au jeu d’aventure (Zelda, Ôkami), qu’au FPS (XIII, et House of the Dead 3 dans ses premières ébauches), qu’au jeu de course (Auto Modellista), en passant par le jeu de baston (Naruto, DBZ), le beat them all (Viewtiful Joe), le RPG (Rogue Galaxy, Dragon Quest VIII), etc. Il faut donc comprendre que cette technique est applicable à tous, sans distinction de genre, et c’est là où intervient la notion de plasticité que j’évoquais au début du texte. Il existe aussi des méthodes où se voient coupler plusieurs techniques. Modélisation classique en 3D pour les décors et emploi de cell-shading pour les persos (Crackdown), ou bien fonds fixes en 2D pré-calculée sur protagonistes dessinés (Fear Effect, que je me permets de citer souvent tellement je l’aime). Mais cette mouvance a aussi permis l’intégration d’éléments dynamiques autrefois impalpables (les onomatopées et les lignes de vitesse dans Naruto, le vent dans Ôkami ou Wind Waker, etc.). Les attributs offerts par le cell-shading sont multiples et vont bien au delà d’une représentation graphique particulière (mais encore une fois, nous y reviendrons plus tard). Petite anecdote sympa avant de poursuivre, l’utilisation du cell-shading semble être la chasse gardée des éditeurs japonais. En effet, 95% de la production cell-shadée est issue des usines du pays du Soleil Levant. Crackdown est un des rares exemples occidental, mais son aspect récent laisse à penser que cette situation pourrait se modifier dans quelques temps, les éditeurs ayant eu le temps d’assimiler le phénomène et d’en comprendre l’ampleur. Ceci n’est pas pour me déplaire tant ce style apporte une vraie alternative à la 3D photo-réaliste (parfois froide et impersonnelle) et se rapproche grandement des sensations procurées par une bonne vieille 2D des familles (vous remarquerez au passage l’absence de parti pris de l’auteur de l’article…).

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