Vos contributions : Dossier Metal Gear Solid – Docteur Kojima & Mister Snake

En préambule du test de Metal Gear Solid Peace Walker, nous vous proposons une nouvelle contribution de lecteur consacrée à l’oeuvre de Hideo Kojima. Une contribution signée Shaman, que les habitués connaissent bien, qui se propose de revenir sur la relation entre le créateur (Kojima) et sa créature (Snake). Une analyse très intéressante, différente de notre propre lecture de la saga, mais diablement pertinente. Un grand merci à Shaman donc, et bonne lecture à vous.

Quelque soit le domaine, il arrive souvent qu’un artiste s’avoue habité, voire dépassé par sa création. Un acteur qui se fond dans son personnage sans réussir à en sortir, un écrivain pris dans son monde, multipliant les opus s’y déroulant, un réalisateur dépassé par le succès d’un de ses films… Les exemples ne manquent pas, mais qu’en est-il du domaine vidéoludique ? On pourrait penser que cette schizophrénie créateur/création est bien moins présente chez les grands noms du jeu vidéo. Pourtant, une série illustre parfaitement ce phénomène : Metal Gear Solid. L’occasion de décrypter l’œuvre d’Hideo Kojima sous la forme d’un combat entre le célèbre créateur et sa non moins illustre créature, Solid Snake.

En relisant sous cet angle toute l’œuvre de Kojima, un premier constant est frappant : tout semble séparer l’homme de sa création. Au premier abord, la saga fleure bon la testostérone, le patriotisme et la poudre à canon. Le genre de jeu que l’on imaginerait bien avoir été créé par une caricature de scénariste hollywoodien, entre Stallone et Oliver Stone. Sauf que voilà, en face de nous, c’est un cinquantenaire japonais, marié, deux enfants, plutôt discret et réservé, qui s’avoue profondément pacifiste. Bien entendu, chaque opus délivre au final un message anti-guerre ou anti-nucléaire, mais avouez tout de même que pour un pacifiste, créer un héros bodybuildé, armé jusqu’aux dents et prêt à fracasser la première boite crânienne qui passe pour la gloire de son pays, a quelque chose de déroutant. Pour le coté patriote, rebelote. Kojima dénonce dans ses jeux l’obéissance aveugle aux dirigeants et n’hésite pas en interview à critiquer ouvertement la politique guerrière des Etats-Unis. Mais force est de constater que, manette en main, on passe le plus clair de notre temps à suivre les bons conseils de notre commandant pour sauver le pays de l’oncle Sam. De même, dans une récente interview, le créateur nippon faisait l’éloge de la diplomatie en temps de guerre, l’art de « créer la paix par la discussion ». Pourtant, là aussi, chaque opus de la saga se termine invariablement par un combat d’honneur, où personne n’a rien à perdre ou à gagner, mais où l’on doit se battre tout de même.

Malgré tout cela, il est évident qu’il existe une deuxième lecture à cette grande saga, qui reflète réellement les convictions de son créateur. Nous ne parlerons donc pas de contradictions, mais plutôt de dualité forte dans la série : on montre la guerre et la violence pour mieux la dénoncer. Un terrain propice à la schizophrénie donc, quand tout semble opposer le créateur et son héros.

Metal Gear 1 &2 : Aux origines
Solid Snake est donc né en 1987 sur MSX2. A l’époque, Hideo Kojima est fraichement débarqué chez Konami, et ce Metal Gear sera son premier jeu en tant que scénariste et directeur. La petite histoire raconte qu’on lui avait commandé un jeu d’action classique, mais que les restrictions techniques de la MSX2 l’ont amené à imaginer un gameplay basé sur la fuite plus que sur le combat, évitant ainsi l’affichage d’un nombre trop important d’ennemis à l’écran. Le genre infiltration était né et tous les ingrédients de la saga étaient déjà là : un scenario complexe, une multitude de personnages secondaires, une réflexion sur la guerre et le patriotisme, et surtout… Solid Snake. Mais à l’époque, on ne peut pas dire que le bonhomme crève l’écran : pas facile d’avoir du charisme quand on mesure dix pixels de haut. Ce premier opus terminé et ayant obtenu un joli petit succès au pays du soleil levant, Kojima passe les trois années suivantes sur d’autres projets (Snatcher notamment) avant de sortir à nouveau Snake de sa retraite. Dans ce Metal Gear 2, agrémenté du sous titre « Solid Snake », le serpent reste là encore bien sagement à sa place de héros de pixel, laissant Kojima s’essayer à d’autres jeux (comme le fameux Policenauts) pendant près d’une décennie. Les choses auraient pu en rester là entre les deux bonshommes si une certaine PlayStation, première du nom, n’était pas passée par là.

Metal Gear Solid : La naissance du monstre
En 1998, Hideo Kojima révolutionne le genre infiltration qu’il avait lui-même créé dix ans auparavant en s’essayant avec brio à la 3D. Il faut dire que si l’on accepte de s’immerger dans un scenario des plus complexes, il y a peu à reprocher à cet opus, que le créateur nippon décrit lui-même comme l’un des plus importants de sa carrière. Des personnages charismatiques, un gameplay innovant, une histoire maitrisée à la perfection, une claque graphique qui poussait la console de Sony dans ses derniers retranchements, et surtout, un Solid Snake plus grand, plus puissant, plus fort que jamais. Le Snake nouveau à la sauce 3D a bien pris de l’ampleur en dix ans, et il crève littéralement l’écran, à la limite de la caricature. Un soldat américain surentrainé qui ferait passer Stallone pour une fillette introvertie, un héros de grande classe capable de détruire un Hind à mains nues tout en papotant avec ses petits camarades via le célèbre Codec. Pas de doute, une légende était née. Et c’est justement peut-être pour cela qu’une rivalité virtuelle commença entre Snake et Hideo.

Car entre temps, le jeu avait dépassé les frontières du Japon pour connaitre un immense succès en Europe et en Amérique. Mais la véritable figure de ce jeu culte, ce n’était pas Hideo Kojima mais bien Solid Snake, qui resta dans les esprits de tous les fans. Le serpent venait de marquer un premier point. Depuis, le créateur japonais n’a jamais cessé de se mesurer à sa créature, jurant à chaque opus que l’on ne l’y prendrait plus, qu’il allait s’atteler à d’autres jeux, mais revenant finalement sans cesse à la charge.

Metal Gear Solid 2 : La revanche de Kojima
Une génération de console plus tard, Kojima fait le plus grand pied de nez de l’histoire du jeu vidéo. Alors que des millions de fans suppliaient le retour de Snake, il propose un autre personnage comme héros de son jeu, à l’exception d’une courte introduction (ultime provocation ! « Voilà ce que vous attendiez. Et bien vous ne l’aurez pas ! »). Snake n’est alors que spectateur, assistant impuissant aux exploits du nouveau venu, Raiden. Pensant ainsi s’être débarrassé de son héros légendaire, Kojima peut alors livrer son épisode le plus personnel, ponctué de réflexions philosophiques sur le libre arbitre, la fragilité de nos sociétés modernes, leur évolution, les dangers d’un pouvoir tout puissant, etc. Ici, le noyau de l’œuvre n’est plus le héros de pixel (Raiden est d’ailleurs un personnage fragile, peu expérimenté, souvent humilié), mais bien le propos tenu et les dispositifs de narration. Ce n’est donc plus Snake, mais bien Kojima. Ce dernier, par une astuce de scenario, force Raiden à reproduire les actions de Snake lors du précédent opus, disant textuellement : « Tout le monde peut-être Solid Snake ». Une façon de dire qu’il s’agit de la situation (imaginée par le créateur donc) qui crée un héros, et non le personnage lui-même. Ceci, ajouté à la notion très présente dans le jeu de réalité virtuelle, pose donc une réflexion sur le média vidéoludique même, comme pour rappeler au joueur qu’il ne s’agit que d’un jeu vidéo, que Snake n’est pas réel (la question de sa réelle existence est d’ailleurs directement posée à la fin de l’œuvre).

Cet opus vraiment à part dans le monde du jeu vidéo a-t-il réussi son pari, c’est-à-dire mettre en avant le créateur avant sa créature ? Dans un sens, oui. Raiden ne peut prétendre au statut de légende idolâtrée par les joueurs, mais sa maladresse et ses failles ne font que mettre en valeur les exploits et le charisme de celui qui le chaperonnera tout au long du jeu : l’indétrônable Solid Snake.

Metal Gear Solid 3 : La trêve
Bien que le précédent opus fasse figure d’OVNI culte, il n’en était pas moins quelque peu bancal sur certains points : la complexité du scenario et du discours, ou encore une alternance « séquences de jeu/cinématiques » peu homogène. Hideo Kojima semblait parfois plus concentré sur ce qu’il avait à prouver, à dire, que sur le plaisir de jeu en lui-même, la faute à un Solid Snake malgré tout bien présent dans le jeu. Pour éviter de répéter cette erreur et se libérer de son reptilien démon intérieur, Kojima trouve pour cet opus une parade imparable : situer son histoire dans les années 60. Solid Snake n’étant pas né, impossible de le voir s’inviter à la fête. Et ultime provocation, le personnage incarné par le joueur sera ici l’ennemi héréditaire (c’est le cas de le dire !) de Snake : Big Boss, à une époque où celui-ci était tout ce qu’il y a de plus sympa (bon, on n’irait quand même pas lui dire en face que le bandana, c’est plus à la mode).

Et effectivement, la sauce prend plus que jamais, Kojima nous offrant son œuvre la plus aboutie, la plus mature. Là où MGS premier du nom proposait une action hollywoodienne survoltée, MGS3 sait y ajouter une grande profondeur au personnage, alternant magistralement scènes d’actions et dialogues. Là où MGS2 s’enfonçait parfois dans des cinématiques à rallonges, MGS3 trouve le bon dosage et met en avant en permanence le plaisir du joueur. Au final, Kojima propose une œuvre parfaitement maitrisée, servie par un scenario plus tortueux que jamais sans jamais devenir incompréhensible, se permettant même d’imaginer de nouvelles ficelles de gameplay (l’aspect survie, le camouflage, le CQC, ou encore le combat mémorable contre The End). Toutefois, force est de constater qu’une fois la manette posée, ce n’est pas Big Boss que le joueur a incarné durant ces quelques heures. Le nom de code « Snake », les traits du visage, le caractère… Pas de doute, Solid Snake était bien de retour, et plus légendaire que jamais !

Interlude : Imaginer Hideo Kojima comme le docteur Frankenstein du jeu vidéo peut paraitre un brin capilotracté au vue de cette trilogie. Cette guerre intérieure, si guerre il y a, entre le créateur et sa créature paraît bien dissimulée, presque étouffée tout au long de ces trois opus. Pas de quoi en faire un article me direz-vous. Sauf que, MGS4 est depuis passé par là, avec son arrière goût de « je-ne-sais-quoi », de troublant, d’inhabituel. Et si, justement, ce « je-ne-sais-quoi » était ce combat intérieur de Kojima, qui pour le coup éclatait au grand jour ? Et si cet épisode, qui a surpris plus d’un fan (y compris sur CS) n’était pas un nouvel opus de la série, mais uniquement un règlement de comptes en bonne et due forme entre Hideo et Snake ? Si tout ce qui était auparavant étouffé et discret explosait maintenant à la face des joueurs du monde entier, dans un exutoire tonitruant ? Récit d’un combat à mort en cinq actes (la suite de l’article peut contenir des spoilers sur le scénario de MGS 4).

Acte 1 : Le champ de bataille
« War has changed ». Les premiers mots de ce MGS4 donnent le ton. Et effectivement, le joueur passionné qui a suivi Snake depuis des années aura bien du mal à comprendre ce qu’il va vivre durant une poignée d’heures. Au détour d’une cinématique d’introduction, nous allons nous retrouver manette en main au beau milieu d’un champ de bataille, sans trop saisir ce que l’on attend de nous, nous qui avions été habitué à débarquer dans la discrétion. Entre les balles qui fusent et des robots dignes d’un boss de fin, Snake ne semble pas à sa place, transposé dans un jeu qui n’est pas le sien (ah ! Le fameux bouton R1 pour tirer !). Comme si Kojima lui disait, ou nous disait : « Tu as voulu revenir, tu n’aurais pas dû ». Le héros légendaire d’autrefois apparait usé, le visage vieilli de vingt ans, affublé d’une moustache ridicule (si si, elle est ridicule cette moustache), volonté nette de Kojima de descendre en flèche son personnage. Le créateur nippon fait même rapidement dire à ce dernier : « Je ne suis pas un héros. Je ne l’ai jamais été ». Dés les premières minutes de jeu, on sent donc que cet opus n’aura rien d’un MGS classique, que quelque chose d’un peu irréel se passe ici. On regretterait presque de l’avoir tant désiré ce MGS4. Et pourtant, cela ne fait que commencer.

Acte 2 : Le tournant
Dans le premier acte, les bases de cette lutte à mort sont posées, Kojima fermement décidé à faire vivre un enfer à son adversaire de toujours, Snake, bien décidé à résister jusqu’au bout pour nous prouver que papy, il en a encore sous le treillis. Le second acte continue tout d’abord sur cette voie, Snake crachant ses poumons sur un champ de bataille qui n’est pas le sien. Puis apparait un combat contre un premier boss « tentaculaire », qui nous rappelle tout à coup que nous avons bien à faire à un MGS. Suite à cela, Kojima tire sa première cartouche. Lui qui n’avait jamais réussi à se débarrasser de son héros un peu trop héroïque condamne Snake à une mort programmée, inéluctable, dans la cinématique suivant le combat. Impossible de faire marche arrière, MGS4 sera le dernier combat de Snake. Comme rassuré par ce constat, Kojima semble pour la première fois s’intéresser au jeu lui-même, ce dernier prenant alors un premier virage. Fini le champ de bataille, le créateur propose un nouveau gameplay, où le joueur devra retrouver un personnage, en suivant ses traces de pas, étant à l’affut de son environnement. Troublante au premier abord, cette séquence se trouve être particulièrement originale et bourrée de bonnes idées. Comme quoi, quand on arrête la petite guéguerre, de bonnes choses peuvent en sortir. Parfois.

Acte 3 : La désillusion
Continuant sur cette bonne lancée, Hideo Kojima propose donc encore une fois une séquence inédite pour la série au début de cet acte 3. Cette fois, il s’agira pour Snake de suivre discrètement un résistant, sans se faire remarquer par les patrouilles de gardes. De l’infiltration sans en être réellement donc. Mais force est de constater que, même si l’effort est louable, la séquence tombe réellement à l’eau : c’est long, répétitif et surtout, le joueur s’emmerde aussi sûrement qu’au congrès annuel du club des philatélistes du Larzac (promis, j’ai rien contre). Si le jeu commence à s’enliser, Kojima semble le sentir, car il amorce alors un nouveau tournant radical, sous la forme d’un enchainement inimaginable de cinématiques. D’accord, Kojima est réputé pour cela, mais ici, le joueur a largement le temps de promener trois fois son chien, fumer un bon paquet de cigarettes, manger un peu et assister à la fin du congrès annuel du club des philatélistes du Larzac (vraiment, j’aime bien), avant de voir la fin de cet acte 3. Durant toutes ces cinématiques, Snake et Kojima vont enchainer les coups : le premier alimentera son mythe en répondant à toutes les questions que les fans n’auraient même pas osé poser, détrônant le « Luke, je suis ton père » de Star Wars du top des révélations les plus fracassantes. En guise de représailles, Kojima va littéralement rouer de coups sa créature, rabaissant Snake plus bas que terre, humilié, misérable, échouant à toutes ses missions. Durant tout l’opus, le joueur n’aura jamais eu autant l’impression d’être sur le banc de touche, assistant impuissant à une lutte qui ne le concerne pas, ne souhaitant qu’une chose : voir la fin de cet acte 3 étourdissant.

Acte 4 : La trêve
Si Snake arrive au terme de l’acte précédent au plus bas, Kojima n’est pas bien mieux, nous ayant proposé un acte plus bancal et frustrant que jamais. Comme pour reprendre des forces avant le combat final qui arrive, l’acte 4 sera diamétralement opposé. Pour la première fois, ce sera au tour du joueur d’être le centre des attentions du japonais. Mettant la bataille en suspens, il offre au fan de la première heure une savoureuse madeleine bourrée de nostalgie, lui permettant de faire un dernier tour sous la neige de Shadow Moses, là où tout a commencé dans MGS premier du nom. Loin d’être un remake HD, plus qu’un simple fan-service, cet acte pourrait être illustré par la devise des V.J.R. (Vieux Joueurs Râleurs) : « Ah, c’était quand même bien avant ». Rien que pour cet acte, le jeu réconfortera n’importe quel fan dans son achat, tant il est maitrisé, tant l’émotion monte crescendo, montrant ça et là des éclairs de génie (comme un écran splitté magistralement utilisé), pour finir en apothéose avec un cadeau ultime : pouvoir piloter le fameux Metal Gear REX. Et rien que ça, ça n’a pas de prix (oui je sais, pour tout le reste…). Mais les bonnes choses ayant une fin, la cinématique clôturant cet acte annonce la fin inéluctable de Solid Snake, partant en mission suicide dans un micro-ondes pour tuer le bras de son frère jumeau mort (oui, dit comme ça, cela peut paraitre un poil confus…). Ouvrons une petite parenthèse. Lors des crédits du générique de fin, on peut remarquer que Hideo Kojima a incarné un personnage lors des séances de motion-capture. Un certain « Missouri Crewman », autrement dit un membre de l’équipage du Missouri, le bateau emmenant Snake vers son destin. Dans une des cinématiques débutant l’acte 5, on voit donc ce marin approcher du commandant pour lui avouer… qu’il a peur. Peur du dénouement, que l’excitation a laissé place à des regrets qu’on en soit arrivé là. Sous l’angle de cet article, il est plutôt amusant de voir que c’est ce seul personnage (plus que secondaire) qu’à choisi d’incarner Hideo via la motion capture, de plus à ce moment précis du jeu.

Acte 5 : Dernier round
Au terme de cet acte final, Snake va donc se retrouver dans un couloir bourré de micro-ondes mortelles. Au bout de ce couloir, traversé littéralement sur les genoux, au bout de ces forces, il y accomplira sa mission (celle donnée par Kojima en réalité) et mourra. En principe du moins. Car au final, l’indestructible Snake se retrouve pour un combat somptueux avec son ennemi de toujours, Liquid Ocelot, seul personnage présent dans tous les opus de la saga Metal Gear Solid. Ocelot qui prendra alors l’étrange aura d’un certain Kojima, celui qui a suivi ce héros en fin de vie depuis le début, maintenant chargé de le détruire. Ce même Kojima met d’ailleurs magistralement en scène ce combat final, ou comment une musique et une simple barre de vie peuvent résumer une saga entière… Mais les lois immuables du jeu vidéo étant ce qu’elles sont, le joueur (donc Snake) en sortira vainqueur, une fois de plus. Kojima se donne alors une ultime cinématique pour achever définitivement le serpent. Snake, son pistolet dans la bouche, s’apprête à en finir, sous les ordres de Kojima. A ce moment précis, combien de joueurs ont rêvé, ou redouté peut-être, de voir apparaitre le symbole R1 à l’écran, nous intimant l’ordre de descendre nous-mêmes notre héros ? Hideo en aura décidé autrement, préférant appuyer lui-même sur la gachette. Ou pas. Apparemment, la pression était trop lourde sur ses épaules, les fans trop nombreux, Snake plus fort que lui finalement. Là où le titre aurait dû s’arrêter, une longue enfilade de cinématiques s’invite. Kojima ne sait apparemment plus sur quel pied danser, entre faire une happy-end hollywoodienne, combler les fans sans les décevoir, donner le coup de grâce à Snake ou au contraire s’avouer vaincu…

Au final, qui a gagné dans l’histoire ? Pas la créature, qui après s’être fait rabaisser tout au long de l’opus, n’aura pas le droit à une mort à la hauteur de sa légende, se contentant de devoir s’éloigner timidement, ni déjà mort, ni tout à fait encore vivant. Pas le créateur non plus, qui signe là un opus bancal, flou, créé avant tout pour régler un conflit intérieur et non pour servir le joueur. Car le grand perdant de cette bataille, c’est bien ce dernier, le joueur, qui a assisté impuissant à un spectacle qui ne lui était pas destiné, qu’il ne voulait pas, qui aurait dû rester enfoui. Paradoxalement, c’est aussi probablement de notre faute. Car évidemment, Hideo Kojima n’est pas un dangereux schizophrène persuadé de l’existence réelle de sa créature. Snake, ce démon intérieur, c’est aussi le joueur. Les milliers de fans qui ont fait d’un héros de pixel une icône du jeu vidéo, et bien plus encore. C’est un peu nous, la raison d’être de cet opus étrange. Alors espérons simplement que Kojima aura retenu la leçon de ce MGS4, aussi brillant qu’exaspérant, et en aura fini avec ce démon reptilien qui le taraude depuis tant d’années.

Par Shaman

Réponse mercredi prochain, avec le test de Metal Gear Solid : Peace Walker.

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