Je l’ai déjà dit, l’univers japonais est on ne peut plus présent, et pas seulement dans le scénario : d’abord dans ses graphismes colorés, tout en cell shading ; l’ambiance graphique possède un charme inimité et inimitable, et que ce soit entre les cerisiers en fleur ou au bord d’une rivière d’un bleu azur magnifique, traverser les paysages de jour comme de nuit avec la louve divine est un plaisir pour les rétines. Tout ce qui compose l’époque est présent, dans les costumes traditionnels des personnages que vous croiserez, dans le design des monstres que l’on affronte, tout est mis en œuvre pour nous plonger dans un nippon issu directement des peintures et des œuvres classiques japonaises. Le jeu est une véritable œuvre d’art animée, l’univers est renforcé par une ambiance musicale on ne peut plus adaptée, composée d’instruments traditionnels comme le shakuhachi ; la musique est une véritable ode au Gagaku (musique de cour traditionnelle japonaise), l’OST est au même titre que l’aspect graphique du titre, d’un rafraîchissement total, et nous immerge encore plus dans la beauté qui nous entoure. Mais là où le jeu innove vraiment, c’est avec le pinceau divin qui donne au joueur une toute autre façon de jouer ; les combats prennent une autre dimension que ce que l’on a l’habitude de voir. Certains pourront cependant lui reprocher de casser le rythme à chacune de ses sorties , celui-ci étant utile même en dehors des combats afin de redorer la nature : un simple cercle sur un arbre mort, et le voilà renaître instantanément, un trait sur un rocher, et le voilà coupé en deux ; vous l’aurez compris, le pinceau est l’élément moteur du gameplay. La cerise sur le gâteau ? Tout ceci est instinctif et se prend en main très vite. Je pense avoir réussi à vous mettre l’eau à la bouche, non ? Bon je continue alors. Ôkami rassemble beaucoup d’idées, beaucoup trop pour être toutes énumérées. Cependant certaines sont frappantes ou inévitables, à l’image du système d’évolution du jeu, une pincée de RPG qui parsème l’aventure ; seulement ici pas de point d’expérience à la fin d’un combat, mais des sphères de bonheur acquises à chaque bonne action que notre louve adorée accomplira ; refleurir la campagne est une de ces actions vertueuses que vous pourrez faire. L’accumulation de ces sphères permet ensuite de gagner par exemple un nouvel encrier ou un nouveau soleil d’énergie, un peu comme les cœurs dans la légende de Zelda.
La légende d’Ôkami
Ôkami et Zelda ont en effet de nombreux points communs, pour la plupart dus au genre, mais pas tous. Au menu donc, le devoir de nos héros respectifs de libérer les zones du mal qui les imprègne. D’accord la purification n’est présente que dans la première partie de Twilight Princess, alors qu’elle fait partie intégrante d’Okami. Cependant la ressemblance est frappante. Mais le plus flagrant de ces points communs est sans nul doute la compagnie de Midona et d’Issun la petite puce ; dans les deux cas notre compagnon de route devient petit à petit un ami et malgré le fait qu’ils soient tous deux quelques fois méprisants, des fois arrogants, nous nous attachons à eux. Mais c’est surtout que dans les deux cas, ils nous indiquent la route à suivre afin de pouvoir évoluer dans l’aventure, ils font partie de l’histoire que nous vivons et ne sont pas que secondaires, contrairement à la fée qui accompagne Link dans les premiers Zelda 3D. Malgré tout, Ôkami est supérieur à Zelda, de par sa variété et son ambiance ; en fait Ôkami procure le plaisir d’un Zelda à la belle époque de la série.
Le premier jeu japonais qui s’assume
Ôkami est un jeu japonisant, c’est un fait. L’histoire, les persos, les clins d’œil qui pullulent envers la mythologie nippone font que le pari d’adapter le soft chez nous était loin d’être gagné. Et pourtant, Capcom a choisi un parti pris audacieux mais très respectable, celui de… ne rien faire. Je caricature volontairement, mais avouez qu’un jeu dont les pouvoirs obtenus ou bien la sympathie des gens sont représentés par des kanjis relève de l’inédit chez nous. Ôkami constitue tout simplement le premier jeu japonais qui s’assume comme tel. Seule la traduction «usuelle» a été entreprise, mais les noms des lieux, des persos, des dieux (kamis) sont restés dans leur langue originelle. Une bien belle initiative que voilà, qui permet d’apprécier le jeu dans sa configuration première, à savoir celle voulue par les développeurs. Capcom est coutumier de ce genre d’exploit, et on peut penser à la bonne adaptation cette fois qu’a connu Phoenix Wright. La différence tient au fait que la simulation d’avocat s’est vue modifiée afin de s’intégrer à nos particularités et connaissances (par exemple une scène joue sur le clivage qui existe entre parisiens et marseillais avec les accents qui vont avec, en lieu et place – je suppose – d’une «rivalité» qui pourrait occuper les gens de Tokyo et Osaka). Ces deux approches restent donc louables au sens où elles ne dénaturent pas l’œuvre. Bravo !
Peace and Love
Passant sur les diverses références naturalistes et Miyazakiennes, il est évident que Ôkami a des tendances écologistes, voire pacifistes. L’exemple le plus probant est le système d’expérience corrélé au système de combat. Petite explication : tout d’abord les joutes se passent en arène, et dans une autre ambiance que le jeu, ce qui a pour but de couper la tranquillité et l’harmonie ambiante (et démontrer que l’on entre dans un autre monde). Et le calme ne reviendra qu’après avoir tuer tous les ennemis. Mais ces derniers ne vous attribueront pas des points d’expérience (comme dans la plupart des autres jeux), ils vous donneront de l’argent. La métaphore est simple, Ôkami donne aux combats une image de haine (de guerre), et la résultante de cette malveillance n’est que l’argent (capitalisme). Une morale simpliste, mais tout de même osée et qui prend toute sa consistance quand on observe le moyen d’avoir de l’expérience. Pour cela il faut faire des bonnes actions, en aidant les gens et en accomplissant les sous quêtes. Ôkami devient ainsi une ode à l’amour, où pour réussir il faut tendre la main, et où pour avoir de l’argent il faut faire la guerre, ce qui – comme de nos jours – est une obligation, ou plutôt une soumission.
Je l’ai déjà dit, il y a des jeux dont la magie nous prend au cœur, Ôkami est de ceux-là, au point que j’ai du mal à lui trouver des défauts ; le seul que je vois pourrait être les caméras qui sont quelques fois mal placées et peuvent être ennuyeuses. Mais même là, ça n’enlève rien au plaisir de jeu qu’il procure, une aventure avec qui plus est une durée de vie très honorable dans sa quête principale. Ôkami est sans nul doute le jeu de ce début d’année en France. C’est unanimement que le jeu est considéré comme un chef-d’œuvre, un des derniers gros jeux de la PS2 qui est aussi la dernière perle d’originalité de la console.Ne reste plus qu’a attendre la version Wii, peut être pour cet été.


