Dossier Sonic, 2ième partie

Victime du dilemme ou de l’élégance du hérisson, nous revoici en ce jour d’appel à la citoyenneté avec Sonic. Bonne lecture à tous pour cette deuxième et dernière partie!

Premier cycle

Ce que j’entends par premier cycle, c’est la période Megadrive (1,2,3 & Knucles). Car elle se distingue par plusieurs points. Déjà, Sonic 2,3 & Knuckles, sont la suite directe du 1 dans le gameplay et dans son orientation aventure avec une pointe de rapidité. Sur ce point les développeurs ont augmenté les phases de vitesse en multipliant les loopings, les tubes et autres vrilles. Néanmoins l’essence de la série est bien présente. Seconde chose, la cohérence et le scénario, en ce qui concerne l’histoire dans les deux premiers volets, Sonic (et Tails) sont là pour empêcher Eggeman de conquérir le monde. C’est à partir de Sonic 3 qu’une vraie trame scénaristique prend forme. Sonic se fait voler les Chaos Emeralds par un mystérieux échidné (Knuckles). Mais un quiproquo naît, quand on sait que Knuckles est en fait gentil et qu’il a juste besoin des Emeralds pour sauver son île. Bref une histoire simple mais qui met en exergue un point précis, et qui touche à la cohérence du premier cycle, qui est que Sonic, en plus d’être cool, est écolo. Quand Sonic tue un ennemi, il délivre en fait un petit animal qui était enfermé dans une armure (mise par Eggeman). De plus chaque fin de niveau est matérialisée par la confrontation avec Eggeman et par la mise en liberté d’un grand nombre d’animaux, enfermés dans une cage futuriste. Ce qu’il faut se dire, c’est que Sonic est un hérisson, et que ses potes ne sont qu’un renard et un échidné. Vous incarnez, dans Sonic, les animaux et votre but et de délivrer vos comparses de la race humaine. En effet Eggeman est le seul humain du jeu (dans ce premier cycle) et il est désolant (réaliste) de voir qu’il représente les machines, le futur et le mal. On arrive à la fin du descriptif de ce premier cycle, qui en plus d’être le meilleur, et pour moi le seul, car doué d’une grande qualité et de cohérence à tous les niveaux.
Second cycle

Très court à décrire mais en fait très prolifique en jeu, ce dernier comprend, accrochez-vous : tous les spin-off et suites (35 jeux), jusqu’à Sonic Adventure et les Sonic Advances (3 jeux), DS (2 jeu) et Sonic Rivals sur PSP. C’est dans ces softs que Sonic (et c’est triste à dire) s’est fait doubler par Mario. La licence s’est perdue dans un amas de suite sans saveur et d’une piètre qualité. Par contre Mario n’a jamais raté une occasion de faire valoir sa marque de qualité, autant ses jeux de Sport, que de Kart et même les Party Game, tout ce qui porte le nom du plombier est forcement travaillé et de grande facture. C’est sur ce point que le nom de Sonic est passé dans les mœurs comme synonyme de jeu médiocre. Et malgré tout quand certains titres furent bons, voire même excellents, l’image de marque était retombée et les gens ne voyaient en ces bons jeux que la multiplication des daubes passées. Sonic n’a jamais su sortir du premier cycle.

Troisième cycle

La période de la reconversion, Mario son éternel rival a su parfaitement passer aux portables et à la 3D, car Miyamoto a peaufiné son gameplay parfait et l’a adapté à la trois dimensions. Sonic lui, non, ce troisième cycle représente en fait toutes les tentatives de recyclage qu’a tenté notre hérisson. Sonic Heroes, Shadow, Sonic Adventure et Sonic 360. A mes yeux, tous ces épisodes sont ratés. Sauf peut-être Sonic Adventure (le premier juste), car il a su apporter un vent de fraîcheur, mais n’a pas trouvé la (bonne) voie pour le futur. Je ne saurais pas trop expliquer pourquoi ces jeux ne sont pas la solution, peut-être parce qu’ils sont tout simplement mauvais et qu’ils trahissent la série sur plusieurs points. La valeur écologiste de la saga de base est oubliée (on voit apparaître des humains, et Sonic en tombe même amoureux), le jeu de plate-forme est omis en faveur de beat’m all mixé à des jeux d’aventure. Le plus important c’est que la force des Sonic est éjectée, pour mieux trouver des alternatives certes, mais il serait peut-être temps de se focaliser sur les fondements à la place de tergiverser. Un level design calculé au pixel prés, un vrai jeu de plate-forme et une histoire simple mais subtile (et pas des scénarios avec des failles spatio-temporelles) pourraient peut-être donner quelque chose. En tout cas ce qu’il faut retenir (et c’est pas pour l’enfoncer) c’est que les game designer de ces ratages ne sont pas forcément ceux qu’on croit. Si tout le monde met Yuji Naka sur un piédestal, il est aussi l’un de ceux qui n’ont pas réussi à trouver le dénouement de Sonic en 3D. Il faut savoir qu’il est à l’origine de Sonic Riders et Shadow.

Si Sonic n’arrive pas à faire peau neuve, c’est peut-être que son game play d’origine n’est pas adapté à la 3D. Les game designer de la série l’ont compris et c’est pour ça qu’ils tentent (en vain) de mettre notre héros bleu dans toutes les situations possibles. Il est juste dommage de voir que Sonic porte aujourd’hui une étiquette plus grosse que lui. Sans être un toquard, le hérisson bleu est plus une image physique représentant un âge d’or du jeu vidéo (et presque plus de Sega) qu’une série de soft (premier cycle) génialissime, qui mérite tout autant que Mario la reconnaissance d’œuvre ludique majeure. Néanmoins, il reste encore un espoir : Sonic and the Secret Rings qui aborde la série d’une façon encore différente. Pour avoir une réponse tournez la page.

Prope
Yuji Naka est bien parti blasé de son poste de producteur de la Sonic Team, mais c’est Sega qui a tout de même mis en œuvre sa reconversion. Et comme dit dans l’encart sur l’homme, son studio est bien plus qu’une machine à produire des jeux. En effet c’est aussi un programme de soutien aux créateurs indépendants. Basée à Hamamatsuchô (Tokyo), la fondation Prope sera (aussi) détenue à 10% par Sega (héhé) et est capitalisée à hauteur de 10 millions de yens (70.000 euros). Yuji Naka entend mettre en place un programme de développement indépendant, au service de la créativité et de l’originalité, et visant la création de nouvelles propriétés intellectuelles. Le nouveau papa de Prope explique ce choix par la volonté de se rapprocher davantage des utilisateurs, pour établir une relation plus étroite et plus intime. Nous voyons que Sega a bien fait les choses, et bien que sa star Yuji Naka soit partie, il reste néanmoins (financièrement) affilié à la société tokyoïte. Et le coup de maître est plus que réussi, Naka voulait partir de toute manière, alors plutôt que de le laisser filer, Sega l’aide à 10% à créer une fondation assez élitiste, mais ô combien bonne pour l’image de marque (si Capcom pouvait faire pareil et rouvrir Clover).

Super Sonic

Sonic surfe sur la brèche, c’est un fait, et en 1992 (Sonic 2) quand on était tous fan de Sangoku et Vegeta (et qu’on claquait toute notre tune en cartes à dix francs pièce), ce bon vieux hérisson n’a rien trouvé de mieux à faire pour attirer notre attention que de se transformer en Super Saiyen. Si l’intention est louable, il serait quand même plus juste de l’accuser de plagiat tellement l’inspiration est franche. Sonic vole, il est entouré d’éclairs, il a les yeux verts et bien sûr ses “cheveux” deviennent couleur or. Et si la plupart connaissent cette apparence, je doute que tout le monde ait vécu l’expérience jusqu’au bout. Si dans les derniers épisodes (360 et Adventure), il faut débloquer la fin secrète pour voir tout le monde s’enflammer (autant Silver que Shadow), fut un temps où la tache était bien plus ardue. C’est avec Sonic 2 qu’est apparu pour la première fois Super Sonic. Pour lui faire prendre cette apparence il fallait récupérer les sept Chaos Emeralds (dans les stages bonus) puis se munir de 50 anneaux. De là Sonic se prend pour Sangohan et défonce tout le monde sur son passage, malheureusement il faut constamment le réapprovisionner en anneaux pour garder cette forme. A partir de Sonic 3 & Knuckles, il y a deux formes d’Emeralds (cf encart Emeralds), Sega regarde aussi le club Dorothée et voit que pour plaire aux jeunes il faut faire n’importe quoi et multiplier les transformations. Pas de souci, en combinant deux séries de spécial stage, et donc les deux séries d’Emeralds, on peut devenir Hyper Sonic et même Super et Hyper Knuckles, Super et Turbo Tails. On a même droit à Solar Sonic (une sorte de Sangoku 4), mais ça c’est dans un comics.
Les Chaos emeralds
Si au début les Chaos Emeralds n’ont pour but que de transformer Sonic en super guerrier, ce n’est qu’à partir de Sonic 3 & Knucles qu’elles commencent à avoir un sens. Les Emeralds du Chaos protègent en fait l’Ile de l’Ange (l’île de Knucle) et lui permettent de flotter. L’échidné garde l’Emeraude Mère qui, elle, est plus grosse et a d’énormes pouvoirs, dont celui de désactiver les pouvoirs des Chaos Emeralds. Dans Sonic 3 & Knuckles, les Chaos Emeralds, une fois dans Hidden Palace, se transforment en énergie pure. Alors l’énergie part dans les sept cavités autour du joyau vert, et sept nouveaux joyaux entourent l’Emeraude Mère: ce sont les Super Chaos Emeralds. Comme pour le Yin et le Yang les Chaos Emeralds ont deux facettes : le positif et le négatif. Pour utiliser le pouvoir positif, il faut enrichir les émeraudes par le coeur.