Du manga aux jeux vidéo, partie 2

Nous allons parler à vous amis joueurs, toi qui côtoie ces médias si proches, toi le fan, l’adorateur de telle ou telle grande série animée ou papier, oui, toi qui vibre en même tant que tes héros. Tu as tes exigences, tes directives. Pour toi l’adaptation doit-être fidèle pour que tu puisses au mieux incarner ces histoires et ces personnages fabuleux. Pour cela, nous voulons avoir les décors, les musiques, les voix et l’histoire mais avant tout cela il faut que la prestance des personnages soit respectée. Restons avec l’exemple de sieur Toriyama qui a dû fournir un travail différent de celui de mangaka pour les nombreux jeux hors DBZ sur lesquels il a officié en tant que character designer. En premier lieu donc, le design de ses personnages, car si la série Dragon Ball fonctionne à merveille, le but reste d’insuffler une personnalité propre aux personnages de ces jeux pour les faire sortir du carcan DBZ. Nous allons donc vous proposer un rapide tour d’horizon des facilités et des difficultés à reprendre le modèle des personnages originaux.

Touche pas à mon design.

Plusieurs canons rentrent en jeu dans la création des personnages car chaque console impose ses propres contraintes. Tout bon joueur, féru de la saga DBZ, a dû s’imaginer ce qu’aurait pût donner un DBZ en 3 dimensions car le design des personnages de cette saga tend a une retranscription facile des corps et des visages. Des vêtements en passant par les coupes de cheveux des personnages tout est facilement retranscriptible en polygones. Nul besoin de rappeler les coupes de cheveux hérissées de piques, la forme des visages aux mentons triangulaire ou les plis d’une rectitude géométrique. La série offre alors un paradis pour les développeurs cherchant à être le plus fidèle possible à un animé.

J’en veux pour preuve l’excellent travail fait par Dimps et Spike avec les sagas DBZ Budokai et DBZ Sparking. Ces deux studios ont sût au fils des épisodes trouver l’alchimie parfaite pour retranscrire des personnages rentrés dans la légende. Toriyama excelle aussi dans la création de personnages fantaisistes sortant des canons de beauté dits « classe » à la japonaise. Dans Dragon Quest les héros bedonnants ou monstrueux à la pigmentation farfelue prennent une toute autre dimension. Yangus, pour Dragon Quest VIII en est un très bon exemple. Ces personnages sont alors plébiscités par le public gavé de beaux gosses juvéniles. La bonhomie des personnages de Toriyama permet des sentiments très familiers entre les joueurs et les héros.

Mais tout les styles de dessins ne sont pas faciles à retranscrire de manière vidéoludique. Si l’adaptation d’anime de style shônen est assez simple à rendre avec le cellshading actuel, le rendu de la patte unique d’un mangaka est une toute autre affaire.
Le cellshading est devenu l’arme absolue des studios pour être fidèle aux animés, car, depuis Jet Set Radio sur Dreamcast, les développeurs ont vu de leurs yeux ébaillies la meilleure façon rester fidèle à l’animation nippone.

Avec les techniques actuelles, le cellshading est dans la lignée des chromatiques données par les ombrages des celluloïds des animés. Naruto Narutimate Hero sur PS2, Bleach : Shattered Blade sur Wii en sont de bons exemples. Ce fameux procédé est tellement prometteur pour inscrire la troisième dimension dans les dessins animés que les films d’animations reprennent aussi ce procédé. Ainsi, de manière beaucoup plus léchée que dans le monde vidéoludique, le cellshading brille dans des films comme Appleseed, dans la série Freedom designée par Katsuhiro Otomo et surtout dans presque tous les animé de mecha comme Gundam Seed ou Ghost In The Shell Stand Alone Complex.

Mais si la 3D contamine en force l’animation et le monde vidéoludique, la 2D reste un support phare pour représenter des dessins qui sont finalement en deux dimensions sur nos écrans. Jusqu’à l’époque de la PlayStation, la plupart des adaptations se sont faites en 2D. On peut citer pour cette période quelques bonnes conversions comme les DBZ sur SNes et Megadrive, Ranma ½ Chougi Ranbuhen sur Super Famicom, Teenage Mutant Ninja Turtles IV : Turtles in Time sur SNes ou bien la saga Super Robot Taisen (voir encadré) de Banpresto. Avec l’arrivée des 32 bits et surtout des 128 bits la 2D perd peu à peu du terrain mais beaucoup d’adaptation d’animé gardent la 2D pour rester fidèle aux artworks. La Dreamcast et la Playstation 2 accueillent ainsi de très bons jeux de baston ou de séduction gardant la facture léchée des charater designers. Jojo’s bizarre aventure de Capcom sur Dream et Play ou Hokuto no ken de Arc System Works sont d’excellents jeux de bastons. Avec les nouvelles consoles next-gen, le mot d’ordre à l’air d’être la 3D avec un perfectionnement du cellshading Naruto Rise Of Ninja d’ Ubisoft sur Xbox 360 ouvre bien la marche avec une représentation 3D à la limite du parfait .Le roi actuel et incontesté des adaptations d’animes en jeu vidéo est la Nintendo DS qui de par sont succès gigantesque en terre nipponne se pare d’un catalogue de licences d’animé monstrueux avec Dragon Ball, Black Jack, Pince Of Tennis et j’en passe… La DS n’est pas assez convaincante pour proposer un joli cellshading, qu’a cela ne tienne ! La plupart des jeux seront alors en 2D et grâce au double écran, l’adaptation du format littéraire de manga est plus facile avec des exemples comme Black Jack The Phoenix Version, Hokuto No Ken DS ou Jump Ultimate Stars.

Si L’affect visuel joue un rôle primordial pour toute personne cherchant à jouer ses personnages favoris, d’autres critères, d’ordres du jeu pur et dur, pèchent dans nombre de ces adaptations.

Des licences d’animé ! Lâcher de pigeons !

S’il existe bien un genre phare pour être adapté en jeux vidéo c’est le shônen manga qui grâce à des recettes connues de tous, permet donner aux joueurs la satisfaction de contrôler les personnages et leurs pouvoirs venus de leur série préférée.
Le meilleur genre pour retranscrire ces manga prônant le dépassement de soi sont les jeux de combat et de sport, mais est-ce que la qualité est au rendez-vous des attentes du joueur ? Au Japon tout les shônen manga ont droit à leur adaptation en animé et surtout en jeu vidéo. La plupart sont de gros navets qui n’ont que pour objectif de nous desservir des tas de pixels ressemblant à nos personnages favoris. Soyons clairs, les licences d’animé ou de manga sont souvent lésées dans leurs transpositions vidéoludique. Fréquemment, il manque un ou plusieurs éléments phares de la licence et du jeu vidéo. Que ce soit la jouabilité, les graphismes souvent en deçà des capacités de la machine sur lequel tourne le jeu, ou même, la durée de vie. Du côté des manques par rapport à la licence, on peut lister des contenus un peu chiches, des musiques sorties de nulle part qui remplacent les originales, des doublages médiocres, des histoires remaniées. Face à ce constat, on peut se demander si les rares jeux à licence tirés d’animé arrivés en France sont de qualité. On peut se réjouir d’avoir droit à la licence la mieux exploitée du moment, avec Dragon Ball. Atari fait du bon boulot quant à la distribution de ce titre en Europe. Petit à petit les demandes des fans de la série on fait leurs effets et avec Dragon Ball Z Sparking, les fans ont pu enfin jouer avec le doublage japonais au lieu de l’odieux doublage américain mais il reste encore des efforts à fournir en important les musiques de l’animé présentes dans la version japonaise du jeu. Nous pouvons quand même saluer l’effort du studio Spike dans la version quasi ultime de la licence, l’épisode Sparking (ou Budokai Tenkaichi en occident) Meteor ! qui nous présente tous les personnages et les environnements de cette série riche de plus de cinq cent épisodes, moult films et OAV.

Du côté de Naruto, les efforts sont aussi très appréciables avec l’arrivée des Naruto Ultimate Ninja sur PS2 et surtout Naruto Rise of Ninja sur Xbox 360 dont les musiques sont celles de l’animé avec en prime le doublages japonais téléchargeable sur le Live. Toujours dans la continuité des shônen animé à succès, Bleach ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez avec Bleach : Shattered Blade sur Wii qui devrait sortir courant 2008. Les licences d’animé arrivent en force sur notre territoire, certes, ce n’est pas la folie furieuse, mais avec le goût ambiant pour l’animation et les manga qui contamine la France que l’idée fait son chemin. Le seul moteur qui gène l’apparition de ces jeux chez nous c’est surtout le manque de diffusion hertzienne qui permet au distributeur du jeu de se faire une véritable idée du succès de telle ou telle adaptation d’un animé en France. Car le séculaire Dragon Ball ou le best seller littéraire Naruto ne représentent pas de grands dangers pour des futures ventes vidéoludiques. Mais sur le bord de la route beaucoup de bonnes licences bien adaptées restent enclavées sur le territoire nippon

Un petit mot pour la fin

Nous savons, cher lecteur, que comme beaucoup, vous êtes sûrement fan de telles ou telles séries et vous êtes sûrement déçu de ne pas voir son nom apparaître dans ces pages. Notre but n’est pas de faire un bête listing des différentes adaptations entre jeux vidéo, animé et manga. Car la liste serait plus qu’énorme et ne serait d’aucun intérêt.
Notre but et de vous présenter sous différents angles de vue les problématiques qui touchent ce genre d’adaptations, car souvent, les joueurs qui côtoient ces différents médias sont lésés et pris pour des vaches à lait. Tout cela pour des jeux qui, finalement, n’offrent de plaisir que pendant les premières heures de jeu. L’engouement pour l’animation, le manga et le monde vidéoludique est de plus en plus grandissant, chacun de ces médias emprunte des codes de l’autre montrant la force des japonais dans ces domaines. Peut-être arriverons-nous à l’adaptation parfaite qui touchera les fans les plus exigeants. Sur ce, nous vous laissons et espérons avoir droit à vos commentaires.


Ero Game et jeu de séduction

Oui, oui je sais c’est un peu racoleur de faire un encadré dessus mais c’est un genre tellement inconnu en France qu’il mérite quelques approfondissements et puis il faut bien se l’avouer, un jeu alliant artworks et des tonnes de textes (pour troncher une donzelle) se rapproche le plus du manga. Ce genre de jeu peut aller de la séduction à l’érotique voire carrément au hentaï. Malgré ce que l’on peut imaginer ce genre est très lucratif au Japon et remporte un certain succès auprès des nippons. Souvent ces ero game (c’est ainsi qu’on les appelle au Japon) sont développés par des studios semi-pro qui donnent naissance à des doujin games. Pour un bon petit jeu de drague il nous faut toujours partir de la base des harems animé comprenant un garçon et beaucoup de filles (des maids ou des lycéennes de préférences) peu farouches tels Love Hina pour ne citer que lui. Certain de ces jeux rencontrent un succès tellement fulgurant qu’ils transcendent le genre. Ainsi pour ne citer qu’eux Kimi Ga Nozomu Eien ou Fate Stay Night se retrouvent adaptés en séries animées plus qu’honorables. Shingetsutan Tsukihime, adapté aussi en une très bonne série voit même sont univers transposé en un formidable jeu de baston Melty Blood : Act Cadenza. Les adaptations manga suivent aussi souvent ce chemin pour nous donner des histoires sentimentales. Il ne faut pas oublier la légendaire saga des Sakura Taisen de Sega qui transcende les dating sim dans un jeu formidable alliant jeu de rôle, tactique et séduction qui se verra adapté sous divers formats.

Super Robot Taisen

Il est de ces jeux qui nous font regretter l’import, des jeux magiques, qui arrivent réellement à transposer l’univers unique des animé japonais. Le plus grand de tous ces jeux à licence est Super Robot Taisen. Ce soft a su conquérir les fans de dessin animé ainsi que les joueurs à la recherche d’un tactical-rpg retors. Il faut dire que l’équipe de Banpresto n’en est pas à son premier essai avec cette saga. L’histoire des Super Robot Taisen débute en 1991, sur GameBoy, avec le pari fou de réunir dans un même jeu des robots de différents animé de référence. Ainsi, les premiers à apparaître sont ceux des premières séries Gundam ainsi que les robots légendaires de Go Nagai. Avec le temps, la série s’est construit un succès considérable en passant sur toutes les plateformes, de la Famicom (la NES) à la Nintendo D.S en 2007. Depuis la création de la saga, près de quarante adaptations sont sorties, améliorant pas à pas, tous les aspects de ce gigantesque cross over. Ainsi à chaque épisode, les rangs des super robots se sont vus gonfler d’épisode en épisode piochant dans de vieux D.A des années 70 comme Grendizer(Goldorak), Getter Robot et d’autres, plus récents, comme Evangelion ou Gundam Seed. La liste des robots présents à chaque épisode devient ainsi monstrueuse gardant, à chaque péripétie, une fidélité et un amour pour les séries de mecha à faire pâlir toutes les autres licences. Banpresto fait tellement bien sont travail que le studio réussit le tour de force de donner autant d’importance a son propre univers qu’aux séries de légende qui se sont greffées à chaque épisode. La résultante est qu’au fil des épisodes les personnages de Banpresto sont devenus aussi légendaires que ceux des animés proposés. C’est ainsi naquis la saga Original Génération avec des personnages important comme ceux de la SRX team composée de Raidis Von Branstein, Ryusei Date et Aya Kobayashi ou les charismatiques Kyosuke Nanbu, Excellen Browning et Senger Sombolt. Super robot Taisen Original Generation se dépeint en 2 volets. Le premier, vous permet de choisir entre la SRX team ou celle Kyosuke Nanbu dans deux scénarii qui se rejoignent dans la Divine Wars contre les Divine Crusader de Bian Zoldark et les Arrowgaters. Cette histoire est aussi racontée dans la série animée Super Robot Taisen O.G Divine Wars diffusée en avril 2006.
C’est une saga légendaire et je demande à tout les fans de mecha de se jeter dessus en tout cas il me tarde l’arrivée du futur Super Robot Taisen Z sur PS2.

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