Cet article constitue la première partie d’un dossier qui revient en détail sur une année de considérations à l’égard des jeux vidéo japonais. Retrouvez la seconde partie.
Le Japon, innovant, singulier, a longtemps été perçu comme étant une terre sainte pour les jeux vidéo. Sony, Nintendo, Sega : tous japonais, tous mémorables. Aujourd’hui le pays de soleil du soleil levant, comme on aime à l’appeler, fait toujours autant parler de lui, mais les termes ont changé. Adieu le sensationnel. Les critiques qui convergent de toute part évoquent déceptions, déconvenues et grosses galères. Les studios occidentaux, eux, se frottent les mains. On y fait plus seulement des jeux, on y fait des blockbusters, des AAA, des 90+, comme autant de termes incompréhensibles pour désigner le top notch, l’über jeu, le mastodonte, de ceux qui nous retournent la tête et le portefeuille.
Du coup, en 2010 et même avant, c’était grand spectacle et feu d’artifice, une myriade de critiques détone. Le Japon, c’est plus ce que c’était – oh, la belle rouge. Le Japon, c’était mieux avant – ah, la belle verte. On cite des chiffres, on assaille aux statistiques, on égratigne. Les premiers ouvrent la voie, et une sorte de complaisance s’installe. Oui, décidément, le Japon est en crise – oh, la belle bleue – et si tout le monde le dit, c’est forcément vrai.
Pour réaliser ce dossier il a fallu compiler un certain nombre d’opinion. Faire le prospect d’une année lourde en observations n’a d’ailleurs rien d’aisé, et je me suis vu obligé de dégager des tendances – parfois un poil caricaturales – tant les problématiques varient. Mais commençons par le commencement (par un commencement possible, du moins), et rappelons-nous début 2010. La suite tant attendue sort enfin, et ce n’est autre que…
Le symptôme Mass Effect 2 du RPG
Janvier 2010 : le succès prévisible du RPG de Bioware relance indirectement le débat des RPG japonais. C’est ce que nous appellerons le symptôme Mass Effect 2. Les RPG japonais ont en effet peiné à se vendre depuis les débuts de cette génération de console, alors que le genre, de tradition nippone (sur console), avait excellé lors des générations précédentes. Dans les faits, Greg Zeschuk n’a pas exactement attendu la sortie de son bambin pour jeter la première pierre.
Greg Zeschuk, co-fondateur de Bioware, 18 décembre 2009
« La défaillance des JRPG est en grande partie due au manque d’évolution, à l’absence de progression. Ils continuent de réaliser les mêmes choses, encore et encore. Ils soignent l’habillage, les jeux sont plus jolis, mais c’est toujours la même expérience »
« Ce que je préfère, et c’est assez drôle de voir que ça arrive encore, c’est le côté dérisoire des dialogues qui proposent ‘Voulez-vous faire ça ou ça’, et l’on répond non. ‘Voulez-vous faire ça ou ça ?’ Non. ‘Voulez-vous faire ça ou ça ?’ Non. Oh, il faut que je dise ‘Oui’ ? Et ça, malheureusement, caractérise particulièrement bien les JRPG ».
Zeschuk admet qu’il y a des exceptions (Demon’s Souls est un de ses jeux favoris), mais considère que la définition américaine de jouer un rôle a simplement évolué au delà de celle de leur homologue. (…) Mass Effect 2 est, en un sens, la continuation de cette évolution.
David Radd, journaliste jeu vidéo sur Industry Gamers, 26 février 2010
« Je suis triste, donc, d’être arrivé à la conclusion que les JRPG sont tout simplement morts en tant que médium créatif. » « (…) maintenant [le tour par tour] semble n’être guère plus qu’une tradition, voire – pire – de la paresse. » « (…) les combats basiques de Lost Odyssey apportèrent très peu de choses pour évoluer au delà de ceux de ses prédécesseurs et semblèrent usés et laborieux comparé à quelque chose comme Mass Effect 2, où les combat sont dynamiques et en temps réel. » « De nombreux JRPG ne procurent aucune possibilité de customisation des capacités d’un personnage, au delà de leur équipement. » « La linéarité est un autre symptôme souvent blamé. (…) Bien sûr, tous les jeux n’ont pas à être comme Oblivion ou Fallout 3 (…) mais la réponse du réalisateur de FF XIII, Motomu Toriyama, est troublante : ‘il est compliqué de rendre une histoire captivante quand le joueur est trop libre’ » « Le problème principal est le choix. (…) Le design fait que tous les joueurs vivront la même histoire basique à chaque fois. » « Jouer une histoire linéaire et non participative a désormais moins d’intérêt qu’auparavant en Occident, et pour rester compétitif, ils doivent évoluer. »
Dans le premier cas on sent bien qu’implicitement le co-fondateur de Bioware cherche juste à valider le système de dialogue de Mass Effect. Les errances de David Radd sont plus difficiles à comprendre. En effet, bien qu’il laisse clairement entrevoir qu’il s’agit d’une opinion (est-ce que ça suggère qu’en temps normal il s’agit de faits purement objectifs ?) ce dernier tend à assimiler gouts personnels et arguments d’autorité, comme si le plus vaste, le plus ouvert, et le plus dynamique étaient le mieux. Mais comme le suggère un des commentaires, c’est particulièrement problématique de comparer les autres formes de RPG à partir de ce qu’on l’on considère comme étant le plus adapté. Le seul fait qu’il en soit rendu à citer Chrono Trigger, Vandal Hearts 2 et Final Fantasy X-2 suggère qu’il a abandonné le genre depuis quelque temps, et échoue à vanter des titres plus récents.
Mass Effect 2 n’est en rien le parangon de l’innovation comme observé ici, et utilise des mécaniques de jeu héritées des jeux précédents de Bioware – KOTOR, entre autres. Les RPG japonais ont toujours préféré une approche différente, plus scénarisée mais aussi plus tactique, quand bien même fut-il une époque ou la majorité d’entre-eux possédait une map monde, là où les RPG occidentaux donnent un contrôle plus important et sinon l’illusion du contrôle (la création du personnage, le monde « ouvert », les dialogues et les très nombres personnages) au prix d’un scénario captivant. Ainsi, Mass Effect 2 ne participe pas à valoriser l’ingéniosité des RPG occidentaux face aux RPG japonais : tout comme dans Final Fantasy XIII, sorti quelques mois plus tard, on sauve le monde sans pouvoir influer sur la course des évènements. Ça serait pourtant bien mal résumer les RPG occidentaux que de ne pas citer certaines écoles européennes, et notamment des jeux allemands comme Gothic, de tradition PC, à l’image des The Elder Scroll de Bethesda, ou encore polonais avec The Witcher et Two Worlds. De nombreux RPG japonais sortis en 2009 et en 2010 ont pourtant expérimenté de nouveaux horizons (Persona 4, Resonance of Fate, Demon’s Souls, Valkyria Chronicles) mais tout en restant dans l’ombre de saga plus imposantes et plus volontiers pointées du doigt.
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