Ah, les jeux de plate-forme… Que de merveilleux souvenirs sur de nombreux jeux de ce type… La plate-forme fut l’une des catégories reines des années 90, et même l’un des piliers de cet âge d’or, où chaque éditeur y allait de son soft du genre afin de décrocher les lauriers. Mario, Sonic, Alex Kidd, Wonderboy, Ghouls and Ghosts, Earthworm Jim… que de titres évocateurs de nombreuses heures de plaisir, en toute simplicité : pas d’histoire compliquée, pas de héros torturé, pleins de bons sentiments, bref, tous naïfs et dégoulinant de bonheur. Hélas, aujourd’hui ce genre est menacé de disparition tant le nombre de bons jeux (et de jeux tout court) de plate-forme s’amenuise jours après jours. Sont-ils voués à l’extinction ? Car le genre (au contraire des shoot them up) se cherche une nouvelle identité et explore de nouvelles voies. Il en faut peu pour que cette volonté (louable) amène à des résultats bien éloignés de ces jeux mythiques qui ont bercé toute notre jeunesse. Nous allons donc essayer de suivre la destinée de ce genre autrefois très prisé des joueurs.
Est-ce que le Shmilblick fait pouêt-pouêt ?
Le jeu de plate-forme pourrait se définir tout bêtement comme un titre proposant un bouton de saut, et vous suggérant de l’employer à de nombreuses reprises. Le scénario doit obligatoirement tenir sur le post-it de la cuisine, et est souvent motivé par la quête d’un être cher, ou tout simplement du désir anodin de sauver la planète entière d’un méchant très méchant. Au temps de la 2D, le but du jeu consistait à aller d’un point A pour atteindre un point B, avec, entre les deux, de multiples ennemis à rosser et de nombreux précipices à franchir. L’univers était souvent très coloré, respirait l’innocence et le bonheur, et les ennemis affichaient souvent de sympathiques rictus et semblaient aussi méchants que l’Abbé Pierre. Tout l’intérêt de ces titres résidait (tout du moins pour les plus réussis) dans un gameplay et une jouabilité béton, la précision étant la véritable clé de voûte de l’édifice (normal quand on passe son temps à sautiller partout). Pour parcourir l’évolution du jeu de plate-forme, j’utiliserai l’exemple type des différents Mario, non pas que je sois nintendo-addict, mais simplement parce que ces jeux ont toujours fait l’unanimité et se révèlent constamment excellents. Ensuite, je passerai le relais à Med pour qu’il vous parle du jeu de plate-forme tel qu’il existe aujourd’hui, après les différentes mutations et changements d’orientation qu’il a connu (subi).
Plombier, moustachu et italien
C’est avec la sortie de la NES que débarque le premier jeu de plate-forme “nouvelle génération” qu’est Mario Bros. Le principe est archi simple : la copine du héros se fait enlever par un gros méchant (subtilité scénaristique qui se fera maintes fois utiliser par la suite). Notre vaillant avatar s’arme de tout son courage et part sauver sa belle. Le monde qu’il va traverser est méticuleusement découpé en levels (ou stages), chacun ayant un thème particulier (sous-marin, volcanique, etc.), et à la fin desquels on croisera un boss (souvent le boss de fin lui-même, mais qui ne disparaîtra que lors de la dernière rencontre). Le protagoniste principal va trouver sur son chemin de multiples items, armes et power up qu’il pourra utiliser quelques secondes afin d’accroître sa force. C’est également via ce premier opus qu’apparaît le B Dash, permettant à Mario de courir en maintenant le bouton B appuyé. Le deuxième épisode de Mario Bros. à être sorti en Europe est en fait un jeu japonais (Yumekojo Doki Doki Panic) que Nintendo a eu l’idée d’utiliser, tout en y insérant les sprites du moustachu et de sa clique. Qu’importe cette anecdote, ce qui compte c’est que ce jeu fait intervenir quatre héros aux aptitudes différentes (plus rapide, meilleure détente, possibilité de planer) afin que chacun y trouve son compte. La tendance, avec les autres épisodes, sera d’enrichir et d’ajouter constamment de nouvelles idées à ce concept simple et solide. Mais la condition sine qua non qui nous fait replonger dans chaque nouvel épisode réside dans un level design de folie. Voilà la deuxième pièce maîtresse d’un jeu de plate-forme réussi. Ce level design doit être parfaitement calibré et équilibré, afin que le joueur puisse progresser par ses propres moyens – sans jamais buter, ni trop facilement – tout en faisant appel à sa réflexion, à son esprit d’analyse et à ses réflexes. Et Mario Bros. 3 illustre parfaitement ce concept (avec pléthore de passages secrets/raccourcis à trouver).
Le temps de l’opulence
Bien que déjà présente dans Mario Bros. 3, la carte reliant tous les niveaux s’est vu octroyée un intérêt supplémentaire dans Super Mario World, sur Super NES. Ainsi le joueur pouvait mieux appréhender le monde qui l’entoure et il pouvait désormais en comprendre sa mécanique. Ainsi, ce jeu proposait pour de nombreux niveaux, deux sorties distinctes, qui vous conduisaient à chaque fois à un nouvel endroit de la carte, alors spécifique à l’itinéraire suivi. Nintendo venait de rompre avec la monotonie et la linéarité des jeux de plate-forme (chose déjà amorcée dans Mario Bros. 3). Et du coup, l’aspect recherche et exploration prit une place encore plus importante. Dans la série des Sonic, cette remarque est à nuancer. En effet, la firme de Haneda a conçu son jeu comme étant l’opposé de Mario. Le hérisson bleu mise tout sur sa vélocité, et les différents stages sont traversés à la vitesse de l’éclair, sans trop de recherches superflues. Pour revenir à Mario World, ce premier jeu 16 bits made in Kyoto a également vu l’arrivée d’une monture pour le héros (chose qui sera reprise par Crash Bandicoot, entre autres).
Le développeur britannique Rare a d’ailleurs parfaitement retenu les leçons dispensées par Nintendo en proposant l’excellente trilogie des Donkey Kong Country (avec un visuel ébouriffant pour l’époque). Le cas de Yoshi’s Island est un peu différent car le personnage que le joueur dirige est le petit dragon, et de ce fait, le gameplay s’en est vu modifié (attaque rodéo, jauge de vie à deux niveaux, double saut, etc.), tout en restant excellent. Avant d’aborder la révolution 3D et le cas de Mario 64, je tenais juste à faire un aparté : le genre du jeu de plate-forme est vaste, et parler de tous ses représentants aurait été, je pense, délicat et peu intéressant. C’est pourquoi je ne me suis appuyé que sur un exemple type, qui je pense, est assez représentatif. De nombreuses variantes sont apparues dans ce type de softs : apparition d’armes, présence d’énigmes, histoire plus développée, si bien qu’il est difficile de délimiter les frontières du jeu de plate-forme avec d’autres genres comme le jeu d’action ou d’aventure (Metroid, Contra ou Castlevania peuvent ainsi être taxés “plate-forme”).
Med et CouCou


