Cet article est une republication.
Les jeux vidéo en Occident n’osent toujours pas, ou de façon détournée, intégrer la sexualité. Ils souffrent encore du stéréotype qui veut que ce soit les enfants qui pratiquent majoritairement le jeu vidéo. Certes, on peut déjà jouer à 7 Sins ou Leisure Suit Larry, mais la sexualité y est détournée pour faire de l’humour potache, voire scabreux, à la manière de Scary Movie. Pourtant, la saga japonaise se permet de faire de la sexualité l’un de ses thèmes majeurs, surtout lorsqu’elle est confrontée à l’horreur.
Même dans un jeu réputé “adulte” comme God of War, quand Kratos rentre de son premier niveau (jeu dont la recommandation à la vente est pourtant adressée aux plus de dix-huit ans) et que le repos du guerrier l’attend, la caméra se détourne pudiquement sur un vase qu’il faut tenter de faire tomber pour montrer la virilité du héros. Et quand même un studio aussi provocateur que Rockstar tente d’intégrer la sexualité de manière explicite, il la cache (sur PC, il faut télécharger un patch pirate pour pouvoir jouer au mode “Hot Coffee”) et peine à l’assumer. Cette espèce d’auto censure fait plus penser à un manque de maturité du jeune média. Et même si les héroïnes des jeux vidéo sont de plus en plus déshabillées, elles ne sont pas pour autant plus féminines ; au contraire, leur caractérisation est des plus masculines (elles frappent ou tirent sur tout ce qui bouge ; les exemples sont nombreux : Nina de Death by Degrees, Ada de Resident Evil 4, etc…) ; cette vision très limitée de la femme est une représentation basse des développeurs par rapport aux joueurs qu’ils prennent certainement tous pour des geeks. Peu de jeux osent intégrer la sexualité de manière mature et adulte. Le Survival Horror (et autres jeux horrifiques), genre peu recommandable pour les tout-petits, se permettent souvent un traitement plus adulte en général, et dans la sexualité en particulier, et surtout depuis que Silent Hill a montré l’exemple ; car c’est l’un de ses thèmes majeurs.
Silent Hill est une ville dont l’existence physique et réelle est toujours remise en question dans la série ; on pourrait souvent l’interpréter comme la “tempête sous le crâne” du protagoniste. Silent Hill est une ville de fantasmes cauchemardesques, elle matérialise les abominations des esprits torturés des héros et des membres du culte comme Alessa Gillespie ou Walter Sullivan. Ce mélange déroutant entre le sexe, la monstruosité et la mort se concrétise tout le long de l’ambiance du jeu notamment par les décors, mais aussi et surtout par la nature et l’apparence des monstres difformes. Les monstres les plus emblématiques sur ce point sont principalement issus de Silent Hill 2, comme les infirmières ; créatures féminines au corps sculptural, au décolleté laissant imaginer une poitrine généreuse et des jambes galbées, mais sans visage et avec un teint cadavérique blanchâtre, et surtout aux mouvements frénétiques proche de la convulsion. Ou encore ces assemblages de jambes féminines qui avancent en boitant et titubant. Déjà avec ces deux monstres, nous voyons l’esprit torturé de James (héros de Silent Hill 2 donc) où son fantasme est un assemblage de corps morts – James cherche à Silent Hill sa femme Mary, morte pourtant depuis trois ans – une sorte de nécrophilie inconsciente qui pousse James à vouloir retrouver sa défunte. Ses fantasmes involontaires se manifestent dans sa vision subjective de la monstruosité des créatures de la ville. Mais le monstre le plus marquant sur la suggestion de la sexualité perverse de James est certainement l’Homme à tête de pyramide, sorte de maître qui a le pouvoir et la force de posséder la vie et la sexualité de toute créature ou personne qu’il désire ; ce que l’on peut d’ailleurs supposer concernant le sort de Maria vers la fin du jeu.
Les personnages féminins secondaires de Silent Hill sont aussi souvent des fantasmes masculins. Mais malgré leur beauté plastique incontestable, il ne faut pas comprendre que les développeurs les ont créées parfaites (comme une Lara Croft) ; elles ont toujours quelques défauts physiques qui les rendent plus humaines, plus proche de nous et donc plus attirantes (voir par exemple le documentaire sur le DVD bonus de Silent Hill 2). L’existence de Maria pourrait par exemple être justifiée par la représentation fantasmée de la femme de James ; même si on apprendra dans le 3 qu’elle est strip-teaseuse dans un bar. Dans Silent Hill 1, Lisa devient rapidement attachante mais troublante par son ambiguïté. Cynthia, dans Silent Hill 4 The Room, attirante physiquement dès sa première rencontre avec Henry (héros de Silent Hill 4) lui propose même une “faveur spéciale” s’il parvient à la sauver, prétextant qu’elle veut profiter de son rêve, qui en fait l’univers de Silent Hill. Ces deux personnages attirants sexuellement au départ deviennent rapidement troublants ; leur attirance première fera place par la suite au sentiment inverse quand elles changeront de nature pour devenir monstrueuses. Le mélange entre attirance sexuelle, répulsion et peur par la suite montre l’ambiguïté et la perversion de la ville matérialisant les fantasmes. Ce concept est également plus exploité avec le personnage d’Eileen de Silent Hill 4 puisqu’il intègre également l’une des thématiques de la perversité sexuelle de Silent Hill : le voyeurisme.

Dans The Room, Henry est enfermé dans son appartement et ne peut que regarder et observer son voisinage par ses fenêtres ou l’œilleton de sa porte. Le protagoniste, et donc évidement le joueur, passe du temps dans cette observation qui petit à petit procure un certain plaisir malsain. Comme dans Fenêtre sur cour d’Alfred Hitchcock, la Silent Team nous démontre que nous sommes tous des voyeurs. Mais le personnage que l’on observe le plus est la voisine d’Henry, Eileen, par le trou dans le mur qui donne directement dans son appartement. Le temps passé à faire le voyeur derrière ce trou devient rapidement indispensable au joueur et à Henry car une attirance se crée. Cette jeune fille jolie, à la vie simple, devient progressivement attachante.
Attachement que le joueur doit garder dans le jeu car il doit refaire tous les niveaux du jeu accompagné d’Eileen. Mais l’attirance envers Eileen devient ambiguë par la suite, car si son physique fait rêver au départ, après son agression et son séjour dans l’hôpital cauchemardesque, elle est estropiée et défigurée. L’attirance est déjà acquise, mais devient troublante et dérangeante avec ce corps devenu mutilé.

Si le concept du voyeurisme est dans The Room poussé dans la longueur, Silent Hill 2, à travers une cinématique courte mais éprouvante, nous propose déjà l’expérience perverse du voyeurisme. Dans le passage de l’immeuble, James rentre dans un appartement et découvre l’Homme à tête de pyramide, il se cache rapidement dans un placard. Il observe alors la créature en train de copuler avec les créatures féminines qui ne sont seulement que des assemblages de jambes. Cette scène fait écho à une séquence du film de Lynch, Blue Velvet, où le jeune Jeffrey (Kyle MacLachlan) observe caché depuis le placard de la chambre l’ébat violent entre Dorothy Vallens (Isabella Rosselini) et son mari (Denis Hopper), découvrant ainsi progressivement la sexualité. Si James connaît déjà la sexualité, il est témoin, caché dans son placard d’une sexualité violente et perverse unissant des corps difformes et monstrueux.
A travers ces diverses suggestions de la perversion dans la sexualité, Silent Hill nous renvoie toujours à notre propre perversion personnelle, inconsciente et fantasmée. Je ne saurai également que trop vous conseiller la vision du clip Fukuro, réalisé par trois membres de la Silent Team, disponible en bonus caché de Silent Hill Experience, montrant la nature sexuelle de l’univers et des monstres de Silent Hill, et particulièrement de l’Homme à tête de pyramide.
Philippe Antronico



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